Autor Thema: arkane Tätowierungen  (Gelesen 1985 mal)

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Offline Skeeve

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arkane Tätowierungen
« am: 26.12.2015 | 01:37 »
Dann war da noch der tätowierte Magier/Schamane/..., der seine Mächte als Tattoos auf der Haut trägt.

Wie setzt man das bei Savage Worlds um? (Mit oder ohne Machtpunkte?)

Hatten wir das Thema hier schon mal? Falls ja, habt ihr einen Link? Hat schon jemand in irgendwelchen Settings/Compendien/Conversion/usw. etwas dazu geschrieben?Und was meint ihr dazu?
  • Die Tattoos sind einfach nur die Mächte die der Magier kennt (bei Charaktererschaffung vermutlich 3) und die Zauberei läuft ganz normal mit oder ohne Machtpunkte, je nach Settingregel.
    Da ist der Magier erst mal am flexibelsten, aber das wäre für mich jetzt die langweiligste Variante.
  • Das ist nur eine Ausprägung der verrückten Wissenschaft, jedes Tattoo ist ein Gizmo...
    Auch eine Möglichkeit, aber irgendwie gar nicht das, was ich gerne hätte
  • Die Tattoos sind die Sprüche des Magiers. Wenn der Magier eine Macht wirkt, dann verschwindet das entsprechende Tattoo von der Haut des Magiers oder es löst sich vom Magier und bewegt sich auf das Ziel zu.
    Nun wird es interessanter!
    • [mit MP] je ein Tattoo ist eine Aktivierung einer Macht. Wenn der Magier also unter anderem vier Angst-Tattoos trägt, dann kann er viermal die Macht Angst wirken und jedes Mal verschwindet eines der vier Tattoos von seinem Körper bis dann alle vier weg sind.
      Der Magier müsste sich irgendwann vorbereiten (vielleicht morgens) und dabei schon festlegen welche Mächte er wie oft mit jeweils wie viel Machtpunkten wirken möchte. Im Prinzip nicht viel anders als der AH Alchemie aus dem Fantasy-Kompendium. Aber das erinnert mich zu sehr an das Memorieren der Sprüche aus (A)D&D.
      Wie ist das mit dem regenerieren der Machtpunkte? Nehmen wir einen Magier mit 10 MP, der drei Mal Geschoss (eines für 3 MP, einmal 2 MP und das dritte für 1 MP) und zweimal Angst (jeweils 2 MP) als Tattoos trägt. Nun kommt ein Gefecht, er wirkt das 3er-Geschoss und danach einmal Angst. Damit sind 5 MP weg, was ist 2 Stunden nach dem Gefecht? 2 MP wieder regeneriert: erscheint dann das Angst-Tattoo selbstständig oder kommt zuerst nach drei Stunden das Geschoss-Tattoo zurück oder kann der Magier sich aussuchen für welches neue Tattoo er die 2 MP nutzt oder muss er erst mal alle Tattoos verbrauchen und kann erst dann MP neu verteilen oder verschwinden die Tattoos z. B. nach 24 Stunden oder wenn er schläft? Ich würde wohl die Variante bei der sich der Magier das neue Tattoo frei aussucht (unter den Mächten die er kennt) wählen. Vielleicht 1 Minute meditieren, dann erscheint das neue Tattoo für ein oder zwei MP... Bei Mächten z. B. vom Rang Veteran sind 3 Minuten Meditation erforderlich...
    • [ohne MP]Wenn ein Tattoo aktiviert wurde, dann dauert es eine oder mehrere Stunden (entsprechende der MP-Kosten) bis das Tattoo wieder erscheint. Also nach obigen Kampf würde nach zwei Stunden das verbrauchte Angst-Tattoo wider erscheinen und eine Stunde später auch das Geschoss.
      Damit wäre der Magier schneller wieder voll aufgeladen als ein Magier mit Machtpunkten. Wird der Magier dadurch zu mächtig?
      Hier ist mir gerade die Vorbereitung sehr unklar. Wie kommt der Magier zu seinen Tattoos? Trägt er für die Macht Geschoss mehrere Tattoos (für die verschiedenen Geschoss-Varianten (die dann unterschiedlich schnell wieder erscheinen)) und für Angst nur eines (das 2 Stunden nach Aktivierung wieder vollständig erscheint)?
    • [ohne MP]die nächste Variante ohne Machtpunkte: nach einer Aktivierung einer Macht gibt es Abzüge (in Höhe der MP oder, falls das zu wenig ist, der doppelten MP) für eine erneute Aktivierung dieser Macht in den folgenden Runden. Diese Abzüge bauen sich 1 pro Runde ab. Hätte den Vorteil, dass nur 1 Geschoss Tattoo erforderlich ist (je nach Größe des vorherigen Geschoss dauert es dann mehr oder weniger lange bis der Magier wieder ohne Abzüge ein Geschoss wirken kann), hätte für den Spieler den Nachteil dass er für jede getrennte Macht festhalten müsste wie groß der jeweilige Malus gerade ist.
    • [ohne MP]noch mal was ohne Machtpunkte: fast wie eben, nur das die Abzüge unabhängig davon sind was der Magoer gewirkt hat und was er als nächstes wirkt. Nach einer Aktivierung irgendeiner Macht gibt es Abzüge (in Höhe der MP oder, falls das zu wenig ist, der doppelten MP) für eine erneute Aktivierung irgendeiner Macht in den folgenden Runden. Dieser Abzug baut sich 1 pro Runde ab. Erscheint mir erst mal zu heftig, beschränkt den Magier zu sehr.

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ChaosAmSpieltisch

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Re: arkane Tätowierungen
« Antwort #1 am: 26.12.2015 | 01:40 »
ich würde es über den Arkanen Hintergrund "Superkräfte" abbilden

Offline Kardohan

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Re: arkane Tätowierungen
« Antwort #2 am: 26.12.2015 | 06:35 »
Tattoos sind schlichtweg Ausprägungen egal welchen Arkanen Hintergrunds. Ob Tattoos bzw. Waidzeichnungen bis zur nächsten Nutzung verblassen, die Farbe wechseln, glitzern oder verschwinden (um neu aufgetragen zu werden) ist reiner Fluff.

Unter den bekannteren Settings kennt etwa Hellfrost die Runenmagie, wo die magischen Energien in Runen gebunden werden. Der Runenmagier erlernt jeweils immer eine Rune, die 3 Zaubern entspricht. Runen werden in diesem Setting nicht nur in den Sand gemalt oder Stein geritzt, sondern auch in die eigene Haut oder mit Waid/Henna darunter appliziert. In diesem Setting nutzt ein Volksstamm Tätowierungen sogar als Ausprägung von Kampftalenten (hat außer dem Aussehen keinen besonderen Spieleffekt, außer als weicher Bonus beim Einschüchtern).
Davon abgesehen kennen mehrere Arkane Hintergründe in Hellfrost den Zauber Glyphe, der auch in Form eines (permanenten/temporären) Tattoos daherkommen kann.

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Offline tartex

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Re: arkane Tätowierungen
« Antwort #3 am: 26.12.2015 | 07:27 »
Bei Rifts spielen magische Tätowierungen eine Rolle. Wann kommt das denn jetzt endlich?
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Offline Kardohan

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Re: arkane Tätowierungen
« Antwort #4 am: 26.12.2015 | 11:50 »
Bei Rifts spielen magische Tätowierungen eine Rolle. Wann kommt das denn jetzt endlich?

Wie schon von Beginn an kommuniziert:
  • Wenn es fertig ist.
  • Nach einem kleinen Kickstarter
  • Irgendwann im Jahr 2016

Da es bei Savage Rifts Linie nie darum ging jede Fusel aus dem Original-Rifts umzusetzen, möchte ich es mal stark bezweifeln das die Atlanteische Tattoo-Magie es ins Spielerhandbuch schafft.

 :btt:
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Offline Skeeve

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Re: arkane Tätowierungen
« Antwort #5 am: 26.12.2015 | 13:55 »
Tattoos sind schlichtweg Ausprägungen egal welchen Arkanen Hintergrunds. Ob Tattoos bzw. Waidzeichnungen bis zur nächsten Nutzung verblassen, die Farbe wechseln, glitzern oder verschwinden (um neu aufgetragen zu werden) ist reiner Fluff.

Das ganze als reinen Fuff zu behandeln hatte ich ja auch angedacht und erstmal unter "gut möglich, aber um hier darüber zu sprechen ist es ganz langweilig (Fluff geht ja immer)" abgelegt.
Mir geht es hier darum ob das machbar ist das das Wirken einer Macht dadurch erschwert/verzögert wird das die Macht schon verher gewirkt wurde (optisch dadurch erkennbar das das Tatoo z.B. für ein paar Runden verblasst).
Im Prinzip irgendwie umgekehrt wie die Ritualmagie aus dem Fantasy-Kompendium. Das läuft ohne Machtpunkte und da entscheidet die Macht die man aktuell wirken möchte, darüber wieviele Runden man sich vorbereiten muss um keine Abzüge mehr zu haben bzw. wie hoch die Abzüge sind wenn man die Macht sofort wirken möchte. Bei der Magie mit Machtpunkten könnte der Magier einen Spruch jede Runde raushauen (bis er keine MP mehr hat). Bei der Ritualmagie ist das bei vielen Mächten aufgrund der Abzüge eher unwahrscheinlich, dafür halten die Machte dann auch über viele Runden (teils Minuten oder Stunden).

Nun frage ich ob man bei Savage Worlds den (zeitlichen) Aufwand auch davon abhängig machen kann wieviele und welche Sprüche vor dem aktuell gewünschten Spruch gewirkt wurden. Ohne das dadurch der Magieanwender im Vergleich zu stark oder zu schwach wird.

Wobei mir gerade ein- und auffällt das wir bei der üblichne Magie mit Machtpunken so etwas ja doch schon haben und zwar bei Sprüchen die aufrechterhalten werden. Wobei sich die Abzüge da reduzieren wenn die man die aufrechterhaltenen Sprüche fallen lässt.

Davon abgesehen kennen mehrere Arkane Hintergründe in Hellfrost den Zauber Glyphe, der auch in Form eines (permanenten/temporären) Tattoos daherkommen kann.

Glyphe werde ich mir auch noch anschauen
« Letzte Änderung: 26.12.2015 | 13:58 von Skeeve »
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Offline tartex

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Re: arkane Tätowierungen
« Antwort #6 am: 26.12.2015 | 13:57 »
Wie schon von Beginn an kommuniziert:
  • Wenn es fertig ist.
  • Nach einem kleinen Kickstarter
  • Irgendwann im Jahr 2016

Naja, Pinnacle hat da zu Beginn schon was anderes kommuniziert:

Zitat
We’re early in the process now, but Shane* says we anticipate a core setting book in time for Christmas.

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Aber ich stimme zu:  :btt:
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Offline Skeeve

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Re: arkane Tätowierungen
« Antwort #7 am: 26.12.2015 | 14:27 »
ich hätte das Thema auch "ist das möglich: magische 'erschöpfung' die der Magier erst abbauen muss, bevor er wieder Zaubern kann" nennen können. Würde ich aber nicht mit den normalen erschöpfungsregeln mischen wollen. Die sind mir hier für zu grobkörnig...
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Offline Skeeve

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Re: arkane Tätowierungen
« Antwort #8 am: 26.12.2015 | 14:42 »
Die Formulierung gefällt mir viel besser. Können wir diese Diskusion also mit der Frage

"Ist das möglich: magische 'erschöpfung' die der Magier erst abbauen muss, bevor er wieder problemlos Zaubern kann" neu starten?
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Offline Moradin

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Re: arkane Tätowierungen
« Antwort #9 am: 26.12.2015 | 16:37 »
Hiho,
ich würde hier auch den Glyphenzauber aus Hellfrost als Basis empfehlen.
Einschränkung 1. max halb so viele Glyphen wie Zaubernwürfel, 2. Glyphen können auch mal einfach so los gehen, da die Bedingung wann sie aktivieren schon beim "Tätowieren" eingearbeitet wird.

unabhängig des oberen, wegen Erschöpfung (ohne MP)
er könnte ja bei jedem Zauber wo er keine Steigerung erziehlt:
a) einen Malus von -1 auf seine Arkanen Würfe erhalten
b) eine Würfelstufe seines Arkann Würfels verlieren
diese Schwächung ließe sich in einem Ritual mit 1/30min nichtig machen
Auf diese weiße brennt der Magier seine Tätows recht schnell aus (sie verlieren Farbe) und muss erst wieder auffrischen, sonst haben seine Zauber eine hohe Chance nicht zu wirken.

MfG Moradin
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Offline Kardohan

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Re: arkane Tätowierungen
« Antwort #10 am: 27.12.2015 | 00:25 »
Aufrechterhalten und Unterbrechen haben wir mit und ohne PP, wobei es bei PP zumeist noch die 3 Freirunden gibt. Ohne PP muss man sie immer aufrechterhalten.
Die PP sind übrigens so etwas wie "Erschöpfung" für die Zauberer und was etwa eine Doppel-1 als Effekt hat (außer Angeschlagen) kann man ja einfach mit 1 Stufe Erschöpfung verbinden oder so.
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