Autor Thema: Rätsel im Rollenspiel und Puzzle Solving, wie bei Super Mario oder Zelda  (Gelesen 12136 mal)

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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Das Problem bei dieser Art Puzzle ist, daß der SL sie im Vorfeld des Abenteuers schon mal zusammenbasteln muss, und einen passenden Kontext dazu vorsehen muss. Geht nicht mal schnell ins Spiel improvisiert. Aber sowas sollte meiner Meinung nach auch nicht immer ein Feature sein, sondern ein gelegentlich auftauchendes nettes Highlight.
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Offline YY

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Und technische Skills wurden so umgesetzt, daß je höher der erfolgreiche Würfelwurf war, der SL mehrere Teile schon korrekt positioniert ausgelegt hatte. Fand ich eine schöne Balance aus Charakterwerten und Spielerfähigkeiten.

So ähnlich wird das heute bei manchen Minigames in Videospielen gemacht - bessere Startbedingungen oder mehr Zeit.

Führt hier natürlich eher mal dazu, dass einer sagt: "Scheiß auf Charakterfertigkeiten, geht auch so" ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline winterknight

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Also ich habe Rätsel immer an "BonusLeveln" (aka Schatzakmmern) da müssen PC nicht rein, aber wenn dann müssen sie sich anstrengen.

Eine gute Idee für Rätsel habe ich aus "Villen des Wahnsinns" übernommen.
Dort gibt es recht einfache Schiebe- Rätsel

nicht das aber ihr kennt die.
Und abhängig von den WERTEN des Charakters hat man unterschiedliche Anzahl von Zügen.
Das dann unter "zeitdruck"
du hast jetzt Int viele Züge.
Die Orks sind auf 20 m dran
du hast jetzt Int viele Züge.
Die Orks sind auf 10 m dran
...

Das streng Spieler Hirnschmalz an und nimmt Rücksicht auf die Charakatere.

Frage an die Profis: kann man das Bild kleiner machen?
Edit: THANKS migepatschen :d
« Letzte Änderung: 4.03.2015 | 18:33 von winterknight »
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Offline migepatschen

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Frage an die Profis: kann man das Bild kleiner machen?
Höhe und Breite angeben:
[img width=100 height=100]http://de.academic.ru/pictures/dewiki/49/15-puzzle.jpg[/img]Sieht dann so aus:

Offline ArneBab

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Ich erinnere mich an ein tolles Rätsel, das ich in Solo-Zeit gelöst habe: Also als ich alleine, aber gerade nicht dran war. Ich war vollständig im Rätsel versunken (verschlüsselte Schrift entschlüsseln - jedem Buchstaben war ein anderer Buchstabe zugeordnet; es ließ sich durch Häufigkeit der Buchstaben und häufige (plausible) Wörter knacken), das uns dann einen Hinweis auf die Lösung des Plots gegeben hat.

Sowas finde ich klasse.

Typische Computerspielrätsel (teils auch mit Wiederanfangen wenn es schief geht) können Spaß machen, führen aber bei manchen Spielern schnell zu Frust (weil die Handlung nicht vorangeht).

Grundlegende Frage: Was fordert es von den Spielern, und wollen die darin gefordert werden?
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline tartex

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Ich bin ja persönlich als Spieler überhaupt kein Fan von Rätseln im Rollenspiel. In den meisten Fällen wirken sie für mich sehr von außen angepropft. In letzter Zeit kommen mir aber viele Spieler unter, die davon sehr begeistert sind. Deshalb bin ich inzwischen auch am Suchen und Brainstormen.

Allerdings möchte ich gerade so Schiebrätsel und Rätsel in Form von Gedichten vermeiden.

IMO sind gute Rätsel eher so wie in Point and Click Adventures: man setzt Gegenstände oder Wesen clever ein.

Ich würde mich über mehr Rätsel in dieser Form freuen. Magische Gegenstände scheinen dazu beinahe am besten geeignet. Aber das ist dann ja fast schon zu leicht zu durchschauen.

Mein selbstentwickelter Favorit im Moment: die Charaktere stehen vor einem Säurebecken in dem Riesenamöben schwimmen, die manchmal rauskriechen und sie abnuckeln und dabei minimalen Schaden verursachen. Die Spieler sehen, dass am Grunde des Beckens ein Durchgang in den nächsten Raum ist. Lösung: sich von den Amöben aufsaugen und in den nächsten Raum tragen  lassen.

Das Computerspiel Portal könnte man auch mit einem Zauberstab simulieren. Aber das ist wohl zu bekannt.

Ein Zauberstab mit einer beschränkten Anzahl Ladungen, der Eis erzeugt, wäre auch sicher verwendbar.

Dann magische Waffen und Rüstungen, aus unterschiedlichen Materialen, die nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip interagieren.

Würde mich über mehr Ideen oder Links freuen.
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Offline Nick-Nack

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Für mich hängt es sehr stark vom Spielstil ab, ob ich Rätsel mag. Zum Beispiel habe ich erst kürzlich eine Runde des neuen Deponia-Rollenspiels geleitet (inklusive eigenem Hussa!-Lied), und da gab es natürlich gleich mehrere Rätsel die durch die Spieler und nicht durch die Charaktere gelöst weden müssen. Genau genommen bestand eigentlich die ganze Runde nur aus Rätseln, die von den Spielern gelöst werden müssen - wie bei einem PC-Adventure-Spiel halt.

Wenn ich herausforderungsfokussiert spiele, d.h. es geht mir oder den Spielern darum, Herausforderungen zu erschaffen und mit limitierten Mitteln zu umgehen, mag ich eher keine Rätsel, weil sie nicht zu dem vorher abgesteckten Umfang an Möglichkeiten gehören, auf die ich hinoptimiere. Systeme hierfür wären für mich Dungeon Crawler Brettspiele wie Descent oder Imperial Assault, und als Rollenspiel hauptsächlich Shadowrun (wo sich Rätsel häufig sowieso schlechter erklären lassen).

Wenn ich storyfokussiert spiele, mag ich auch eher keine Rätsel. Das liegt aber vor allem daran, dass die Rätsel auf mich oft aufgesetzt wirken und mich damit aus der Story rausreißen.
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Offline Vampirwurst

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Ich mag Rätsel die ich selbst lösen kann, Würfel sind für mich nur eine Krücke wenn mein Char mehr kann als ich selbst. I

+1

Also ich sehe solche Rätsel als Illustratoren.Ab und an ein Geduldsspiel, ein Schiebepuzzle oder eine Holz 3D-Puzzle -Geschichte ist was schönes. Was das Erfolgsgeheimnis für Spieler angeht: Es wird bestimmt noch andere Situationen geben, wo er dann eins hat. Allerdings spielt man doch eher aus anderen Gründen?

Ich muss darf demnächst leiten und hab da ein echtes Rätsel mitgebracht. Bin da mal gespannt *evilsmile*
„Die Fähigkeit zu sprechen macht dich noch nicht intelligent.“
— Qui-Gon Jinn

Offline Rhylthar

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Ich mag Rätsel auch.

Werde nie vergessen, als wir als Gruppe gebannt auf die Bilder aus "Der Club Dumas" starrten, um die Unterschiede rauszukriegen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Maarzan

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Ich sehe die Masse dieser Rätsel als Thema verfehlt = 6!

Noch ärgerlicher wenn die Einbindung des Rätsels noch die Spielweltlogik extra beschädigt mit der Plazierung und den eingesetzten Ressourcen, um diesen Rätseln auch ja ihr unvermeidbares Spotlight zu verpassen (Immer gerne auch Teleporter und ansonsten für Spieler magiefreie Zone) und so den internen "Rätseln" (haben wir es wirklich nur mit ein paar Räubern oder aber einer Verschwörung etc zu tun, wie stark ist der Gegner nun wirklich ...) die Lösungsgrundlage raubt.

Ähnlich erbärmlich ist auch, wenn der Rätselsteller im Versuch seine geistige Größe, Bildung etc in einem Rätsel zu präsentieren dann noch auf einen einzelnen Effekt beschränkt ist und durch Nichtberücksichtigung der Nebeneffekte voll verkackt und so die Spieler das Rätsel nur noch komplett auf der Metaebene lösen können "Es ist Blödsinn, es sollte Selbstmord sein, aber so wie es aussieht ist es das, was der Autor sich da vorgestellt hat".

Ich erinnere mich an ein (so wie es aussah Kauf-)Abenteuer, worin in einer kleinen, hermetisch geschlossenen Kammer in einer Rinne an einer Wand Öl entzündet werden sollte, um sich dann an der verbiegenden Bimetallwand vorbeiquetschen zu können um auf den Teleporter dahinter zu kommen, damit man wieder in der Startkammer beginnen konnte und das nächste Teleportertor testen konnte bis man das richtige gefunden hat, um weiter zu kommen.

Sich in einen windtosenden Abgrund zu stürzen, um sich dann von dem Wind auf die andere Seite tragen zu lassen, war eine weitere Kammer ... .


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline First Orko

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Sich in einen windtosenden Abgrund zu stürzen, um sich dann von dem Wind auf die andere Seite tragen zu lassen, war eine weitere Kammer ... .

Da hatte der Autor wohl gerade Quake gespielt  >;D
« Letzte Änderung: 13.01.2016 | 17:08 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline tartex

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Sich in einen windtosenden Abgrund zu stürzen, um sich dann von dem Wind auf die andere Seite tragen zu lassen, war eine weitere Kammer ... .

Ich habe 1988 im gleichen Monat mit DSA und The Legend of Zelda angefangen. Für uns ist das immer alles logisch und ästhetisch zusammengeflossen. Und auch wenn ich Rätsel selbst nicht so mag, weil der Spielleiter ja in 99% der Fälle sowieso einem beim Scheitern weiterlassen wird, habe ich kein Problem mir Aventurien oder jedes andere Setting als 8bit-Spiel zu imaginieren.

Nach Silvanas Befreiung haben wir tatsächlich Zelda-Dungeons für DSA1 uminterpretiert und gespielt. Und als neue Helden-Rassen die Aliens aus DinoRiders Geister im Zelda-Style zugelassen. Naja, egal.

 :btt:

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Offline First Orko

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Ich bin ja ein Fan von Rätseln, die sinnvoll in die Spielwelt eingebunden sind, das heißt wo die Anwendung für die Erschaffer der Rästel acuh Sinn macht! Nix ist schlimmer als Einmal-Auslöse-Fallen in Dungeons, die niemand wartet und wo ständig Abenteurer reingehen...

Meiner Erfahrung nach sind solche Rätsel aber schwer zu finden und auch nicht sooo leicht zu designen. Hier mal zwei Versuche von mir:

Ich hatte mal eine Art Zyklopendungeon, der würfelartig zusammengesetzt war und wo das Rätsel die sehr fremdartige "Steuerung" der Würfelanordungen eben so wie im Rubikscube funktionierte: Die DSA-Zyklopen hatten soweit ich weiß so eine Art "Raumschrift" und ich hatte das so uminterpretiert.
Die Idee war, eine Reihe / Fläche im Rubikscube richtig anordnen, um weiterzukommen. Ich hab es aber dann nicht gemacht, weil die Spieler nicht so rätselbegeistert waren.

An einer anderen Stelle gab es einen großen Platz zwischen Obelisken, der als eine Art heiliger Exezierplatz genutzt wurde. Das ganze war eine gigantische Metallplatte. Wer einfach unbedarf in voller Montur drauf rumstackste, den hat der göttliche Blitzstrahl aus den Obelisken getroffen! Lösung: Die Platte war ein akustischer Resonanzkörper und gleichzeitig ein Pol für die Stromschläge.
Wer "in gemesser Andacht vor den Göttern" geht, der erzeugt nicht zu viel Lärm. (Eine Variante des Demut-Rätsels aus Indiana Jones)
War damals halt ein Machtinstrument der herrschenden Priester.
It's repetitive.
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