Autor Thema: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung  (Gelesen 2252 mal)

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Offline pharyon

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[Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« am: 17.01.2016 | 02:30 »
Beim Durchstöbern des Forums habe ich kein annähernd verwandtes Thema gefunden, daher hier mein Anliegen.
Inzwischen spiele ich seit über zehn Jahren P&P - mal mehr, mal weniger. Zwischenzeitlich habe ich mich etwas mit Rollenspieltheorie befasst und angefangen, selbst Spiele zu basteln (für den eigenen Bedarf). Zwar bin iach auch auf die design patterns von Whitson John Kirk III gestoßen, vermisse aber eine Sammlung bekannter Mechanismen und deren Auswirkung aufs Spiel.

Gerne möchte ich eine solche Sammlung mit eurer Hilfe aufbauen. Diskussionen um die persönliche Wertung eines Mechanismus können wir gerne in einem anderen Faden führen, hier möchte ich vor allem die Mechanismen und deren Wirkung aufs Spiel thematisieren.

Als Mechanismus verstehe ich Regeln eines P&P-Regelwerks, die Spielern (inkl. einer ggf. vorhandenen Spielleitung) Anleitungen für bestimmte im Spiel vorgesehene Situationen geben (explizite Regeln etwa nach dem Schema: "In der Situation tue x um zu einem Ergebnis zu kommen und y zu dürfen."). Das ist die vorläufige Arbeitsdefintion.

Fangen wir an:

1.) Würfeln
Beschreibung: Mit einem oder mehreren Würfeln werden Augenzahlen zufällig generiert. Je nach Auflösung des Ergebnisses sind bestimmte Augenzahlen favorisiert.
Wirkung: Ein Zufallselement im Spiel, welches mit wenig Material in einem bestimmten Bereich Ergebnisse generiert.
Alternativen: Karten ziehen.
Verbunden mit: Werten eines SCs, NSCs oder anderen spielrelevanten Mediums.

2.) Würfel summieren
Beschreibung: Die Augenzahlen mehrerer gewürfelter Würfel werden aufaddiert.
Wirkung: Der Bereich möglicher Ergebnisse vergrößert sich, entspricht der Spanne der benutzten Würfeltypen in Verbindung mit der Anzahl der benutzten Würfel. Bei vielen Würfeln verlängert sich die Dauer bis zur Ermittlung des Ergebnisses. Bei "mehrseitigeren" Würfeln verlängert sich die Dauer bis zur Ermittlung des Ergebnisses.
Alternativen: Würfelergebnisse mit Werten addieren, Roll & Keep.
Beispiele: D6-System, Altes Cortex-System.

3. Würfelpool
Beschreibung: Bestimmte Augenzahlen (bzw. Würfelsymbole; EotE - I look at you) erhalten eine Qualität (in der Regel "Erfolg" oder "Misserfolg"). Es werden bevorzugt die Würfel mit der gewünschten Qualität betrachtet oder gewertet.
Wirkung: Der Bereich der möglichen Ergebnisse entspricht der Anzahl der gewürfelten Würfel. Kann bei kleiner Anzahl an benutzten Würfeln schnell sein.
Alternativen: Würfel mit Symbolen, dadurch kann man ggf. mehrere Qualitäten aus einem Würfelergebnis ableiten.
Beispiele: oWod, Shadowrun (z.B. 4., 5. Ed.), nWod.
Variante: Roll under.

4. Roll & Keep
Beschreibung: Aus einer Anzahl mehrerer gewürfelter Würfel werden ein oder mehrere Würfel (meist weniger als dies Gesamtzahl) aufaddiert.
Wirkung: Der Bereich möglicher Ergebnisse entspricht der Anzahl und der Spanne der aufaddierten Würfel, einige (gewünschte) Ergebnisse werden jedoch "wahrscheinlicher". Bei großen Mengen gewürfelter oder aufaddierter Würfel erhöht sich die Auswertungsdauer,
Alternativen: Würfel summieren, würfelergebnisse mit Werten addieren.
Beispiele: 7te See, Legende der fünf Ringe.

5. Würfelergebnisse mit Werten addieren
Beschreibung: Zu den Augenzahlen der jeweils gewerteten Würfel (ggf. nur eines Würfels) werden bestimmte fixe Werte, z.B. SC-Werte addiert, um ein Gesamtergebniss zu ermitteln.
Wirkung: Der Ergebnisbereich bleibt insgesamt im Bereich der gewerteten Würfel, je nach Werten verschiebt er sich in eine gewünschte oder ungewünschte "Zone".
Alternativen: Würfel summieren, Roll & Keep.
Beispiele: D&D, CODA-System.

6. Roll over/under
Beschreibung: Es werden den Augenzahlen bestimmte Qualitäten ("Erfolg"/"Misserfolg") zugeordnet, die größer/gleich bzw. kleiner/gleich einem Vergleichswert sind.
Wirkung: Der Ergebnisbereich entspricht der Anzahl festgelegter Ergebnisse. Die Wahrscheinlichkeit der Ergebnisse ergibt sich aus (SC-)Werten.
Alternativen: Würfelpool.
Beispiele: Dungeonslayers, Fading Suns.
Variante: Prozentsystem.

7. Kampfsystem
Beschreibung: Die Mechanismen für fiktive Auseinandersetzungen, z.B. Kämpfe und Gefechte, lösen Handlungen auf einem anderen (in der Regel höheren) Niveau auf als in anderen Handlungsbereichen.
Wirkung: Auf Auseinandersetzungen wird besonderes Augenmerk gelegt, es bestehen mehr mechanisch unterstützte Handlungsoptionen, als in anderen Bereichen. Die Spielleitung wird hinsichtlich zu treffenden Entscheidungen entlastet.
Alternativen: einheitliche Prozedur.
Beispiele: DSA 4., 5. Ed., D20.

Edit 18.01.2015:
8. die Würfelprobe
Beschreibung: Würfelproben stellen ein zentrales Element vieler Rollenspiele dar. Dabei werden Würfel eingesetzt, um festzustellen, ob eine fiktive Handlung Erfolg hat. Das Endergebnis wird mit einem Zielwert (auch Vergleichswert, Schwierigkeit) verglichen und zeigt so Erfolg bzw. Misserfolg an. Häufig ist die Skala auch Erfolgsskala auch feiner unterteilt. In die Berechnung des Endergebnisses oder Zielwerts gehen häufig >>Spielwerte ein.
Die genauen Regeln für die Ermittlung des Endergebnisses und Abwicklung des Vergleichs stellen eine >>Würfelprozedur dar.
Varianten: 2. bis 6.
Anmerkung: Evtl. ersetzt diese Arbeits-Definition 1.
Edit Ende.

Edit 24.01.2016, Beiträge von 1of3:
9. Reroll (erneutes Würfeln/Wiederholungswurf)
Beschreibung: Das erneute Würfeln eines oder mehrerer Würfel. Rerolls können an bestimmte Situationen oder das Ausgeben von Ressourcen gebunden sein. Wird ein Reroll gewählt, verfällt das vorige Ergebnis, auch wenn das neue schlechter ist. Ein Reroll ist im Allgemeinen schwächer als ein Bonuswürfel.
Alternativen: Bonuswürfel, Pitch

10. Bonus Dice / Penalty Dice (Bonus-Würfel / Straf-Würfel)
Beschreibung: Treten bei einer Würfelprozedur Bonus-Würfel auf, werden nicht alle Würfel gewertet, sondern nur die k besten. Bonuswürfel sind für gewöhnlich besser als Rerolls, da man alle Ergebnisse kennt. Das Gegenteil sind Straf-Würfel, wo die schlechtesten k Würfel in die Wertung eingehen.
Bei Systemen, die sowohl Bonus als auch Penalty Dice kennen, heben sich diese für gewöhnlich gegenseitig auf (sofern sie bei einer Probe gleichzeitig eingesetzt werden sollen).
Varianten: Spiele von Fantasy Flight Games (Warhammer 3, SW:EoE) verwenden einen ähnlichen Mechanismus. Es werden alle Würfel benutzt, aber die Bonus und Penalty Dice enthalten andere Symbole.
Alternativen: Reroll, Pitch
Beispiele: Fate

11. Pitch
Beschreibung: Beim Pitch wird ein gewürfelter Würfel um eine bestimmte Augenzahl rauf oder runter gedreht (oder allgemein auf eine andere Seite, wenn diese nicht nummeriert sind). Pitches sind besonders stark, wenn bestimmte Ergebnisse zusätzliche Eigenschaften haben. Häufig wird ein Vorrat an Pitches bereitgestellt, der auf einzelne Würfel verteilt werden kann.
Alternativen: Reroll, Advantage
Beispiele: Full Light, Full Steam, DSA (= TaW)

12. Explodierende Würfel
Beschreibung: Ein Würfel wird beim besten Ergebnis (bzw. den besten n Ergebnissen) noch einmal gewürfelt, dabei die eweils gewürfelten Augenzahlen addiert (oder anderweitig verknüpft). Das Ergebnis wird als Teil des wiederholten Würfels angesehen. Ein einzelner W6 könnte so, ein Ergebnis von 9 zeigen. Diese Festlegung ist bei erfolgszählenden Systemen und Systemen mit Bonuswürfeln relevant.
Alternativien: Spawning Dice
Beispiele: Shadowrun, 7te See

13. Spawning Dice
Beschreibung: Bei bestimmten Würfelergebnissen, üblicher Weise beim maximalen oder sehr hohen Ergebnissen, wird ein zusätzlicher Würfel gewürfelt. Bei erfolgszählenden Systemen können so zusätzliche Erfolge entstehen.
In additiviten Systemen ohne Bonuswürfel ist das Verfahren von explodierenden Würfeln nicht zu unterscheiden.
Beispiele: WoD

14. Verlässlicher Würfel
Beschreibung: Ein Würfel wird beim schlechtesten Ergebnis (bzw. den schlechtesten n Ergebnissen) noch einmal gewürfelt. Stochastisch entspricht ein verlässlicher Wx, bei dem die 1 wiederholt wird, einem W(x-1) +1.
Variante: Bei den n schlechtesten Ergebnissen wird anstelle der gewürfelten Augenzahl ein Minimum m gewertet. Dabei gilt meistens m=n.
Beispiele: ???

15. Modifikator
Eine Zahl (positiv oder negativ) die auf das Endergebnis einer Würfelprozedur addiert wird bzw. vom Vergleichswert abgezogen wird. Positive Modifikatoren heißen auch Bonus, negative auch Malus.
Bei einzelnen Würfeln sind Modifikatoren von Pitches häufig nicht zu unterscheiden, sofern nicht aufgrund bestimmter Augenzahlen zusätzliche Effekte entstehen.
Edit Ende.

Ich hoffe, mit Hilfe der Beispiele wird klar, in welche Richtung ich mit dem Faden möchte. Mit einigen Beschreibungen bin ich noch nicht ganz glücklich. Konstruktive Kritik und Anregungen sind daher sehr willkommen.

Grüße, p^^
« Letzte Änderung: 24.01.2016 | 13:22 von pharyon »
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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #1 am: 17.01.2016 | 11:29 »
Wie läuft das ab? Sammelst du im ersten Beitrag?

Du hast jetzt einige Methoden des Würfelns beschrieben, aber eigentlich wolltest du wahrscheinlich mehr beschreiben. Nämlich die Würfelprobe.

Beschreibung: Würfelproben stellen ein zentrales Element vieler Rollenspiele dar. Dabei werden Würfel eingesetzt, um festzustellen, ob eine fiktive Handlung Erfolg hat. Das Endergebnis wird mit einem Zielwert (auch Vergleichswert, Schwierigkeit) verglichen und zeigt so Erfolg bzw. Misserfolg an. Häufig ist die Skala auch Erfolgsskala auch feiner unterteilt. In die Berechnung des Endergebnisses oder Zielwerts gehen häufig >>Spielwerte ein.
Die genauen Regeln für die Ermittlung des Endergebnisses und Abwicklung des Vergleichs stellen eine >>Würfelprozedur dar.

Und dann kann man ganz elegant sagen: Pool-Systeme sind Würfelprozeduren. Roll Under ist eine Würfelprozedur usw.


Kampfsysteme sind noch ein bisschen spezieller:
- Es ist immer nur eine Person dran.
- Es gibt verschiedene wohldefinierte Spielzüge. (Möglicher Weise kann man zusätzlich weitere improvisieren.)
- Es gibt gewisse Ressourcen oder Spielwerte, welche den Stand und ggf. das Ende der Auseinandersetzung anzeigen.

Die häufigste Form von Kampfsystemen sind Schadensallokationssysteme (Damage Allocation Systems). Die relevanten Ressourcen beschreiben die Handlungsfähigkeit je eines teilnehmenden Charakters. Einer der definierten Spielzüge ist ein Angriff, der bei einem ausgewählten Gegner die Handlungsfähigkeit herunter setzen kann. Das Kampfsystem endet, wenn alle oder bestimmte Gegner nicht mehr handlungsfähig sind.

Offline pharyon

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #2 am: 18.01.2016 | 05:52 »
Jepp, das ist mein Plan. Eure Vorschläge lesen und die Beiträge sammeln. Die Würfelprozeduren an sich will ich unterscheiden, weil es von Spielern immer wieder eine "empfundene beste" Würfelprozedur gibt und (vor allem) weil die Unterschiede zu anderen Wirkungen führen. Muss ich viele Würfel aufaddieren, geht im Spiel Zeit für Berechnungen "verloren". Eine "schnelle" Prozedur enthält am Spieltisch also möglichst keine/wenig Berechnungen. Dadurch fallen aber bestimmte Optionen für das Spiel wiederum raus.

Deine Beschreibung für die Würfelprobe finde ich sehr gut, wird so übernommen. Bei den Kampfsystemen überlege ich noch. Was meinst du mit Schadensallokationssystem? Ein System, welches Spielern ermöglicht, das Merkmal Schaden (als Indikator für Handlungsunfähigkeit) zu notieren?

Grüße p^^
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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #3 am: 18.01.2016 | 06:19 »
Nein. Ein Kampfsystem, bei dem der Standardzug so aussieht.
- Spieler A ist dran.
- Spieler A wählt einen Gegner G.
- Spieler A macht eine Angriffsaktion gegen einen ausgewählten Gegner G.
- Gegner G erhält Schaden.
- Wenn der aufgelaufene Schaden zu groß ist, wird Gegner G aus dem Kampf genommen.

Zentraler Punkt bei diesem Verfahren ist, den richtigen Gegner anzugreifen.

Man kann das auch anders handhaben, etwa dass man einen Fortschrittszähler hochspielen muss, um ein Ziel zu erreichen (Capes). Oder dass man gewonnen hat, wenn die Gegenseite nicht mehr mitbieten kann oder will (With Great Power, Dogs in the Vineyard).


Von einer Probe zu unterscheiden sind ansonsten Zufallsereignisse. Die können auch Würfelprozeduren benutzen (oder Karten ziehen), geben aber keinen Aufschluss über den Erfolg eines Vorhabens. Sie wählen aus einer Liste von Ereignissen eines aus.

Offline blut_und_glas

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #4 am: 18.01.2016 | 06:52 »
Kampfsysteme sind noch ein bisschen spezieller:

Zumindest wenn diese spezielle Vorstellung eines Kampfsystems unterlegt wird... ;)

So aus der Mode, dass sie gleich der damnatio memoriae anheim fallen müssen, sind "Kampfsysteme" (Mechanismen zur Abwicklung von Kämpfen?, um das strittige Wort zu vermeiden :P) mit beispielsweise gleichzeitiger Ansage/Auslösung/Auswertung von Zügen nun auch wieder nicht.

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Offline 1of3

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #5 am: 18.01.2016 | 08:26 »
Beispiel? Denn ich behaupte, gleichzeitig ansagen geht nicht.

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #6 am: 18.01.2016 | 08:48 »
Beispiel? Denn ich behaupte, gleichzeitig ansagen geht nicht.

Das geht im Prinzip, wenn sich alle ihre Züge erst verdeckt notieren und dann gleichzeitig aufdecken. Ein einfaches Beispiel wäre der "Offensive/Defensive Tactics"-Regelvorschlag in Fudge, wo man sich erst überlegt, welchen Bonus oder Abzug man in dieser Runde auf den Angriff haben will (Verteidigung wird dann automatisch in die Gegenrichtung modifiziert), verdeckt zwei Fudge-Würfel oder einen W6 entsprechend aufstellt, und erst beim allgemeinen Aufdecken erfährt, wofür sich alle anderen entschieden haben.

Offline KhornedBeef

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #7 am: 18.01.2016 | 09:26 »
Hey, kannst noch die OneRollEngine-Mechanik aufnehmen (frei einsehbar in NEMESIS).
Und man könnte noch ergänzen, wie sich die Wahrscheinlichkeitsverteilungen je nach Würfelmechanik ändern, wenn mehr Würfel/Werte/usw. dazukommen (hast du teils schon gemacht). Beeinflusst ja auch das Spielfgefühl.
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Offline Blechpirat

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #8 am: 18.01.2016 | 10:12 »
Geht es dir eigentlich auch um dramturgische Ansätze? Etwa Mechanismen, die "Spieler gegen Spieler" "Spieler gegen SL" oder (wie Fiasko) "Spieler gegen sich selbst" fördern sollen?

Offline pharyon

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #9 am: 21.01.2016 | 06:45 »
Ja, um die geht es mir auch. Im Endeffekt geht es um alle in Rollenspielen vorkommenden Varianten von Mechanismen. Unter der Woche komme ich nicht so dazu, die Liste zu ergänzen, am Wochenende schaun wir weiter. Ich habe keine Eile mit der Erstellung, bin aber immer froh über Input.

p^^
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Offline 1of3

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #10 am: 21.01.2016 | 15:47 »
Reroll
Das erneute Würfeln eines oder mehrerer Würfel. Rerolls können an bestimmte Situationen oder das Ausgeben von Ressourcen gebunden sein. Wird ein Reroll gewählt, verfällt das vorige Ergebnis, auch wenn das neue schlechter ist. Ein Reroll ist im allgemein schwächer als ein Bonuswürfel.
Alternative: Bonuswürfel, Pitch

Bonus Dice / Penalty Dice
Treten bei einer Würfelprozedur Bonuswürfel auf, werden nicht alle Würfel gewertet, sondern nur die k besten. Bonuswürfel sind für gewöhnlich besser als Rerolls, da man alle Ergebnisse kennt. Das Gegenteil sind Penalty Dice, wo die schlechtesten k Würfel in die Wertung eingehen.
Bei Systemen, die sowohl Bonus als auch Penalty Dice kennen, heben sich diese für gewöhnlich weg.
Vorkommen: Fate
Variante: Spiele von Fantasy Flight Games (Warhammer 3, SW:EoE) verwenden einen ähnlichen Mechanismus. Es werden alle Würfel benutzt, aber die Bonus und Penalty Dice enthalten andere Symbole.
Alternative: Reroll, Pitch

Pitch
Beim Pitch wird ein gewürfelter Würfel um eine bestimmte Augenzahl rauf oder runter gedreht (oder allgemein auf eine andere Seite, wenn diese nicht nummeriert sind). Pitches sind besonders stark, wenn bestimmte Ergebnisse zusätzliche Eigenschaften haben. Häufig wird ein Vorrat an Pitches bereitgestellt, der auf einzelne Würfel verteilt werden kann.
Vorkommen: Full Light, Full Steam, DSA (= TaW)
Alternative: Reroll, Advantage

Explodierende Würfel
Ein Würfel wird beim besten Ergebnis (bzw. den besten n Ergebnissen) noch einmal gewürfelt. Das Ergebnis wird als Teil des wiederholten Würfels angesehen. Ein einzelner W6 könnte so, ein Ergebnis von 9 zeigen. Diese Festlegung ist bei erfolgszählenden Systemen und Systemen mit Bonuswürfeln relevant.
Vorkommen: Shadowrun, 7te See
Alternativien: Spawning Dice

Ist Shadowrun der Erfinder des Terminus? Dann würde ich das kursiv setzen.

Spawning Dice
Bei bestimmten Würfelergebnissen, üblicher Weise beim maximalen oder sehr hohen Ergebnissen, wird ein zusätzlicher Würfel gewürfelt. Bei erfolgszählenden Systemen können so zusätzliche Erfolge entstehen.
In additiviten Systemen ohne Bonuswürfel ist das Verfahren von explodierenden Würfeln nicht zu unterscheiden.
Vorkommen: WoD

Verlässlicher Würfel
Ein Würfel wird beim schlechtesten Ergebnis (bzw. den schlechtesten n Ergebnissen) noch einmal gewürfelt. Stochastisch entspricht ein verlässlicher Wx, bei dem die 1 wiederholt wird, einem W(x-1) +1.

Modifikator
Eine Zahl (positiv oder negativ) die auf das Endergebnis einer Würfelprozedur addiert wird bzw. vom Vergleichswert abgezogen wird. Positive Modifikatoren heißen auch Bonus, negative auch Malus.
Bei einzelnen Würfeln sind Modifikatoren von Pitches häufig nicht zu unterscheiden, sofern nicht bestimmten Augenzahlen zusätzliche Effekte entstehen.

Ich würde nicht von Poolsystemen, sondern von Erfolgszählenden Systemen sprechen. Als Poolsysteme wird gelegentlich alles bezeichnet, was mit einer variablen Zahl von Würfeln arbeitet. Es gibt also zunächst Additive und Erfolgszählende Systeme.

In beiden Fällen können entweder eine fixe oder eine variable Zahl von Würfeln benutzt werden. Ich schlage die Sprechweise "mit x Würfeln" oder "mit variabler Würfelzahl".

- Roll/Under ist Erfolgszählend mit einem Würfel.
- Roll&Keep ist ein Additiv mit variabel vielen explodierenden Würfeln und Bonuswürfeln.
- DSA ist dreifaches Roll/Under mit Pitch.

Wie nennt man ORE? Pasch-suchend?

Offline 1of3

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #11 am: 21.01.2016 | 17:24 »
Ach ja, wie hieß eigentlich der Effekt, mit dem man bei Unknown Armies die Zehner- und Einsterstelle tauscht?

Und wie genau heißt die Regel, mit der man bei Tribe 8 über ein Ergebnis von 6 kommt?

Offline blut_und_glas

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #12 am: 21.01.2016 | 19:16 »
Ach ja, wie hieß eigentlich der Effekt, mit dem man bei Unknown Armies die Zehner- und Einsterstelle tauscht?

Flip-flop.

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Offline pharyon

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #13 am: 22.01.2016 | 07:01 »
@1of3: Vielen Dank. So habe ich mir das vorgestellt. Morgen habe ich etwas mehr Zeit, dann werde ich die Beschreibungen aufnehmen. Bei einer oder zwei davon habe ich allerdings auch noch Fragen ... morgen.

Grüße, p^^
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Offline 1of3

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #14 am: 22.01.2016 | 08:50 »
Pasch-suchende Würfelprozedur
Bei einer pasch-suchenden Würfelprozedur werden mehrere Würfel zunächst nach Augenzahl geordnet, z.B. zwei 1er, drei 4er. Diese zwei dimensionalen Ergebnisse werden dann weiter verwendet.
Vorkommen: ORE (Augenzahl und Breite von Päschen werden z.B. für Qualität, Schaden, Schnelligkeit, Trefferzone verwendet), Wepons of the Gods/Legends of the Wulin (Päsche werden in zweistellige Zahlen umgewandelt, drei 1er = 31)

Offline Bad Horse

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #15 am: 22.01.2016 | 20:31 »
Bei Unknown Armies können unter bestimmten Umständen die Einer- und die 10er-Stelle des W100 getauscht werden.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #16 am: 23.01.2016 | 08:18 »
Ja. Siehe oben. Konnte man bei In Nomine nicht so was ähnliches machen?

Offline pharyon

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #17 am: 24.01.2016 | 13:11 »
Geht es dir eigentlich auch um dramturgische Ansätze? Etwa Mechanismen, die "Spieler gegen Spieler" "Spieler gegen SL" oder (wie Fiasko) "Spieler gegen sich selbst" fördern sollen?
Ja, um die geht es auch. Erst einmal möchte ich mich aber auf die Zufallsprozeduren konzentrieren, später gerne auch um weitere Mechanismen.

@ 1of3 vielen Dank, da sind viele gute Beschreibungen mit bei, die editier ich mal ein den ersten Post mit ein.

p^^
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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #18 am: 24.01.2016 | 18:12 »
Tatsächlich, ist dein "Würfeln" nicht so korrekt. Ich du gehst implizit von einer Probe aus, wenn du sagst, dass bestimmte Ergebnisse bevorzugt seien. Bei Zufallsereignissen ist das explizit nicht der Fall. Die macht man, weil man nicht weiß, was man will.

Zufallsereignis
Für den weiteren Fortgang der Handlung wird ein zufälliges Ereignis oder Element (auftretende Charaktere, Monster, Loot...) bestimmt. Dies kann durch eine > Würfelprozedur und Ablesen auf einer Tabelle oder Ziehen einer Karte erfolgen.

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Offline Skeeve

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #19 am: 24.01.2016 | 18:39 »
Der Link zur wohl aktuellesten Version von Beutelschneider ist wohl am Ende dieses Artikels oder einfach alles zum Thema...  ;D viel Spass damit... (passt wohl am besten zum ersten Punkt "würfeln", auch wenn es ohne Würfel arbeitet)
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline ArneBab

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Re: [Aufzählung] Mechanismen - und ihre Wirkung
« Antwort #20 am: 24.01.2016 | 18:48 »
Ich sehe bisher eine Liste von Mechanismen, vermisse aber ihre Wirkungen — also was sie fürs Spiel bedeuten, bzw. wie sie das Spiel verändern. Ich habe dazu mal einen allgemeinen Artikel angefangen, er ist aber nie richtig fertig geworden: Alternative Zufalls-Systeme (mit ein paar Erfahrungsberichten).

Spezifisch für ±W6, XwY, 1wY und Poolsysteme habe ich mal die Auswirkungen untersucht: Auswirkungen verschiedener Würfelsysteme (der ist hier im Tanelorn entstanden).
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«