Man muss, finde ich, wie so oft, differenzieren: Zum einen gilt zu klären, mit welcher Motivation man spielt. Wenn man als Spielleiter eine tolle Geschichte ausgearbeitet hat, die gleich zu Beginn zunichte gemacht wird, weil man an irgendwas nicht gedacht hat, so ist das für den Spielleiter vermutlich frustrierend. Vielleicht auch für die Spieler, weil sie eben um die Geschichte gebracht werden. Das ist allerdings zugegeben ein Extrem. Wenn man hingegen eher im Wettbewerb spielt und dementsprechend Problemlösungskompetenz (und entsprechende) Kreativität hochgehalten wird, ist es sicher erbaulich.
Zum anderen ist aber (damit verbunden) auch die Frage, auf welchem Level die Lösungskompetenz stattfindet. Wenn es eine tolle, "charaktergerechte" Idee der Spieler ist, ist es ja was ganz anderes als wenn ein Spieler etwa eine Regellücke findet und diese eben ausnutzt, um die Lösung herbeizuführen. Letzteres kenne ich im kleineren Rahmen durchaus (übrigens auch von Spielleiterseite), und das kann schon ärgerlich sein. Ist aber natürlich letztlich auch eine Frage des Spielstils. Zumal der Übergang von kreativer (quasi innerweltlicher) Idee zur kreativer Regelidee fließend ist, immerhin definieren die Regeln zu einem guten Teil die Spielrealität.
Ich persönlich versuche mich als Spielleiter an einem Mittelweg. Ich habe mir meine (teils durchaus recht freien) Plots ja mühevoll ausgedacht, daher neige ich durchaus dazu, sie zu retten. Allerdings nicht auf Biegen und Brechen ("geht nicht!"), sondern dann selbst mit Kreativität, indem ich Alternativen für den "Ausfall" zu basteln versuche. Da ich auch recht nett und gnädig bin, wenn die Spieler ihrerseits auf dem Holzweg sind, finde ich das so herum auch legitim. Kommt aber auch immer darauf an. Wenn sie völlig brillant meinen Plot sprengen, fände ich es auch nicht fair, ihre Ideen durch spielleiterische Allmacht zu kontern. Wenn sie aber bloß zufällig oder einfach nassforsch meinen roten Faden zerreissen, flicke ich ihn woanders meist wieder, jedenfalls halbwegs.