Ein Einführungsabenteuer für Itras By, so will No. 13 wohl verstanden werden.
Ein Abenteuer für Itras By zu schreiben, ist ja durchaus nicht ganz ohne. Da hätten wir:
Die Zufallskarten. Ein paar von ihnen sind harmlos, andere sind skurril. Ein paar von ihnen sind aber durchaus geeignet einen Plot auf den Kopf zu stellen. Zu dieser Sorte Zufallskarten gehören beispielsweise "Nemesis!", "Masquerade!" oder "Rumour Mill". Plötzlich geschehen Dinge, die mit der Planung erstmal nichts mehr zu tun haben. Sicher kann man oft hinterher einen kurzen Bogen machen und behaupten, die Wogen hätten sich schnell geglättet und das Abenteuer könne fortgesetzt werden wie geplant. Cool sind diese Zufallskarten aber erst, wenn sie einen Plot beeinflussen.
Die Entscheidungskarten. Im Prinzip gilt für die Entscheidungskarten dasselbe. Denn man lese im Regelwerk, wie sich die Autoren den Einsatz der Entscheidungskarten vorstellen: Wenn eine Situation eintritt, deren Ausgang ungewiss sein könnte, dann entscheidet letztlich der Spieler (!) ob er eine Entscheidungskarte zieht. Und wenn er das tut, dann entscheidet er danach, wer (!) diese Entscheidungskarte auslegt! Das kann auch ein Mitspieler sein. Und wenn der dann durch "Yes, but..." oder "No, but..." o. ä. dem Geschehen einen neuen Twist verleiht, muss damit ein Spielleiter erstmal zurechtkommen.
Lange Rede, kurzer Sinn: Bei Itras By wird improvisiert. Und es ist oft so, dass das Spiel cooler ist, wenn stärker improvisiert wird.
Wenn sich ein Spielleiter auf ein Abenteuer vorbereitet, dann lässt er daher am besten größere Lücken, definiert nur eine Ausgangssituation oder ist zumindest darauf gefasst, dass seine Planung jederzeit über den Haufen geworfen werden kann.
Das gilt auch für geschriebene Abenteuerplanungen.
No. 13 ist nun ein Abenteuer das ein paar Dinge zu bieten hat:
- eine skurrile Ausgangssituation mit ausreichender Motivation der Protagonisten, das Abenteuer zu beginnen
- interessante Charaktere, die ausreichend miteinander verzahnt sind um untereinander genügend Drama zu erzeugen
- weitere interessante skurrile Details, die der Spielleiter nach Belieben in den Verlauf einstreuen kann
Allerdings muss auch erwähnt werden, dass das Abenteuer auf sehr begrenztem Raum stattfindet: Es spielt im Haus No. 13, das dem Abenteuer seinen Namen gegeben hat, und hat daher auch einen kammerspielartigen Charakter. Der enge Raum hat einen Vorteil: Erstspieler müssen erstmal keine Ahnung von der immerhin ca. 70 Seiten umfassenden Settingbeschreibung Itras Bys haben, um loslegen zu können. Der enge Raum hat aber auch einen Nachteil: Die Improvisationsmöglichkeiten sind gleichermaßen eingeengt. Was geschieht, wenn ein Spieler auf der Kellertreppe plötzlich "All the world´s a stage" zieht und bemerkt, dass es für das, was der Gruppe gerade zustößt, ein Publikum gibt, das "Buh" ruft und applaudiert? Natürlich kann man sagen, dass das dann eben ein komplett surreales Element ist, das gar keinen Sinn ergibt. Ich glaube, dass so etwas durchaus spielbar ist, aber je öfter so etwas geschieht... desto schneller ist man wohl bei der Fortgeschrittenen-Version angekommen, in der sich Realität und Surreales nur noch schlecht unterscheiden lassen.
No. 13 hat noch einen Nachteil, nämlich das Ende. Wie es sich für ein Itras By Ende gehört, ist es offen. Es ist aber nicht einfach nur offen, weil nicht festgelegt ist, wie sich die Charaktere oder irgendwelche Nichtspielercharaktere verhalten. Es ist offen, weil die Charaktere an einen überraschenden Ort gelangen, der kaum beschrieben ist und bei dem nicht klar ist, was dort überhaupt geschieht und was die Charaktere dort überhaupt tun können. Und das, nachdem sich dieser Ort als das Ziel herausstellt, auf das das gesamte Abenteuer hinausläuft! Kurz gesagt: Das Abenteuer ergibt keinen Sinn. Nun könnte man natürlich sagen: Ein Itras By Abenteuer muss auch keinen Sinn ergeben. Vielleicht auch: Es ist die Aufgabe der Abenteurer einem Itras By Abenteuer Sinn zu verleihen. Vielleicht sogar: Der Sinn eines Itras By Abenteuers findet sich in unserem Unterbewusstsein. Mag sein. Trotzdem stellt sich mir die Frage, was denn da am Spieltisch geschieht, wenn die Gruppe diesen Ort betreten hat. Vom Text bekomme ich darauf keine Antwort.
Aufgrund der bizarren Ideen und farbigen Charaktere sind das in meinen Augen noch knapp 4 Punkte. Ein paar Fragezeichen bleiben. Ein Einsteigerabenteuer ist das in meinen Augen nicht unbedingt. Besonders nicht aufgrund des anspruchsvollen Schlussproblems.