Hmmm, die Idee hat ja grundsätzlich was, wenn man Leute findet, die Lust auf einen Adventure Path haben, der vielleicht noch mit ein paar Regionalabenteuern und Orten/Charakteren aus den entsprechenden Quellenbüchern angefüttert wird, aber sich nicht durch die PF-Regeln quälen will.
Die Welt Golarion kann man natürlich mit jedem Regelwerk abbilden, das einigermaßen in Richtung High Fantasy mit viel Magie funktioniert, also z.B. auch Fate.
Die Abenteuerpfade sind dagegen etwas anderes!
Tendenziell würde ich zu D&D4 raten, wenn man es einfacher, ausgeglichener und eingängiger haben will, ohne auf das fröhliche Hacken und Schnetzeln und Einsammeln von magischem Klunker verzichten zu wollen. Leider musst du dafür Leute finden, die bei "4. Edition" nicht sofort abwinken. Mit D&D4 dürfte es dir aber relativ leicht fallen, die Abenteuer/Encounter umzubauen.
13th Age könnte auch funktionieren, allerdings musst du schon tiefer in die Welt eingreifen (oder die APs ins Drachenimperium verlegen), weil du den Einfluss der Icons aufs Spiel berücksichtigen musst. Außerdem gibt es in 13th Age nicht so wahnsinnig viel magisches Pling-Pling an jeder Ecke.
5e lerne ich gerade kennen, und es ist wohl (bald? schon?) auf deutsch zu haben. Soweit ich es sehe, ist es auch nicht so vollgestopft mit magischen Gegenständen, und auch die Monsterliste ist übersichtlich. Du wirst also nicht für jeden abwegigen Encounter eine Entsprechung im Monsterhandbuch finden.
Schließlich gibt es mit Savage Worlds ein beliebtes System für Konvertierungen, dass auch actionreiche Fantasy mit vielen Kämpfen gut verträgt. Damit gehst du aber aus der D&D/d20-Familie heraus und musst auch ein bisschen umdenken.