DSA1? Du hast es so gewollt:
Sumpf. Loch im Boot. Tempel teilweise überschwemmt. Krokodile und andere Wasserviecher. "Das Auge des Krakengottes" (Edelstein). Kein offenes Feuer (Fackeln etc. verlöschen, nur "Flim Flam" oder Leuchtkugeln aus dem Tempel selbst funktionieren). Wächter aller möglichen und unmöglichen Rassen (Ziliten? Drakonier?). Priester welcher Rasse - dürfen's auch ganz unaventurische Krakenmenschen (oder gar Mind Flayers?) sein? Morfus. Überreste früherer Heldengruppen, die seltsamerweise keiner weggeräumt hat. Rätsel mit wiederkehrenden Symbolen (am Anfang lernen, was die bedeuten, später benutzen, um Fallen zu umgehen oder Geheimtüren zu öffnen). Menschenopfer - Kerkerzellen für zukünftige Opfer (Alrik Immerdar nicht vergessen), Jungfrau in Nöten (direkt vom Opferaltar zu retten). Minischätze, Heil- und ASP-Tränke an unsinnigen Stellen. Wasserfallen. Geist eines prominenten Opfers als wiederkehrender Tippgeber und Nervensäge. Das Krakonomicon. Oberpriester ist natürlich Magier (und verfügt über manisches Lachen +12). Brutkammer. Schatzkammer. Minikrake + Riesenkrake (Must have!). Am Ende stürzt alles ein - Flucht als Finale.