Autor Thema: Charakterbau-Hilfe: Kämpfen und Zaubern  (Gelesen 2568 mal)

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Offline Der Nârr

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Charakterbau-Hilfe: Kämpfen und Zaubern
« am: 18.04.2016 | 09:53 »
Ich spiele demnächst in einer Runde Splittermond mit und soll mir einen Charakter bauen, der "kämpfen und zaubern" kann. Zur Verfügung habe ich das Grundregelwerk. Jetzt bin ich auf der Suche nach guten Charakter Builds, finde aber recht wenig. Die Regeln erschlagen mich ein wenig, ich blicke da noch nicht durch, was gute Kombinationen sind und ob jetzt ein "Glaubenskrieger" oder ein "Mystischer Krieger" wohl der bessere Kämpfer ist oder ob man nicht doch besser einfach einen Verwandler baut und sich so die Kampfskills holt... Ich möchte schon gerne das Maximale aus dem Charakter rausholen, da mich schwache Charaktere frustrieren (wenn sie nicht können, was sie können sollen, in diesem Fall ist es jetzt Kampf, aber hätte ich einen Alchemisten bauen wollen hätte ich halt erwartet, dass der richtig gut in Alchemie ist - ich habe in verschiedenen Systemen leider schon zu viel Zeit mit Charakteren verbracht, die nicht konnten, was ihr Label versprach, der Running Gag in unserer Earthdawn-Runde war damals der Dieb, der ein schlechterer Dieb war als der Scout).

Gibt es irgendwo Tipps oder Strategien zum Bauen eines effektiven Character Builds?
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Offline Weltengeist

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Re: Charakterbau-Hilfe: Kämpfen und Zaubern
« Antwort #1 am: 18.04.2016 | 10:08 »
Also die Kombination "Ich kenne das System nicht", "Der Char soll ausgemaxt sein" und "Der Char soll kämpfen UND zaubern können" (vermutlich auch ergänzt durch "Der Charakter ist ein Anfänger") finde ich jetzt offen gestanden mehr als unglücklich.

Wenn du einen richtig guten Kämpfer auf Anfänger-Niveau willst, dann solltest du auch einen Kämpfer bauen. Das ist teuer genug. Wenn du mit einem Kämpfer+Zauberer anfängst, solltest du dir darüber im Klaren sein, dass du - so wie übrigens in so gut wie jedem System das ich kenne - irgendwo Abstriche machen musst.
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Luxferre

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Re: Charakterbau-Hilfe: Kämpfen und Zaubern
« Antwort #2 am: 18.04.2016 | 10:15 »
Nimm einen Archetypen und gibt ihm eine andere Waffe und ein anderes Geschlecht, Bumms aus die Maus.

Alternativ gibt es im Splittermond-Forum diesen Thread:

Zeigt her Eure Charaktere!

Darin habe ich mich schön inspirieren lassen  :d

Offline Der Nârr

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Re: Charakterbau-Hilfe: Kämpfen und Zaubern
« Antwort #3 am: 18.04.2016 | 10:17 »
Naja, weil ich Neuling in den Regeln bin, frage ich ja nach, es gibt doch sicher schon so etwas wie gängige Ansichten, was sich besonders heraus tut :). Gibt es denn bestimmte Richtungen, in die man gehen sollte? Ist es zum Beispiel gleichwertig, eine Dose mit dicker Waffe zu bauen oder einen schnellen Kämpfer mit leichten Waffen oder einen Fernkämpfer? In Arcane Codex gab es z.B. auch tolle Konzepte wie den Klingentänzer, die von Dosen nur leider eingestampft werden. Leider zündet das Setting bei mir noch so gar nicht, so dass ich noch keine Idee der Art habe "ich will auf jeden Fall dies oder jenes spielen".

Kauft man sich langfristig denn große Nachteile ein, wenn man z.B. einen Alben als Nahkämpfer baut, weil der Alb Konsti-1 hat oder so? Soweit ich bisher sehe, scheinen Zwerge die ausgeglichenste Klasse zu sein, wenn man kämpfen und zaubern möchte.

Dass mit den Archetypen ist erstmal ein guter Tipp. Spielen wollen würde ich keinen davon, aber genauso wie in dem verlinkten Thread einfach mal ein paar fertige Charaktere zu sehen zum Vergleich ist schon gut. Das ist auf jeden Fall etwas, woran ich mich mal orientieren kann.
« Letzte Änderung: 18.04.2016 | 10:20 von Der Narr »
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Luxferre

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Re: Charakterbau-Hilfe: Kämpfen und Zaubern
« Antwort #4 am: 18.04.2016 | 10:19 »
Zu "Dose vs Ungerüstet" gibt es diverse Threads im Splittermondforum. Das ist dermaßen viel Input, dass es wenig Sinn machte, dies hier darzustellen.

Luxferre

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Re: Charakterbau-Hilfe: Kämpfen und Zaubern
« Antwort #5 am: 18.04.2016 | 10:26 »
Charaktervorschlag, kopiert:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich finde das Konzept sehr spielbar. Trifft wahrscheinlich Deine Idee eines Magiers nicht wirklich, oder?

Sehr geil ist dieser magische Zwergentank:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wahrscheinlich viel eher das, was Du suchst?

Offline Quendan

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Re: Charakterbau-Hilfe: Kämpfen und Zaubern
« Antwort #6 am: 18.04.2016 | 11:13 »
Mit den Errata aus Mondstahlklingen zu Rüstungen/Ausweichen sind die jeweiligen Herangehensweise jetzt grob gleichwertig (vorher waren Ausweicher/Leichtgerüstete im direkten Vergleich ein wenig zu stark; die Errata ist im GRW-PDF und dem Taschenbuch eingearbeitet, sie findet sich aber auch auf der Homepage zum Download). "Grob gleichwertig" heißt dabei, dass es stark situativ abhängig ist, wer wann besser ist. Da herrscht gewissermaßen Schere-Stein-Papier vor und für jeden gemaxten Kämpfer gibt es einen, der ihn locker fertig macht - aber auch wieder von anderen leicht plattgemacht wird. Das liegt halt daran, dass es diverse Gegenmaßnahmen gegen die meisten Spezialisierungen gibt.

Wer stark auf langsame Waffen mit dem Merkmal Wuchtig geht, der ist super gegen schwache Gegner und haut die Reihenweise um, verliert aber eines seiner wichtigsten Assets gegen Gegner mit sehr hoher VTD oder solche, die sehr flink ihn vor sich her treiben können (schnelle Waffe mit Manöver Ausfall, etc.). Ebenso ist der flinke Ausweicher meist anfällig gegen Angriffe gegen den Körperlichen Widerstand, während die schwergerüstete Dose oft über den GW anfällig ist (und so auch ein prima Zauberopfer ist). Das gilt auch für die Waffenwahl. Schwere Waffen haben super Erschlagpotenzial, sind aber halt unflexibel. Auch kannst du damit keinen Schild kombinieren oder mit zwei Waffen kämpfen. Leichte Waffen können an hoher Schadensreduktion scheitern, sind aber flink und flexibel und können geradezu Manöver auf den Gegner niederregnen lassen. Fernkämpfer sind leicht schlechter im Damage per Tick Bereich, dafür aber halt auch auf Entfernung einsetzbar und haben meist hohe Durchdringung. Und so weiter. Magieunterstützung empfehle ich aber immer, wenn auch als hauptberuflicher Kämpfer eher moderat (andere Sachen sind schon teuer genug).

Wenn du einen insgesamt sehr guten Kämpfer spielen willst und dir andere Bereiche eher egal sind (du also alle Punkte draufschmeißen willst), dann empfehle ich folgende Sachen:
- Klar, eine Waffenfertigkeit maximieren. Im Zweifel auch noch eine zweite andersartige, damit du flexibler bist (etwa Fern- und Nahkampf oder etwas flinkes wie Klingenwaffen mit etwas eher langsamem wie Stangen- oder Hiebwaffen).
-Attribute: BEW und STÄ sind die wichtigsten, maximiere die. Dazu noch KON nicht zu niedrig, ebenso wie eventuell INT (INI und einige Waffen). Wähle Waffen, die zu deinen Attributen passen (also z.B. deine beiden höchsten Attribute haben).
- Schwerpunkte in Kampffertigkeiten sind für reine Kämpfer interessant - gibt pro HG einen Punkt extra für moderate Kosten.
- Akrobatik oder Zähigkeit sind Pflicht. Ersteres für den flinken Kämpfer (Ausweichen, Antäuschen), zweiteres für Tanks (wegen Rüstungs- und Schildmali-Reduktion). Aber auch für letztere ist in Akrobatik ein bisschen was dabei (Meisterschaft Stehaufmännchen zum Beispiel). Generell auch bedenken, dass Zähigkeit und Entschlossenheit wichtig für die Aktive Abwehr auf KW bzw. GW sind. Das solltest du nicht vernachlässigen. Akrobatik kann man für die Aktive Abwehr auf VTD nutzen, kann dazu aber auch bis auf Sonderfälle (Fernkampf z.B.) auch die Waffenfertigkeit nehmen - dafür braucht man es nicht dringend.
- Manöver sind dein Freund, nimm da mehr als nur ein oder zwei. Und zwar bevorzugt welche, die gegen unterschiedliche Widerstände gehen (Umreißen gegen KW, Verwirren gegen GW, etc.) - dann bist du flexibel aufgestellt, wenn ein Gegner in einem der Widerstände Schwachpunkte hat.
- Das Mondzeichen: Der Blitz ist ein Klassiker für Kämpfer, gerade wenn man flink ist (da nützt es am meisten). Das zweite Gesicht ist sehr beliebt für Kämpfer, die sehr auf Erstschlagpotenzial angewiesen sind. Das Blutige Antlitz des MOndes ist für Tanks eine gute Wahl, ebenso wie Geist der Gedanken - letzterer auch vor allem, wenn man gar nicht wirklich zaubern will, weil man so den Fokus als Extra-LE-Polster nutzen kann.
- Ressourcen: Relikt ist das Mittel der Wahl. Beim Tank vor allem für Rüstung und Schild, sonst auch für die Waffe (kann natürlich gesplittet werden). Gefolge/Kreatur geht auch, gerade um etwa Überzahlboni herbeizuführen und ähnliches.
- Hilfsfertigkeiten: Anführen ist ganz nett für taktisches Ausnutzen/Führen der Gruppe, aber auch für Sachen wie Gegner zu sich ziehen. Heimlichkeit bietet Möglichkeiten für Überraschungsangriffe. Empathie kann Gegner einschätzen erlauben (und dafür Boni kriegen). Sind aber alles eher Nebensachen verglichen mit dem oben genannten.
- Magie: Hier empfehle ich dir, nicht zu viel zu machen. Am besten für deine Belange sind vermutlich Schutzmagie (Rindenhaut, Magische Rüstung) sowie Stärkungsmagie (Eiserne Aura, Lebenskraft stärken, Schmerzen widerstehen) - das sind jeweils Sachen, die du gut vor dem Kampf anschmeißen und dauerhaft aktiv halten kannst. Aber auch in anderen Schulen gibt es teils hilfreiche Zauber (Windmagie -> Beflügelte Waffe; Bewegungsmagie -> Katzenreflexe). Aber für zu viele Sachen werden Erfahrungspunkte und vor allem Fokus nicht reichen, spezialisiere dich also lieber. Achja: Ein Punkt in Lichtmagie und der Zauber Licht helfen sehr gegen spezialisierte Schattenkämpfer (die es um sich herum dunkel machen, um dir Abzüge zu geben). ;)
- Stärken: Hoher GW und KW können Schwächen ausgleichen. Robust gibt mehr LE. Schmerzresistenz verringert Wundabzüge. Gleichgewichtssinn hilft gegen Umreißen und ähnliche Manöver. Verbesserte Initiative ... verbessert die Initiative.
- Ausbildungen etc.: Da das jeweils nur Schablonen sind, ist es halbwegs egal was du nimmst - sofern du Punkte umverteilen magst am Ende noch. Wenn du das nicht willst, empfehle ich den Kämpfer. Glaubenskrieger/Mystischer Krieger eher dann, wenn du wirklich mehr als ein paar Zauber machen willst. Abstammung Kriegsvolk. Kultur nach eigenem Ermessen. Eher kriegerisch im GRW sind Zwingard, der Wächterbund, die Furgand, Ashurmazaan und die Tarr.
- Rasse: Am schwächsten für reine Krieger sind die Alben, wegen KON-Malus und unpassender Stärken teilweise. Varge kriegen STÄ-Bonus, aber VTD-Abzüge wegen ihrer Größenklasse. Sind beliebte Krieger. Zwerge sind aber auch ziemlich gut, wegen KON-Bonus und VTD-Bonus aus GK (LE-Malus wird durch automatische Stärke ausgeglichen). Sind mE gute Tanks. Letzteres können auch Gnome ganz okay, da doppelter VTD-Bonus aus GK. Die dürfen sich dann aber eher nicht treffen lassen, da es eben wenige LE nur gibt - sind auch beliebte als schnelle Ausweicher. Menschen sind maximal flexibel durch freie Attributs- und Stärkenwahl - da kann man für alle Spezialisierungen was gutes bauen.

Soweit erstmal dazu. Hoffe du bist nicht erschlagen. ;) Wenn du tiefergehende Fragen hast (auch wo du was im Buch findest), dann einfach nochmal melden.

Offline Der Nârr

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Re: Charakterbau-Hilfe: Kämpfen und Zaubern
« Antwort #7 am: 18.04.2016 | 14:26 »
Wow, danke, das hilft mir extrem weiter!
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