Was unterscheidet eine ordinäre Schießerei von einem taktischen Gefecht?
Ich weiß nicht, ob es so gemeint war, aber da ich bei dem Thema einen gewissen Beißreflex habe, schreibe ich trotzdem was dazu
Irgendeine Taktik gibt es so gut wie immer, es sei denn, alle Beteiligten treffen deutlichste Fehlentscheidungen und eiern nur so vor sich hin.
Taktische Aspekte können als Bewertungsmaßstab für ein Vorgehen dienen, aber i.d.R. ist das relativ übersichtlich und Taktik ist keine Schwarze Kunst, bei der man sich in immer höhere Sphären aufschwingen kann.
Gibt es wesentliche Elemente die man unbedingt benötigt? Oder solche, die man quasi als Bonus, aber nicht als notwendig betrachten kann?
So pauschal gefragt kann es auch nur pauschale Antworten geben.
Zuerst muss man sich Gedanken machen, ob man es fein- oder grobkörnig haben will, ob abstrakt oder sehr verlaufsorientiert.
Bisher ging alles eher in Richtung feinkörnig und verlaufsorientiert - da hätte ich persönlich ganz gerne noch Lichtverhältnisse und Wahrnehmung (insbesondere in Sachen Sichtlinie und Zielerkennung) drin.
Ansonsten:
Und was kann man daraus ableiten wenn man ein entsprechendes Regelwerk entwickeln möchte?
Die Grundsatzentscheidung für ein taktisches System ist in meinen Augen, ob man das Ganze aus einer eher objektiven, globalen Sicht angeht (also quasi aus der Vogelperspektive mit viel Information) oder eher subjektiv aus der Ichperspektive (mit der Zielsetzung, diese Perspektive zu simulieren und nicht den Kampf als Ganzes im Fokus zu haben).
Bei Letzterem wären dann Sachen wie OODA-Loop, Wahrnehmungsgrenzen u.Ä. wichtig.
Das will aber kaum einer "richtig" spielen oder leiten (siehe Mentors Beitrag, das dürfte viel eher die Regel sein), von daher nehme ich mal an, dass es nicht sehr interessant ist.
Was fallen euch sonst noch für Aspekte ein, die man unbedingt oder optional braucht, um Kämpfe im Rollenspiel als taktisch zu betrachten?
Mir wäre es wichtig, dass bestimmte Aktionen zumindest das deutliche Potential haben, einen Gegner kurzfristig die volle Handlungsfähigkeit zu nehmen. Ablenkung, Blenden, Abdrängen/Wegstoßen, Ringen/Klammern usw. - das kommt meistens viel zu kurz.
Klar ist es für die Spieler gefühlt erst mal "besser", wenn man meistens auf voller Leistungsfähigkeit agieren kann und viel Wahlfreiheit hat, aber damit fällt mMn enorm viel unter den Tisch.
Sollen die Kämpfe das taktische Geschick der Spieler fordern? Oder soll das System besonders gut geeignet sein, ein taktisches Vorgehen des SC zu simulieren. Das sind zwei sehr unterschiedliche Dinge, die einander oft ausschließen.
Es gibt Systeme, wo diese zwei Aspekte fast völlig deckungsgleich sind.
Wenn ich die bisherige Tendenz und den OP so betrachte, wird das hier auch Teil der Zielsetzung sein.
- Shadowrun hat so eine unglaubliche Palette an Klein-, Sonder- und Sonstwasregeln, dass man immer noch irgendwo einen Bonus rausholen kann. Eine Spielwiese für das taktische Handeln der Spieler.
Das ist höchstens Meta-Taktik.
Taktisches Verständnis ist dabei ja nicht gefordert, sondern reines Regelwissen. Und interessante/relevante Entscheidungen bietet das auch nicht.
- Initiativeregeln?!?
Ach ja, das ewige Thema...
Das ist wohl der Kampfregelteil, bei dem es die meisten komplett unterschiedlichen Ansätze gibt und die allermeisten gar nicht mal so gut sind
Blöderweise gibt es auch nicht viele elegante Methoden, sich drumherum zu mogeln...von daher sollte man sehr genau wissen, was man mit dem ganzen Kampfsystem erreichen will, bevor man sich für eine Richtung entscheidet.