Autor Thema: Wie genau muss ein Kampfsimulator simulieren?  (Gelesen 1037 mal)

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Wie genau muss ein Kampfsimulator simulieren?
« am: 17.07.2016 | 10:59 »
Ich versuche gerade mit einem selbstgeschriebenen Kampfsimulator für BMH die Anzahl & Stärke von Gegnern und die Gefährlichkeit von Missionen besser einzuschätzen, um faire Kreaturenwerte zu ermitteln. Ich erwarte da keine 100%-Prognosen, sondern nur grobe Aussagen.

Derzeit treten 4 Helden der Reihe nach die potentiell vier Kämpfe der 1. Mission an. Viel künstliche Intelligenz legen die virtuellen Recken allesamt nicht an den Tag, reihum greift jede Kreatur einen zufälligen Gegner der jeweils anderen Partei an und würfelt das brav nach den Regeln aus.

Nach 10.000 unermüdlichen Kämpfen sieht es dann z.B. so aus:

durchschnittliche Runden / Mission: 13,9301
durchschnittliche Anzahl der Würfe: 131,1898 (~10/Runde)
durchschnittliche Lebenspunkte der Helden am Ende: 46,26%
zu 57,66% stirbt mind. ein Held
zu 12,21% gibt es einen TPK


Das klingt jetzt erst mal dramatisch schlecht, aber man muss auch bedenken, dass die Spieler ja wohl auch Taktik an den Tag legen. Der Magier mit den wenigsten Lebenspunkten wird weniger ab bekommen als der Krieger, und zwischendurch wird auch geheilt werden. Wenn rund 50% der Lebenspunkte am Ende über bleiben, sind dann die toten Helden oder TPKs vielleicht durch bessere Taktik zu kompensieren?

Stellt sich also jetzt die Frage, in wieweit ich diese Taktiken in den Simulator einbauen muss, um zumindest eine grobe Annäherung zu bekommen. Und umgekehrt: was ist zu viel vorausgesetzte Taktik, die Spieler vielleicht gar nicht an den Tag legen, aber die Kreaturenwerte dann davon ausgehen und dann zu schwer werden?

Hat da wer Erfahrung mit selbst gemachten Simulatoren? Kann man "gute Taktik" irgendwie pauschalieren und für so einen Simulator dann den Helden halt 20% oder 33% mehr LP mitgeben?
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Eulenspiegel

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Re: Wie genau muss ein Kampfsimulator simulieren?
« Antwort #1 am: 17.07.2016 | 11:55 »
Ich hatte auch mal einen einfachen Kampfsimulator programmiert und dabei folgende Taktiken eingebaut:
1) "Hit the mage first": Ein SC und ein NSC haben den Tag "Magier" bekommen und wurden als erstes angegriffen. (Diese Figur musste kein Magier sein. Der Tag hieß einfach nur so.)
2) Es wird immer der Gegner angegriffen, der die niedrigsten HP hat.
3) Es wird immer der Gegner mit dem höchsten durchschnittlichen Angriffsschaden angegriffen.

Darüber hinaus gab es für Heilung:
Wenn die LP eines befreundeten Chars unter x HP liegen, wird ein Heilungszauber angewandt, sofern die aktive Figur einen Heilungszauber besitzt.

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Re: Wie genau muss ein Kampfsimulator simulieren?
« Antwort #2 am: 17.07.2016 | 13:09 »
So ein Hashtag-System wäre tatsächlich nicht schlecht, um minimale AI zu simulieren. Da kann z.B. jeder Held mit nur mehr 1 LP übrig ein #needHP oder #coverMe erhalten, und der Kleriker oder Heiltrankträger versucht erst das abzubauen, ehe er selbst angreift, usw.
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Offline ArneBab

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Re: Wie genau muss ein Kampfsimulator simulieren?
« Antwort #3 am: 17.07.2016 | 13:16 »
Ich hatte auch mal einen einfachen Kampfsimulator programmiert und dabei folgende Taktiken eingebaut:
1) "Hit the mage first": Ein SC und ein NSC haben den Tag "Magier" bekommen und wurden als erstes angegriffen. (Diese Figur musste kein Magier sein. Der Tag hieß einfach nur so.)
2) Es wird immer der Gegner angegriffen, der die niedrigsten HP hat.
3) Es wird immer der Gegner mit dem höchsten durchschnittlichen Angriffsschaden angegriffen.
Ich hatte bei meinen Versuchen (Hexbattle, Schlachtfeld mit PiHalbe) zusätzlich noch minimale Situationsbewertung eingebaut: Es wurde immer so angegriffen, dass maximaler Schaden verursacht wurde. Was z.B. heißt, dass Gegner immer versuchen, sich zu mehreren auf den Schwächsten zu stürzen.

Wobei ich für meine wichtigste Abschätzung kleinere Situationen von Hand durchgerechnet habe: Angemessene Herausforderungen, Gegnerstärke und Taktik.

Wenn du so etwas zur Hand hast, lassen sich die meisten Situationen gut abschätzen — auch ohne expliziten Simulator.
« Letzte Änderung: 17.07.2016 | 13:21 von ArneBab »
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Re: Wie genau muss ein Kampfsimulator simulieren?
« Antwort #4 am: 17.07.2016 | 19:19 »
Wenn die Kleriker-AI auch heilt zwischendurch, wird es trotz gleicher Voraussetzungen etwas besser:

durchschnittliche Runden / Mission: 13.7
durchschnittliche Anzahl der Würfe: 131 (9.6/Runde)
durchschnittliche Lebenspunkte der Helden am Ende: 58.1%
mind. ein Held stirbt: 41.55%
TPKs: 5.82%

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