Autor Thema: Ein Köder für die Bestie  (Gelesen 1608 mal)

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Offline Der Läuterer

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Ein Köder für die Bestie
« am: 8.07.2016 | 22:27 »
Nein! Es geht hier nicht um den alten, schwarz-weiss Thriller mit Gregory Peck... sondern um meine Gruppe.

Wenn ich meiner Gruppe ein Szenario serviere, dann kommt es schon mal vor, dass ihnen das Menü nicht mundet. Dann wird es schwierig, denn es könnte auch das letzte Gericht werden, weil die Gruppe keinen Bock auf das Szenario hat, oder frustriert ist, weil sie die falschen Schlüsse gezogen und nicht voran gekommen ist. Lange Rede, kurzer Sinn. Was macht man (Ihr), wenn das Spiel nicht so läuft, wie geplant?

Bei einem Dungeon Crawl passiert so etwas kaum, bei Cthulhu Abenteuern schon eher. Zu pulpig? Zu puristisch? Zu investigativ? Zu viel Mythos? Oder zu wenig? Zu viel Railroading? Zu viele Möglichkeiten beim Sandboxing? Zu ... was auch immer ein Stolperstein sein könnte.

Ich bin dann oft leicht frustriert und versuche die Spieler zu locken, zu motivieren... mal gelingt das besser, mal weniger gut.

Was macht Ihr in solchen Situationen?
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Offline Scimi

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Re: Ein Köder für die Bestie
« Antwort #1 am: 9.07.2016 | 00:53 »
Trail of Cthulhu spielen, wo die Abenteuer aufgebaut sind wie Dungeons, mit Szenen statt Räumen und Hinweisen statt Türen. Ist das Einzige, was bei ermittlerisch angelegten Abenteuern für mich funktioniert hat.

Offline Der Läuterer

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Re: Ein Köder für die Bestie
« Antwort #2 am: 10.07.2016 | 13:19 »
Es macht mir mitunter, leider zunehmend, Probleme, meine Spieler ins Spiel zu ziehen (bitte nicht zu verwechseln mit 'ans Spiel zu binden') ... und immer mehr gewinne ich den Eindruck, dass das auch am von mir sehr geschätzten Sandboxing liegt.

Ich spiele schon seit Ewigkeiten nach dem Open World Konzept. Die Spieler können/dürfen alles machen/versuchen, was ihnen in den Sinn kommt. Aber... damit fächert sich das Spiel (die Spielwelt) unglücklicherweise zu sehr auf. Die Aktionen zerfransen sich zunehmend und die Spieler können sich in Nebensächlichkeiten verzetteln... was sie dann oft genug auch tun. Eigentlich gehört so etwas zum Spiel mit dazu... eigentlich... dennoch spielen wir ja, um ein Ergebnis zu produzieren und nicht, um uns in Nebensächlichkeiten aufreiben.

Getragen wird die Story zunehmend über das Charakterspiel, was von mir und meinen Spielern sehr geschätzt wird. Das eigentliche Handlungsgeschehen gerät dabei zunehmend in den Hintergrund, obwohl es ja die Antriebsfeder sein sollte.

Besser funktioniert das Ganze mit Enclosed Space Abenteuern (z.B. Insel, Haus oder Schiff; begrenzt durch Sturm, natürliche Umgebung, Quarantäne oder Magie). Das System ist ja bekannt und erprobt durch Filme wie 'Das Ding aus einer anderen Welt', 'Alien', 'REC!', 'Nebel des Grauens', 'Die Fürsten der Dunkelheit', 'The Cabin in the Woods'.

Mir fehlt wohl gerade irgendwie das richtige Gefühl für den Mittelweg zw. Sandboxing und Railroading.
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Offline Quaint

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Re: Ein Köder für die Bestie
« Antwort #3 am: 10.07.2016 | 13:48 »
Naja, es ist etwas schwer dazu viel zu sagen.

Wobei ich Sandboxing in seiner klassischen Form ohnehin für ungewöhnlich für Call of Cthulhu halte. Man hat ja doch meist das eine Abenteuer, irgendwelche Vorkommnisse, die man untersucht, einen Kult, dem es auf die Schliche zu kommen gilt etc.

Aber auch wenn man realtiv frei spielt kann man unwichtige Szenen mal etwas straffen, kann man den Spielern auch mal OT Hinweise geben wenn sie sich verzetteln (so nach dem Motto: Ihr habt doch eigentlich herausgefunden dass x und y. Läge es da nicht nahe, a, b oder c zu tun) usw.
Sich den ganzen Abend mit dem Kioskbesitzer zu unterhalten macht halt irgendwann keinen Spaß mehr.

Ansonsten hat sich bei detektivischen Abenteuern folgendes bei mir bewährt:
- was eigentlich passiert ist, sollte schon feststehen, und das sollte man lieber relativ einfach halten
- die essentiellen Hinweise, die man also dringend braucht, sollten wenigstens dreifach redundant vorhanden sein, üblicherweise in verschiedener Form
- Dinge, die nett zu erfahren sind, die man aber nicht braucht um weiterzukommen, müssen nicht mehrfach vorhanden sein
- lieber zuviele Informationen (wo die Spieler dann ein wenig das relevante heraussortieren müssen) als zu wenige Informationen

- alternativ kann man auch, mit etwas Übung, einfach drauflos improvisieren und wild irgendwelche Hinweise und Fakten streuen - es ist nahezu unvermeidlich, dass die Spieler versuchen werden aus dem Schlamassel schlau zu werden und Theorien dazu äussern; von diesen Theorien kann man sich dann oftmals bestens für den weiteren Verlauf inspirieren lassen, vielleicht sogar eine direkt aufgreifen oder noch leicht abwandeln
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
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Achamanian

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Re: Ein Köder für die Bestie
« Antwort #4 am: 10.07.2016 | 14:03 »
Ich spiele schon seit Ewigkeiten nach dem Open World Konzept. Die Spieler können/dürfen alles machen/versuchen, was ihnen in den Sinn kommt. Aber... damit fächert sich das Spiel (die Spielwelt) unglücklicherweise zu sehr auf. Die Aktionen zerfransen sich zunehmend und die Spieler können sich in Nebensächlichkeiten verzetteln... was sie dann oft genug auch tun. Eigentlich gehört so etwas zum Spiel mit dazu... eigentlich... dennoch spielen wir ja, um ein Ergebnis zu produzieren und nicht, um uns in Nebensächlichkeiten aufreiben.


Unabhängig von der Ermittlungsabenteuer-Problematik würde ich die Spieler, um einem Zerfransen entgegenzuwirken, darum bitten, bewusst "Flags" zu setzen - also deutlich zu machen, welche Elemente der Welt oder ihres SC sie als Spielinhalt sehen wollen, woran sie sich abarbeiten wollen. Ein Flag könnte für Cthulhu ja z.B. sein: "Jede Nacht träumt mein SC von diesen grauenvollen Pilzgeschöpfen, die uns bei der letzten Sitzung begegnet sind." Dann ist für dich als SL klar: Okay, die Mi-Go müssen noch eine Rolle spielen, und wenn du einen Hinweis auf sie ins Spiel bringst, dann wird der entsprechende Spieler auch reagieren und irgendetwas damit machen, anstatt andere Dinge interessanter zu finden.

M.E. sollte man zu so was ruhig offen auffordern und auch transparent machen, wenn man als SL jetzt eine Flag anspielt, damit der Spieler den Ball aufnehmen kann. Meiner Erfahrung nach tendieren Cthulhu-SL oft zu Heimlichtuerei (habe ich früher auch immer gemacht), die aber schnell genau in die problematisierte Verfransung führt: Die Spieler kapieren nicht so richtig, was jetzt wichtig ist, und stochern unentschlossen hier und da herum ... wenn die Spieler dagegen selbst deutlich Flags gesetzt haben und die SL die dann selbst erkennbar anspielt, ist für beide Parteien klar: Okay, da ist jetzt das Abenteuerelement, aus dem wir gemeinsam etwas machen.

Ucalegon

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Re: Ein Köder für die Bestie
« Antwort #5 am: 10.07.2016 | 14:06 »
Ich finde es wichtig, dass im Hintergrund eines offenen Szenarios tatsächlich was passiert und das jeweilige "Problem" nicht einfach darauf wartet, durch die SC gelöst zu werden. D.h. während die SC sich verzetteln und einer falschen Fährte folgen, passieren weitere Morde und die Dorfbevölkerung beschließt, die Sache selbst in die Hand zu nehmen oder so. Solch ein "Timer" gibt der SL auch die Möglichkeit, einfach mal Dinge passieren zu lassen, auf die die SC reagieren müssen. Das ist eigentlich immer eine gute Sache, um die Spieler(innen) zu aktivieren, wenns mal wieder länger dauert.

Aber auch wenn man realtiv frei spielt kann man unwichtige Szenen mal etwas straffen

+1. Pacing ist für mich als SL ganz zentral. Nur weil die Spieler(innen) "frei" spielen sollen, muss man nicht jede Szene endlos laufen lassen, bis am Tisch nur noch gähnende Langeweile herrscht. Da kann man ein Gespräch oder gar eine längere Nachforschung durchaus einfach mal kurz zusammenfassen, gerade wenn offensichtlich ist, dass die entsprechende Szene weder wesentlich zum Plot beiträgt noch irgendwie wichtig für die Beziehungen/Persönlichkeit der SC ist.

Offline Der Läuterer

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Re: Ein Köder für die Bestie
« Antwort #6 am: 10.07.2016 | 22:46 »
Ich stelle immer wieder fest, dass ein Horror-Rollenspiel schwierig umzusetzen ist, wenn man es denn 'richtig' machen will. Es ist sicherlich das anspruchsvollste Rollenspiel-Genre überhaupt. Das ist wohl schlicht so, weil ich als SL voraussetze, dass sich die Mitspieler auch in Stimmung versetzen lassen wollen. Jemandem Angst einzujagen ist aber schwer. Und nicht immer stimmen bekanntlich die äusseren Umstände.

Den Chars also ein paar Zombies oder einen Grossen Alten in den Weg zu stellen ist einfach, und genauso lächerlich, lösst aber bestimmt keine Furcht aus.

Wie schrieb doch Lovecraft einst: 'Das älteste und stärkste Gefühl ist Angst, die älteste und stärkste Form der Angst, ist die Angst vor dem Unbekannten.'
Ich gebe meinen Spielern also mehr Fragen als Antworten.

Das vermittelt den Spielern/Chars dann ein Gefühl von Machtlosigkeit. Das ist wiederum etwas, dass Spieler allgemein nicht mögen. Zumeist kommt dann Unmut und Verdruss auf.

Anstatt sich dem Unbekannten zu stellen, fliehen die Chars. Eine intelligente Lösung, wie ich finde, weil es dem Wunsch des menschlichen Selbsterhaltungstriebs entspringt. Leider sind die Spieler von dieser Lösung wenig begeistert und frustriert.

Irgendwelche Ideen, wie ich das ins Positive wenden kann?
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Offline Scimi

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Re: Ein Köder für die Bestie
« Antwort #7 am: 11.07.2016 | 02:00 »
Also ich persönlich spiele Horrorspiele, weil ich das Genre mag und nicht, weil ich Angst haben will. Ich sehe Horrorfilme mit Kinopublikum oder mit Freunden auf der Couch und lese Horrorromane im Bett oder am Strand. Ich will ja mit dem Charakter mitfühlen, der in einer schrecklichen Lage ist und wenn ich mich selbst in Furcht und Schrecken versetze, dann lenkt das ab, weil mir der Charakter und die Geschichte egal sind, wenn ich selbst Probleme habe.
Außerdem: Wenn ich einen Krimi lese, mache ich das ja auch nicht an der einsamsten Bushaltestelle im ärgsten Viertel der Stadt unter der kaputten Straßenlaterne. Wenn ich einen Actionfilm sehe, dann ja auch nicht im freien Fall, bevor der Fallschirm öffnet. Ich kenne niemanden, der Liebesromane mit dem einen, besonderen Menschen im Arm gemeinsam liest. Oder der vor einem Dramenfilm seinen Sittich mikrowellisiert, um schonmal vortrauern zu können.
Warum soll ich also meine Cthulhu-Runde nachts auf dem Friedhof bei Vollmondlicht mit dem Rücken zu den Gräbern spielen?

PurpleTentacle

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Re: Ein Köder für die Bestie
« Antwort #8 am: 11.07.2016 | 07:11 »
Was Scimi sagt. Ich hab gar nicht den Anspruch meinen Spielern Angst einzujagen, darum stellt sich mir das Problem gar nicht erst.

Um nochmal auf deinen Eingangspost zurückzukommen:
Zitat
... weil die Gruppe keinen Bock auf das Szenario hat, oder frustriert ist, weil sie die falschen Schlüsse gezogen und nicht voran gekommen ist.
Was die falschen Schlüsse angeht stellt sich für mich die Frage woher das kommt. Ich sehe das gerade in unsere Eternal Lies Runde ganz gut. Und die Ursache war das Zusammenspiel von zu subtilen Hinweisen + verpassten Informationen (ja sowas kann auch bei Trail passieren). Die führte einige male dazu das die Spieler in völlig falsche Richtungen gedacht haben. Je nach Spielertheorie bin ich anders damit umgegangen. Wenns gut gepasst hat und wenig Aufwand war, hab ich die Geschichte einfach auf die Theorie der Spieler angepasst, und wenn es nicht passte hab ich versucht hilfreiche und "korrigierende" Hinweise zu streuen um die Spieler wieder einzufangen. Gerade wenn du eher Sandboxig spielst, sollte die erstere Methode eigentlich kein größeres Problem darstellten.
Die anderen Tipps hier gehen ja in eine ähnliche Richtung.

Und noch eine anderes Sache: Wenn deine Spieler die vermitteln das sie irgendwann keinen Bock mehr haben, frustriert sind oder sich ständig in Kleinigkeiten verzetteln, würde ich einfach mal mit der Gruppe drüber reden! Was wollen die Spieler? Was willst du, als SL? Worauf habt ihr Bock? Was könnten SL und Spieler ändern um das Ziel zu erreichen?

Offline KhornedBeef

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Re: Ein Köder für die Bestie
« Antwort #9 am: 11.07.2016 | 08:13 »
Jo, alles Wichtige ist gesagt. Flags sammeln für den Inhalt, Ideen klauen aus GUMSHOE für Abenteuerstruktur.
Ich weiß nicht, wie das bei PurpleTentacle gelaufen ist, und wie Eternal Lies strukturiert ist. Aber der Anspruch bei GUMSHOE ist gerade, dass es immer eine "Stoßrichtung" für die Spieler gibt, d.h. auch wenn sie sich keinen Reim auf irgendwas machen können, sorgen die core clues dafür, dass immer noch ein Szene da ist, zu der man weitergehen kann. Das 100% narrensicher zu gestalten ist natürlich nicht so einfach, wenn man gleichzeitig etwas offener spielt. Da besteht ja durchaus die Gefahr, dass die Spieler beim herumtigern in der Landschaft einen Hinweis vergessen. Dann finde ich es legitim, wenn die Spielleitung eingreift und fragt, "Habt ihr euch eigentlich schon [xyz] angesehen, wegen...".
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Der Läuterer

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Re: Ein Köder für die Bestie
« Antwort #10 am: 11.07.2016 | 21:04 »
Quaint, gerade bei einem Ermittlungsszenario, wie es bei Cthulhu häufig vorkommt, macht Sandboxing richtig viel Freude und absolut Sinn. Es macht das Ganze für den SL aber auch mitunter etwas schwieriger.

Es ist ja nicht nur so, dass die Spieler entscheiden, wohin ihre Chars gehen und in welcher Reihenfolge sie die einzelnen Stationen, die ihnen der SL anbietet, abarbeiten.
Verfolgen sie zuerst den geflohenen Kultisten?
Untersuchen sie zuerst den Ort des Geschehens?
Sichern sie zuerst mögliche Beweise?
Befragen sie zuerst mögliche Zeugen?
Folgen sie zuerst den Spuren der Kreatur zu seinem Unterschlupf?

Ein Kult, ein Opfer, eine Kreatur, Mythos Material... mehrere Spuren/Hinweise können verfolgt werden...
Jetzt heisst es für die Chars abzuwägen. Je nachdem welcher Spur zuerst gefolgt wird, ist eine andere Spur vielleicht schon wieder erkaltet.

- Der Kult - Der Kultist, der am Ort des Geschehens gesehen wurde, ist Tage später von seinen Mit-Kultisten schon aus dem Weg geräumt worden und mausetot.
- Das Opfer - Beweismittel, die nicht gesichert wurden, landen Stunden später in der Asservatenkammer der Polizei.
- Die Zeugen - Mitwisser wurden Tage später bereits bestochen und können sich an nichts mehr erinnern bzw. wurden beseitigt.
- Die Kreatur - Seine schleimigen Spuren bzw. das Blut seines Opfers hat, Stunden später, bereits die Flut mitgenommen oder der Regen weggespült.
- Das Mythos Material - Artefakte oder Unterlagen, die nicht gleich nach der Tat mitgenommen wurden, sind nach Stunden bereits gestohlen worden oder im Mülleimer gelandet, der dann nach Tagen geleert wurde.
Die Dinge sind weg; aber vielleicht tauchen sie ja anderenorts wieder auf?

Sandboxing macht das alles abwechslungsreicher und 'realistischer'.
Man muss sich als SL nur einen Zeitstrahl erstellen und Hinweise entsprechend streichen.
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Re: Ein Köder für die Bestie
« Antwort #11 am: 13.07.2016 | 15:51 »
Öhm, naja...
Begrifflichkeiten mal wieder.
Wenn es einen konkreten Fall gibt, mit dem sich die Charaktere bitte zu befassen haben, dann ist das schonmal nichtmehr das, was ich unter Sandboxing verstehe. Das ist dann ja schon ein konkreter Plot, man kann nur Entscheidungen treffen (und diese können Konsequenzen haben). Oder anders ausgedrückt: nur weil es nicht strenges Railroading ist, ist es nicht gleich Sandboxing.

Unter Sandboxing verstehe ich normalerweise ein relativ offenes Szenario, wo halt diverse Sachen ablaufen, und es auch sehr auf die Spielerinitiative ankommt.
Also mehr so:
Ihr kommt neu in die Stadt. Nach der Lektüre der Zeitung und einem Abend in einem schnell gefundenen Speakeasy kommt euch folgendes zu Ohren:
- es rumort in der Unterwelt, offenbar will die Franzetti-Familie ein größeres Stück vom Kuchen
- ein Zuhälter mit dem schicken Beinamen "die Ratte" soll wohl auf äusserst absonderliche Weise eine seiner Nutten umgebracht haben und sitzt jetzt ein dafür, offenbar ein sehr spektakulärer Fall, die Tageszeitungen geiern nach jedem Fitzelchen Sensation dazu
- Lichter wurden über den östlichen Hügeln gesehen
- offenbar gab es einen Einbruch in die Universitätsbibilothek, ein Wachhund wurde offenbar erwürgt, aber es scheint keine Anzeige erstattet worden zu sein
etc etc

Und hinter den Gerüchten mag sich dann etwas verbergen, aber man mag es auch auf äussert unterschiedliche Weise angehen. Mit der Ratte etwa könnte man ihm helfen seine Unschuld zu beweisen und den wahren, cthuloiden Tätern nachspüren. Oder man könnte Informationen für ein Boulvardblatt heranschaffen. Oder man lässt sich vom Staatsanwalt anheuern um die Sache so wasserdicht zu machen, dass die Ratte auf den elektrischen Stuhl kommt. etc. etc.

Und genausogut mags in einer Sandbox sein, dass die Spieler was ganz anderes machen wollen. Oder im idealfall sogar Eigeninitiative entwickeln, also nich was Angebotenes rausgreifen und auf ihre Art damit umgehen, sondern selbst was anderes anleiern. Vielleicht versuchen sie ein paar raue Gesellen an den Docks anzuheuern, eröffnen ihr eigenes Speakeasy in einem besetzten Haus und stehlen den dazu nötigen Alk von lokalen Mafiagrößen, wobei sie es so aussehen lassen, als steckten die begehrlichen Franzettis dahinter. Whatever.
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