Autor Thema: [Beyond the Wall] Further Afield  (Gelesen 2170 mal)

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Offline Der Nârr

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[Beyond the Wall] Further Afield
« am: 11.07.2016 | 11:10 »
Wir haben am Wochenende die Sandbox-Generierung aus Further Afield umgesetzt. Aus meiner Sicht (SL) gab es folgende Probleme:

- Ich habe bei der SC/Dorf-Generierung schon gemerkt, dass die verschiedenen Spielrunden auch unterschiedlichen Flow entwickeln. Da die Sandbox-Generierung kaum Hilfestellung bietet, kommt da unter Umständen nicht viel bei rum. Bei uns war es so - bei SL + 3 Spielern hat das keine 2 Stunden gedauert und wir haben nun zwar 9 "major locations", aber so toll mit Geschichten versehen usw. sind die nicht. In einer anderen Runde von mir wäre das vermutlich anders gelaufen. Ich hätte mir mehr Input vom Spiel gewünscht.

- Ich fand es sehr schade, als SL außen vor gelassen zu werden. Klar, ich "darf" jetzt die tollen Ideen der Spieler spielfertig ausarbeiten, fühle mich dadurch aber eher in eine Dienstleister-Rolle gepresst. Dass ich mir nun nur "minor" locations komplett selbst ausdenken "darf" macht es nicht besser. 

Insgesamt hat es geklappt und die Spieler waren zufrieden, ich sehe da nun eher einen Berg Arbeit vor mir, angefangen bei der Karte. Wobei die Karte natürlich noch das geringste Problem ist. Das Spiel bräuchte viel mehr Tabellen, um die Elemente auszugestalten (vgl. Starts Without Number oder Tome of Adventure Design).

Was ich empfehlen würde: Wenn der SL Lust hat, sollte er auch bei dem Entwerfen der Locations mitmachen dürfen. Mir ist vollkommen unverständlich, warum die Regeln das nicht sofort integrieren. Außerdem würde ich auch von vornherein einzelne Ausgestaltungsmöglichkeiten an die Spieler verteilen, also dass man z.B. bei einer Location festlegt, dass man eine Karte haben möchte die Spieler 1 macht oder bei einer anderen Location soll Spieler 2 direkt mal ein paar NPC ausarbeiten... Wenn das halt nicht sowieso schon kommt.

Außerdem finde ich, dass 8 Location-Typen viel zu wenig sind, wobei auch die Trennung teils uneindeutig ist. Wieso nicht mehr Locations und dafür eventuell schon mehr vorgeben (was ja die Kreativität anstacheln kann)? Man könnte dann auch mit einer Normalverteilung arbeiten. Wir haben drei Runden gemacht bei drei Spielern, gewürfelt wurde mit d8. Klar, dass da Ergebnisse doppelt vorkommen und wenn man nun nur eine Major City möchte (wie empfohlen wird), wieso dann überhaupt so einen Würfelmechanismus? Wenn man mit 2d6 würfeln könnte wäre das schon besser. Oder man würfelt einfach gar nicht, sondern entscheidet vorher wie oft es welchen Location-Typ geben soll und verteilt dann Karteikarten mit dem Locationtyp oder lässt die Spieler ziehen. Dann ist auch zufällig, wer was macht, aber man hat keine nervigen Doppelt-Ergebnisse und dergleichen.
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Offline CK

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #1 am: 11.07.2016 | 11:44 »
Fand die Grundidee auch nett (nicht neu), aber die 8 Ergebnisschen hier und da ziemlich bescheiden und daher enttäuschend. Gerade bei den SC-Hintergründen muss es mehr sein, wenn man das mehr als 1x nutzen will.

Dr. Clownerie

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #2 am: 11.07.2016 | 12:22 »
(vgl. Starts Without Number oder Tome of Adventure Design).

Ich hab leider beide nicht zur Hand, wie wird es da gemacht?

Wir haben zwar ein schmales Zeitfenster, aber noch kann man ergänzen.

Offline CK

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #3 am: 11.07.2016 | 13:13 »
Da wird - simpel gesagt - einfach viel mehr ausgewürfelt (von Naturbesonderheiten bis hin zu politischen Unruhefraktionen), jeweils auf großen, vielfältigen Tabellen (Stars without Number is imho kostenlos auf Drivetrough zu bekommen). Ihr habt ne tolle Übersetzung auf jeden Fall geleistet, aber die Tabellenergebnisvielfalt (des Originals) ist echt sehr mickrig.

Offline Antariuk

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #4 am: 11.07.2016 | 13:33 »
... könnte man ja eine Challenge draus machen? Wer baut die besseren Tabellen für BtW? ;)
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Offline Der Nârr

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #5 am: 11.07.2016 | 21:01 »
Wenn es in der deutschen Ausgabe mehr Material gäbe, wäre das schon toll.

Konkret fällt es mir da auf die Schnelle schwer, genaueres zu sagen. Stars Without Number hat halt viel mehr Tabellen, die auch Details ausgestalten. "Denk dir mal eine menschliche Siedlung aus" ist halt nicht unbedingt besonders hilfreich. Traveller ist mir auch noch eingefallen, das ja auch eine sehr gute Weltgenerierung hat. Und dann gibt es auch noch so wild in der OSR-Szene verteilt mal hier, mal da was brauchbares.

Tome of Adventure Design ist eigentlich dazu da, eine Hilfe beim Bauen von Abenteuern zu sein. Dazu gibt es verschiedene Ansatzpunkte, die einfach dazu dienen die Kreativität in Gang zu bringen. Ich benutze gerne daraus Tabellen, um Locations zu erschaffen. Da kommt dann über W100-Tabellen z.B. raus:

(1) Crumbling (2) Hatcheries of the (3) Resurrected (4) Surgeon

Bei mir wirkt das total - ich musste dann zwar auf vier W100-Tabellen würfeln, aber bei mir rattert es dann los bei dem Versuch, in so eine Location Sinn reinzubringen und daraus eine Story zu bilden. Das ist halt ein anderer Ansatz als "du musst jetzt ein Monster Lair ausdenken, mach mal, und kombinier das doch mit deinem SC-Background".

Man hat darin auch geniale Tabellen - teils mit W1000 - um NPC und deren Motivationen auszuwürfeln. Auch in Hinblick auf Abenteuer wird es interessant, weil es Motivationen von Bösewichtern sehr gut aufschlüsselt.

Noch neu ist bei mir das D30 Sandbox Companion. Das hat auch ein paar nette Tabellen - auch für Dörfer und Siedlungen, etwas, was eigentlich auch echt hilfreich für Beyond the Wall ist.

Und ich mein... Further Afield ist ja dazu gedacht, dass man mit BtW auch Kampagnen spielen kann und eine Welt/Sandbox generiert. Ich glaube da werden einige Spieler ein bisschen mehr erwarten, als mit 1W8 zu würfeln.

Also was mir nun aufgefallen ist und in welche Richtung ich gehen würde:

1. Der SL sollte mitmachen dürfen und nicht nur Ausführungsdienstleister sein.

2. Generelle Verteilung der Orte: Mit 1d8 funktioniert wie gesagt nicht gut. Wie wäre es, wenn man Karteikarten hat, auf denen die möglichen Locations stehen. Dann hat man bei den Karten 1x die Großstadt/Metropole, aber vielleicht 3x das Monster's Lair. Die Karten können dann verteilt werden. Dann ist es auch leichter, einfach neue Location-Typen zu erfinden. Ich finde es auch überlegenswert, mehr konkrete Dinge drin zu haben, z.B. Kloster, vielleicht Dorf und Kleinstadt unterschieden, Zollstationen, wichtige Brücken...

3. Mehr Hilfen zum Ausgestalten. Man könnte zu jedem Ort ein paar Fragen vorgeben und dabei auch deutlicher definieren. Wir haben z.B. eine nichtmenschliche Siedlung, die genauso gut Monster's Lair sein könnte und ein Monster's Lair, das genauso gut nichtmenschliche Siedlung oder Place of Power oder sonstwas sein könnte und unser Otherworld-Ding ist auch genauso Place of Power und gleichzeitig eine nichtmenschliche Siedlung... Man könnte also durch Fragen den Fokus in bestimmte Richtungen rücken. Zum Beispiel könnte man bei Siedlungen immer eine politische Zugehörigkeit verlangen. Man könnte auch nach Bedrohungen fragen, die von dem Ort ausgehen. Bei uns sind zum Beispiel Orte entstanden, die für sich gefährlich sind, die aber ihr Umfeld nicht beeinflussen, z.B. ein Dryadenwald. So wie von den Spielern beschrieben, haben die Dryaden keinen Grund, ihren Wald zu verlassen. Für die Stadt könnte man nach regionalem Einfluss und nach Parteien innerhalb der Stadt fragen. Also einfach konkrete Dinge, die Konflikte anregen und über die Spieler vielleicht auch Ideen bekommen, auf die sie sonst nicht gekommen wären.

3b. In dem Sinne fände ich rohe Gerüste für ein paar Standard-Orte hilfreich - ein typisches Dorf, ein typisches Kloster usw., mit denen man die Karte einfach "sprenkeln" kann. Dass es in einem 250x200 Meilen Gebiet nur eine Stadt und zwei Dörfer gibt ist ja etwas komisch, da könnten auch 20 oder 30 Dörfer sein, wenn das gutes Ackerland ist. Da könnte man auch direkt dann mögliche Twists nennen. Zum Beispiel nimmt man ein Standard-Dorf -> Twist Ruine.

4. Geographische und politische Merkmale. Und da fände ich ehrlich gesagt viel cooler und hilfreicher, wenn man sofort auf einer vernünftigen (Hex)-Karte malen würde und wenn die Spieler ihre Orte hinein malen, sie auch ein bisschen Gelände drum herum malen sollten. Wieso man an keiner Stelle Politik reinbringt und politische Grenzen zieht hat mich auch überrascht.

5. Die Karte hat bei uns die Spieler dazu angeregt, keine einzige Location in den inneren Kreis zu setzen. Alles erst mal auf Abstand. Ich würde die Lage der Orte auswürfeln. Auf einer richtigen Hex-Karte ginge das, wenn man Buchstaben und Nummern für die Hexagon-Reihen verwendet.

6. Es wird praktisch nichts zur Geschichte bestimmt. Ja auch schon beim Dorf nicht. Wieso nicht mal ein "Village Book" machen, bei dem man die Geschichte des Dorfes entwickelt, und zu Further Afield dann passend ein "Region Book" bei dem man Details zur Region und zur Geschichte auswürfelt? Das könnten dann so Ereignisse sein wie "Drachen haben in mythischer Zeit das Land verwüstet und es dann verlassen. Böse Drachenkulte predigen seitdem die Wiederkehr der Drachen" oder "Menschen führen Kriege mit den Kobolden". Hat sich natürlich auch nach 2x Anwenden abgenutzt, aber würde zum Rest gut passen.

Das sind jetzt einfach Ideen ins Blaue.
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Offline KyoshiroKami

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #6 am: 11.07.2016 | 21:50 »
Also ich verstehe irgendwie die Kritik nicht.Wir haben die Kampagnengenerierung zu dritt gemacht (ich als SL) und wir hatten nach zwanzig Minuten drei Orte mit denen man alleine die komplette Kampagne füllen könnte. Wenn man jetzt mit einer Generierung wie in SWN mit zig Tabellen pro Punkt ankommt, dann geht doch gerade diese Leichtigkeit von BtW verloren. Ich wüsste nicht, warum ich jetzt für eine Ortschaft etwa die Regierungsform oder so auswürfeln müsste. Ich frage entweder meine Spieler, was sie von dem Ort gehört haben oder ich überlege mir spontan was. BtW ist doch gerade das System mit dem man so schnell und spontan loslegen kann.

Wir hatten bei uns eine Festung (junge Ruine), die ständig den Besitzer wechselt und derzeit von einer fremden Nation eingenommen wurde. Dann einen Monolithen mit einer Verbindung in die Anderswelt und dann noch eine größere Stadt mit vielen Problemen. Jeder Spieler hatte viele Ideen eingebracht und ich als SL habe auch eine Punkt ausgewürfelt. Außerdem habe ich jede Generierung moderiert und war somit voll im Geschehen. Auf dem Weg zu einem der Ort habe ich spontan noch ein paar Kleinigkeiten (ein verlassenes Haus) hinzugefügt und hatten wir eine vollständige Session bei der alle zufrieden waren.

Offline Der Tod

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #7 am: 11.07.2016 | 22:03 »
Muss KyoshiroKami zustimmen.
Ich glaube ein Unterschied und eventuelles Missverständnis liegt darin, dass die Zufallstabellen von BtW - anders als die von Traveller und Konsorten - NICHT dazu gedacht sind, die komplette Kampagnenwelt zu erstellen. Sie sollen nur die ersten zwei oder drei Einstiegspunkte liefern, von denen man sich dann weiterhangelt. Es ist meiner bescheidenen Meinung nach eher ein System zum steten neu-improvisieren und das ändert sich auch bei Further Afield nicht. Die Grundidee von BtW ist eben, dass man möglichst ohne Vorbereitung loslegt und sich dann treiben lässt - zu gründliches Auswürfeln von Details bleibt dabei eher außen vor.

Offline Der Nârr

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #8 am: 12.07.2016 | 07:29 »
Erfahrungen können ja verschieden sein. Mein Kernpunkt war auch meine Sicht als SL, zum Dienstleister degradiert zu werden, während die Spieler sich tolle Sachen ausdenken können. Insofern muss man die Kritik nicht verstehen können in dem Sinne, dass man dieselbe Erfahrung gemacht hat. Ich habe ja glaube ich auch erwähnt, dass ich bei der Dorf/Charaktergenerierung in verschiedenen Runden verschiedene Erfahrungen gemacht habe. So ist das eben mit kreativen Prozessen.

Ich habe jetzt Informationen zu Orten, die ich selbst in einem Brainstorming in 20 Minuten auch auf die Karte hätte bringen können. Der Unterschied ist nur, dass die von den Spielern kommen, aber ich habe praktisch keine Informationen, die über Brainstorming hinaus gehen. Ich hätte erwartet, dass mir so eine kollaborative Sandbox-Erschaffung auch Arbeit abnimmt. Das ist nicht geschehen und ja, das hat natürlich mit der Spielrunde zu tun. Aber im Idealfall sollte diese Spielregeln ja jede Runde verwenden können und nicht nur die Runden, die sowieso schon total kreativ sind und sich mit Leichtigkeit Details, Twists und Hintergründe überlegen.

Es wurde auch von einigen Spielern genannt, dass sie gerne mehr Hilfestellungen hätten. In Further Afield steht ja sinngemäß, dass wenn jemand keine Idee hat dies nicht schlimm sei, es werde ja niemand gezwungen sich was auszudenken. Das ist ja schön und gut, aber wieso macht man es denen nicht einfacher und gibt ihnen Stützräder? Und was wäre so schlimm daran, ihnen Stützräder zu geben? Wie zum Beispiel Fragen vorzugeben, die man stellen kann, wenn ein Spieler sich schwer tut oder wenn seine Beschreibung dem SL einfach zu langweilig ist? Oder Anweisungen wie "ein Dorfbewohner ist mit dem Ort verbunden, wer und warum?". Ich weiß dass die davon ausgehen dass man sich sowieso über so etwas Gedanken macht, aber wie gesagt, nicht alle Spieler machen alles sowieso und mit Leichtigkeit und mega kreativ. Die Embellishment-Phase klingt z.B. so, als ob die Spielrunde da stundenlang sitzt und sich tolle Geschichten ausdenken, bei uns war das die kürzeste Phase und im Grunde hat jeder nur 1-2 Sätze gesagt und sehr mechanisch seinen Teil abgehakt.

Soll denn der kreative Prozess angeregt werden und soll dem SL Arbeit abgenommen werden? Meine Spieler hätten sich mehr Hilfe in der Kreativ-Phase gewünscht und ich hätte nun gerne weniger Arbeit bei der Ausgestaltung. (Und in Further Afield steht, dass die Ausgestaltung für den SL eine Menge Arbeit ist, also die gehen schon davon aus dass man da dann viel Zeit investiert und nicht alles fröhlich improvisiert.) Und was wäre denn so schlimm oder würde dem Spielgefühl von BtW so schaden, wenn man den kreativen Teil stärker unterstützen würde? Zum Beispiel durch die vorgeschlagenen Fragen, die man stellen könnte.

Der Vorschlag mit der haptischen Komponente über die Karten, die die Probleme mit den Mehrfach-Ergebnissen beim W8 auflöst, hat ja weder mit einer Unterstützung des kreativen Prozesses zu tun noch mit weniger Arbeit für den SL, sondern soll einfach den Generierungs-Prozess optimieren. Findet ihr da auch den W8 besser, weil das mehr zum Style von BtW passt?
« Letzte Änderung: 12.07.2016 | 07:36 von Der Narr »
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Offline CK

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #9 am: 12.07.2016 | 07:55 »
Zur Klarstellung: Bei BtW denke ich auch nicht, man braucht MEHR Tabellen (wie bspw. bei Stars without Numbers).
Aber die vorhandenen Tabellen  könnten/müssten alle durchaus mehr Ergebnisse liefern. Gerade die immer gleichen ?8? Ergebnisse bei allen Klassenheftchen ist imho viel zu wenig und hatte mich echt irritiert, dachte erst sogar, das ist ein Fehler. Denn da kommt es spätestens bei der zweiten (wenn nicht schon beim Erstdurchlauf) Kampagne zu ganz vielen Dopplern.
« Letzte Änderung: 12.07.2016 | 07:57 von CK »

Offline TheOzz

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #10 am: 12.07.2016 | 08:31 »
Soweit ich es mitbekommen habe, beginnt doch alles in einem kleinen Dorf, da sind Dopplungen nicht so untypisch und plötzlich ist man eher verwandt, als nur bekannt.  ^^
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Offline Der Nârr

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #11 am: 12.07.2016 | 08:40 »
Die Dopplungen fand ich gar nicht so schlimm, auch wenn die natürlich tatsächlich auftreten. In einem Oneshot haben die Spieler das auch sehr kreativ genutzt. Wobei ich zustimme, dass mehr Möglichkeiten nicht schaden können.

Mehr Tabellen wie in SWN war ja nur ein Vorschlag von mir :). Ich bin auch gerne offen für andere Vorschläge. Die Idee mit den Karten und den Fragen werde ich mal ausarbeiten und dann auf meinen Blog stellen.

Da fällt mir noch eine Kleinigkeit ein. Der SL würfelt ja, wie akkurat die Infos der Spieler sind. Wenn die Spieler 10 Punkte und mehr daneben liegen bei der Probe, sind die Infos besonders wenig zutreffend. Aber es ist fast unmöglich 10 Punkte oder mehr daneben zu liegen - die Attribute beginnen ja schon mindestens bei 8, wenn man mit den Spielbüchern generiert, nicht bei 3 wie bei der Auswürfel-Methode. Ich würde krasse Abweichungen schon eher als bei 10 Punkten daneben liegen einfügen, es gibt sonst die Möglichkeit, dass das nicht mal theoretisch vorkommen kann. Ich würde nur 5 Punkte daneben wählen. Die Chance 10 Punkte daneben zu liegen ist so selten, dass man sie sich auch gleich hätte sparen können.
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Offline Antariuk

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #12 am: 12.07.2016 | 08:53 »
Wenn man bei der Abenteuer-/Kampagnengenerierung mehr Möglichkeiten haben will den Output der Spieler zu "korrumpieren", bietet sich die Methode von John Wick's Dirty Dungeon an (System Matters hatten vor Ewigkeiten mal einen Podcast zu dem Thema): die Spieler erfinden ihre Fakten, in ihrer Wichtigkeit und Auswirkung sortiert in Klein, Mittel und Groß, aber alle so-und-soviele Zeiteinheiten die das Ganze dauert bekommt der SL Korruptionspunkte mit denen die Information eines Spielers auf irgendeine Weise verfälscht wird. Im Original war die Idee dass man für jede Idee entsprechend viele Action Points/Gummipunkte W6 in die gemeinsame Kumme legen darf, aus der im Abenteuerverlauf geschöpft werden kann. Das müsste man natürlich für BtW anpassen, aber die Grundidee kann sicherlich helfen dem SL mehr Handhabungen für die Ideen zu geben.
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Offline CK

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #13 am: 12.07.2016 | 09:40 »
Soweit ich es mitbekommen habe, beginnt doch alles in einem kleinen Dorf, da sind Dopplungen nicht so untypisch und plötzlich ist man eher verwandt, als nur bekannt.  ^^
Das stimmt auf jeden Fall, aber dennoch sind 8 einzelne Ergebnisse für alle Spielercharaktere selbst für ein Dorf zu wenig, um am Spieltisch etwas Abwechslung zu haben - da wird die gute Idee/das herausstechende Merkmal ab der 2. Gruppe zur Farce.

Offline Antariuk

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #14 am: 12.07.2016 | 14:49 »
Hat jemand schon die Regeln für neue Charaktere in einer bestehenden Runde genutzt (Further Afield, p. 31)? Das war nämlich eine der ersten Fragen die ich nach dem Lesen von BtW hatte weil der/die Neue ja nicht mehr Teil dieses Beziehungsgeflechts ist. Und bei der initialen Charaktererschaffung per Playbook fallen auch nicht immer und garantiert NSCs ab die sich für solche Neueinstiege anbieten.

Die vier kleinen Tabellen die man jetzt hat um an die bestehende Gruppe anzuknüpfen erscheinen mir auch mehr eine Notlösung als alles andere. Was da irgendwie fehlt ist eine Tabelle für die anderen Charaktere, um herauszufinden wie sie zu der/dem Neuen stehen und was das vllt. für Auswirkungen in Sachen Attribute, Zauber oder Skills hat (wobei sowas dann nur dem neuen Charakter gewährt wird, die Veteranen bekommen dann "nur" den Storylink).
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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #15 am: 13.07.2016 | 21:34 »
Das stimmt auf jeden Fall, aber dennoch sind 8 einzelne Ergebnisse für alle Spielercharaktere selbst für ein Dorf zu wenig, um am Spieltisch etwas Abwechslung zu haben - da wird die gute Idee/das herausstechende Merkmal ab der 2. Gruppe zur Farce.

Ich würde mir für die zweite Gruppe neue Playbooks mit frischen Tabellen wünschen. Vielleicht auf ner Burg?
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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #16 am: 13.07.2016 | 22:54 »
Das Problem ist ja dass so viele Tabellen und Einträge bei allen menschlichen Playbooks identisch sind. Mit 12 statt 8 Einträgen gäbe es sicherlich weniger Chance auf Redundanz bei aufeinanderfolgenden Spielrunden, und mit 20 Einträgen noch viel weniger. Ich finde es ist vollkommen ok was BtW ab Haus liefert weil es zum angepeilten Rahmen passt, aber längere Tabellen mit mehr Möglichkeiten wären natürlich auch interessant.
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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #17 am: 18.07.2016 | 08:57 »
Das Problem ist ja dass so viele Tabellen und Einträge bei allen menschlichen Playbooks identisch sind. Mit 12 statt 8 Einträgen gäbe es sicherlich weniger Chance auf Redundanz bei aufeinanderfolgenden Spielrunden, und mit 20 Einträgen noch viel weniger. Ich finde es ist vollkommen ok was BtW ab Haus liefert weil es zum angepeilten Rahmen passt, aber längere Tabellen mit mehr Möglichkeiten wären natürlich auch interessant.

Dann fang doch an solche Playbooks zu schreiben.  ;) Ich finde eben gerade den Ansatz gut, dass man eben Gemeinsamkeiten haben kann. Die Sachen, wie ein neuer Held dazu stößt, finde ich schon ein wenig kurz. Nur eben dafür spezielle Playbooks zu machen und andere Playbooks dann nicht nehmen zu können wäre auch doof. Man könnte natürlich auch Playbook-Teile schreiben, die dann eben die dorfspezifischen Sachen ersetzt (durch Dinge, warum die Familie dahin gezogen ist und wie man sich mit den anderen angefreundet hat).

Offline Antariuk

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Re: [Beyond the Wall] Further Afield
« Antwort #18 am: 18.07.2016 | 11:16 »
Die Frage für neue Charaktere ist ja, warum waren die vorher nicht dabei wenn sie aus dem gleichen Dorf stammen? Man sollte vielleicht genau dafür eine Tabelle schreiben die ähnlich wie die Verknüpfungstabellen für Threat Packs den Neuzugang a) irgendwie ins aktuelle Geschehen bringt und b) Erklärungen liefert wo der bisher steckte.
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