Autor Thema: Faire Preise für Consumables  (Gelesen 2884 mal)

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Faire Preise für Consumables
« am: 23.07.2016 | 10:02 »
Gibt es einen Erfahrungswert, wie teuer 1-mal-Gegenstände sein dürfen, damit Spieler die auch kaufen und ohne schlechtem Gewissen einsetzen statt sie zu horten? Das ist natürlich ein wenig abhängig von der System-Ökonomie, Spielart und ihrer relativen Nützlichkeit. Lässt sich das zumindest grob verallgemeinern?

Beispiel:

Ein magisches Schwert+1, dass 100 Gold kostet. Was darf dann gefühlt ein Stärketrank kosten, der einmalig / eine Runde lang / für sehr kurze Zeit ebenso +1 für ein normales Schwert geben würde? 10% davon? Und wieviel ein Stärketrank, der besser als das magische Schwert macht und damit eher auf den Bosskampf abzielt? 50%?

Wie teuer darf ein Consumable sein, das sehr Situationsabhängig ist, aber außerhalb des direkten Kampfnutzen ist? Beim Schwert weiß der Spieler, wie oft/nützlich das ist. Was aber mit einem Schnelligkeitstrank, der weiter Laufen lässt? Da würd ich eher auf 20% einer magischen Waffe tippen.

Welchen Kram kauft ihr als Spieler / eure Spieler in diversen System zu welchen relativen Preisen proaktiv ein?
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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #1 am: 23.07.2016 | 10:50 »
Ist auch eine Frage wie einfach die Gegenstände zu benutzen sind, wie häufig sie vorkommen (sollen) und welche und wieviele Alternativen es gibt.
Als Spieler horte ich im Prinzip die meisten Einmal-Gegenstände Ewigkeiten, denn man könnte sie ja nochmal brauchen.
Am ehesten genutzt sind die jeweiligen Heiltränke, deren Kostenfaktor dann definitiv was über die Tödlichkeit der Welt aussagt.
Aber um mal zurück zu kommen, wenn ich über die Preise von Gegenständen nachdenke (für Homebrew- Welten) denke ich über folgende Faktoren nach:

- Vergleichbarer Preis einer Dauerhaften Alternative (z.B halt die magische Waffe, Aufwand zu erlernen des Zaubers, etc...)
- Kosten der Herstellung, Häufigkeit der Verfügbarkeit (Massenherstellung kontra Spezialanfertigung), generelle Verfügbarkeit (Gibt´s in jeder Wegstation bis gibt´s nur im Tempel XY)
- Häufigkeit des Auftretens (Alltagsgegenstand, Gibt´s in jedem Loot-Haufen oder doch eher selten)
- Durchscnittliches "Einkommen" der Gruppe (welcher Gewinn steht im Gegenzug zu dem Einsatz)

Gerade der letzte Punkt ist meiner Meinung nach wichtig, denn je nach Spielwelt und Spielgefühl würde ich nicht mehr als 50% des zu erwartenden Gewinnes für Verbrauchsgüter einsetzen wollen (Inklusive Vorräte, Munition und anderer Verbrauchsgüter), das Abenteuerleben soll sich ja lohnen. Sprich in deinem Beispiel mit dem  Schwertes müsste wenn der Trank 10% kostet also 10 Goldmünzen der zu erwartende Mehrgewinn des Kampfes bei gefühlt mindesten 20 Goldmünzen liegen, sonst würde ich den Trank nicht nutzen. Komischerweise ist der Gewinn bei einem konstanten Gegenstand wie dem magischen Schwert nicht so präsent, wahrscheinlich weil es sich nicht "abnutzt".
Überzeugungen sind gefährlichere Feinde der Wahrheit als Lügen.

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #2 am: 23.07.2016 | 11:01 »
Puh, gute Frage. Ich tendiere in letzter Zeit eher zu Systemen, die erst gar nicht über die letzte Kupfermünze genau Buch führen, da stellt sie sich auch gleich entsprechend seltener bis überhaupt nicht... :) Und natürlich ist es auch nicht wirklich realistisch, wenn sich die Kosten eines Gegenstands rein am Nutzen orientieren -- wo bleibt da der Faktor Herstellungsaufwand, der ja gar nicht zwangsläufig daran gekoppelt sein muß?

Allgemein würde ich allerdings dazu tendieren, Einmalgegenstände erstens vergleichsweise erschwinglich und zweitens auch gleich zur häufigsten Art von magischen oder anderweitig speziellen Gegenständen zu machen. Schließlich sind das gerade die Gegenstände, mit denen sich ihre hauptberuflichen Hersteller die tägliche Butter aufs Brot verdienen; wenn ich jemandem einmal ein magisches Schwert verkaufe, hat der und möglicherweise gleich noch seine Nachkommen halt ein magisches Schwert, bis es irgendwann mal vielleicht doch kaputt geht, aber wenn ich ihm einen Stärketrank oder ein Amulett mit begrenzter Einsatzdauer verkaufe und er merkt, daß ihm das was gebracht hat, dann kommt er auch eher mal wieder und kauft was Neues. Und damit bekämpfe ich als SL gleichzeitig das Problem des Hortens: klar, wenn ein Spieler in irgendeinem Dungeon eine Flasche Supertrank XXX findet und keine Ahnung hat, ob ihm so etwas jemals wieder über den Weg läuft, dann wird er sich die im Zweifelsfall lieber doch ein bißchen zu lange aufheben. Aber wenn er weiß, daß Supertrank XXX eh schon praktisch zur Standardausrüstung für Abenteurer der gehobeneren Gehaltsklasse gehört...dann ist der Fund wahrscheinlich immer noch etwas Besonderes, speziell, wenn er selber noch gar nicht so weit ist, aber es ist auch nichts so furchtbar Einmaliges, das man es sich krampfhaft fürs absolute Ende der Welt aufsparen müßte.

Prozentwerte sind da ein etwas unflexibler Ansatz, da ich ja gar nicht unbedingt zu jedem Einmalgegenstand eine Dauerversion oder umgekehrt haben werde (wo gibt's schon das Schwert, das sich nach dem ersten Schlag auflöst?) und sich verschiedene Effekte oft schlecht vergleichen lassen; was ist ein Stärketrank wert im Vergleich zu einem nett gemachten magischen Kamm, der bei Anwendung garantiert gleich alle Läuseprobleme mit beseitigt? Insgesamt würde ich allerdings sagen, daß Einmaleffekte entweder vergleichsweise billig (insbesondere dann, wenn der Gruppenzauberer mit seiner Magie den ungefähren Gegenwert praktisch für lau aus dem Ärmel schütteln kann) oder aber, wenn doch mal teuer, dann auch entsprechend spektakulär sein sollten; bei letzteren darf man sich dann halt auch nicht beschweren, wenn die SC sie mal für längere Zeit mit sich herumschleppen, ohne sie bei der ersten möglichen Gelegenheit zu verbraten.

Offline 1of3

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #3 am: 23.07.2016 | 11:02 »
Ich kann aus meinen D&D-Zeiten berichten.

Wands of Lesser Vigor für alle, die sie benutzen können. Extrem günstig im Vergleich zu anderen Methoden. Die heilen 15 HP über eben so viele Runden und haben 50 Ladungen. Mit 750 Gold sind sie ausgesprochen günstig, insbesondere da ein Stufe 20 Kleriker so 8 Stufe-1-Slots hat um Lesser Vigor zu wirken. Natürlich könnte der Kleriker höherstufige Slots verbrennen, aber das ist dann noch ineffizienter.

Andere Leute so ein bis zwei starke Heiltränke. Falls aus irgendwelchen Gründen Leute, die heilen sollten, indisponiert sind.

Ansonsten für die Magier Sachen, die gegen bestimmte Gegner nötig sind auf Schriftrolle: Zauber um Attributsschaden zu heilen oder negative Levels zu entfernen. Dimensionsanker, um feindliche Magier und Dämonen am Teleport zu hindern.


Kann ich daraus irgendwas erkennen? - Zunächst: Durchschittliche Endverbrauchende rechnen gewöhnlich nicht. Womöglich sind Indiskrepanzen so augenscheinlich, wie bei den Vigor-Stäben. Dann rechnen sie nach.

Zweitens kauft praktisch niemand niemand nummerische Effekte, egal was sie kosten, sofern sich dies auch auf andere Weise erreichen lässt. Das liegt daran, dass man für eine Bewertung ihrer Nützlichkeit rechnen müsste, was durchschnittliche Endverbrauchende nicht tun. Was gekauft wird, sind Alles-oder-Nichts-Effekte, die es nicht als permanenten Effekt gibt. Sowas wie "1 Runde unverwundbar", "Wiederbeleben", "Der nächste Treffer wird kritisch und ignoriert Rüstung". Alternativ auch Dinge, die in bestimmten Situationen ungemein nützlich sind: "Trifft Unkörperliche", "Resistenz gegen Todeseffekte", wobei die Wahrscheinlichkeit der Situation dann bei "Kann vielleicht mal vorkommen" liegt.
« Letzte Änderung: 23.07.2016 | 11:04 von 1of3 »

Online Antariuk

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #4 am: 23.07.2016 | 11:59 »
Wo 1of3 gerade so ein passendes D&D-Beispiel bringt, dazu auch der Einwand dass extrem wichtig ist wie aufwending die Benutzung ist. Tränke die keine Heiltränke sind werden in D&D oft nur dann benutzt wenn man sie ausreichend lange vor einem Kampf trinken kann, weil mitten im Getümmel macht so was keiner mehr bei den neueren Editionen da es zu viele wertvolle Aktionen kostet.*
Wenn die Dinger jetzt also so wertvoll sind wie in D&D 3.X/PF, dann werden sie oft verkauft statt benutzt. Ist mMn sehr schade, aber das System belohnt die Benutzung von Utility-Consumables ebene einfach nur in Extremfällen. Wenn man jetzt an den Preisen dreht und alles billiger machen würde, sähe die Sache ggf. anders aus.


* In meinen Cypher System Runden habe ich dagegen schon erlebt dass Leute während eines Kampfes oder einer Verfolgung durch ihren Vorrat an Consumables gebrannt sind weil es locker nebenher machbar ist (bzw. die Consumables bei uns das so können).
« Letzte Änderung: 23.07.2016 | 12:02 von Antariuk »
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Chiungalla

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #5 am: 23.07.2016 | 12:11 »
Ich denke das wichtigste ist, dass man nicht das Gefühl bekommt bei einem Auftrag letztendlich Verlust zu machen.

Bei DSA z.B. frisst ein verbrauchter Heiltrank schon mal die gesamten Einnahmen der Charaktere aus dem Abenteuer (und den nächsten drei Abenteuern).

Grundsätzlich solltest Du Dir halt überlegen wie viele Tränke die Spieler pro Abenteuer verbrauchen dürfen/sollen.
Anschließend dann wie viel Geld es so durchschnittlich pro Abenteuer gibt.
Und davon investieren die Spieler sicher nicht mehr als 50% in Tränke.

Dann lautet die grobe Faustformel für den Preis IMHO: Geld pro Abenteuer / (2*Anzahl der verbrauchten Tränke)

Offline Glühbirne

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #6 am: 23.07.2016 | 12:30 »
Bei DSA z.B. frisst ein verbrauchter Heiltrank schon mal die gesamten Einnahmen der Charaktere aus dem Abenteuer (und den nächsten drei Abenteuern).

Wobei Die gesamte DSA* Ökonomie auf einer inkonsistenten Mischung aus Simulation, Steuerung des Machtniveaus, Tradition und Bauchgefühl besteht, und daher nicht als Vorbild dienen kann.

*DSA2,3,4. Mit 1 und 5 habe ich keine ausreichende Erfahrung.


Chiungalla

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #7 am: 23.07.2016 | 12:36 »
Deshalb verwendete ich DSA als Negativbeispiel.

Offline Feuersänger

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #8 am: 23.07.2016 | 13:06 »
Ich bin bzw war auch klassischerweise ein "Consumables Hoarder", will sagen ich hab den Kram immer "aufgespart" und so gut wie nie eingesetzt.
Witzigerweise habe ich ausgerechnet in AD&D 2nd (vor ein paar Jahren) "gelernt", Consumables einzusetzen. Da haben sie einfach so oft den Unterschied zwischen schändlicher Niederlage und glorreichem Triumph gemacht. Da hat man sich dann auch irgendwann abgewöhnt, aufs Preisschild zu schauen.

Und in AD&D sind die Consumables alles andere als "fair gepreist". Wenn man sie überhaupt kaufen kann, sind sie aus simulationistischer Perspektive wirklich irrwitzig teuer. Sowas wie 6500GP für einen "starken Heiltrank" oder so (ohne Gewähr), in einer Welt in der ein mundaner Handwerker vllt ein paar hundert GP im Jahr verdient.
Abgesehen von Heiltränken haben wir aber Consumables so gut wie nie gekauft, sie sind meistens gedropt. Und diese Drops haben wir dann eben nicht mehr ewig aufgespart und erst recht nicht verkauft, sondern eingesetzt wann immer es notwendig erschien.
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Offline firstdeathmaker

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #9 am: 23.07.2016 | 14:19 »
Meine Spieler horten auch gerne ihren ganzen Kram. Es gibt verschiedene Dinge, die man dagegen tun kann:

1) Gewicht / Tragfähigkeit. (Nachteil: Ist Langweilig)

2) Einen richtig schweren Kampf einbauen. Als ich letztens eine Totenreich-Sequenz vorbereitet habe, habe ich extrem schwere Gegner gebaut mit der Absicht, die Helden drauf gehen zu lassen. Bzw. so schwer, dass ich von einer 50/50 Überlebenschance ausgegangen bin. Der Kampf ging immer wieder hin und her, mehrere Male sah es so aus, als ob es das jetzt gewesen wäre, die Helden haben Haufenweise Consumables verbrannt und es war für alle, auch für mich, extrem spannend, wie es ausgehen würde. (Nachteil: Der Kampf dauert recht lange). Die Helden haben den Kampf dann schließlich doch gewonnen. Aber seitdem habe ich eine Vorbereitete Sequenz in der Hinterhand und keine Angst mehr, die Helden mit spannenden, potentiell tödlichen Gegnern zu konfrontieren.

3) Metagame-Mässig die Spieler darüber informieren, dass man das angesammelte Vermögen bei der Zusammenstellung der Schätze berücksichtigen muss. Und das es ungünstig ist, wenn ein Großteil des Vermögens aus low-level Gegenständen besteht, die im Vergleich zur Heldenstufe kaum noch Nutzen bringen. D.h. wenn die Helden diese Gegenstände verkaufen, auch mit Verlust, schafft das Potential für den Spielleiter, sie bessere Schätze finden zu lassen.

4) Hausregel Haltbarkeit: Besonders alte Schriftrollen und besonders Tränke sollten innerhalb weniger Monate verbraucht werden, weil sie danach unzuverlässig werden.


Zur Bepreisung: Ich halt mich da an die Preise aus den Regelwerken und ignoriere, dass die Ökonomie des Spiels meist totaler Quatsch ist.

Offline 1of3

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #10 am: 23.07.2016 | 14:46 »
4) Hausregel Haltbarkeit: Besonders alte Schriftrollen und besonders Tränke sollten innerhalb weniger Monate verbraucht werden, weil sie danach unzuverlässig werden.

Das hat natürlich den massiven Nachteil, dass man sie schlecht in alten Grabkammern finden kann.

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #11 am: 23.07.2016 | 14:57 »
Das hat natürlich den massiven Nachteil, dass man sie schlecht in alten Grabkammern finden kann.

Ach, das funktioniert nach demselben Prinzip, nach dem die Fallen in diesen Grabkammern trotz jahrhundertelangen Mangels an Wartung auch noch einwandfrei zuschlagen können. Spielercharaktere als natürliche Chaosquellen strahlen halt einen Entropie-Einfluß aus, der dazu führt, daß eventuelle Haltbarkeitsuhren erst dann zu ticken beginnen, wenn irgendetwas plötzlich für sie nützlich sein könnte... ;)

Offline Runenstahl

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #12 am: 23.07.2016 | 15:01 »
Die Gewichtung von Preisen hängt auch stark davon ab wie häufig die jeweilige Situation eintritt.

Als Beispiel mal das Schwert +1 aus dem Originalpost.
In einer Kampagne in der man alle paar Tage einen Kampf hat ist ein Trank der ein Schwert eine Stunde lang mit +1 verzaubert deutlich wertvoller als in einer Kampagne bei der man ein dutzend Kämpfe je Tag hat.

Bei gefühlter "normaler" Kampftaktung (maximal ein Kampf je Tag, dazwischen auch mal Tagelang kein Kampf) würde ich vielleicht 30 % für einen Effekt anrechnen der eine Stunde hält (1 Stunde ist hierbei meist ein guter Rahmen der es ermöglicht den Trank schonmal im Vorwege zu benutzen wenn man weiß das demnächst irgendwann vielleicht Ärger droht. Bei 10 Minuten ist der Trank nur noch nützlich wenn man genau weiß das jetzt ein Kampf kommt).

Ein Trank der gerade mal eine Runde hält sollte dann wohl eher nur 5 % Kosten. Schließlich "kostet" er den Anwender auch eine Kampfrunde und ist damit nur noch dann wirklich von Nutzen wenn man z.B. eine Magische Waffe braucht um das Ziel zu verletzen.

Sind Kämpfe häufiger getaktet, so sollten die Preise für solche Tränke sinken weil sie (im Vergleich zum dauerhaften Schwert) damit deutlich Weniger wert sind (10 % für die Stunde, 2 % für eine Kampfrunde).

Bei Gegenständen die einmalig wirken aber einen höheren Bonus geben ist manchmal das Quadrieren nützlich (man Quadriert den Bonus um den Preis-Multiplikator zu bestimmen).

Beispiel:
Schwert +1                                                                100 Gold
Schwert +2                                                                400 Gold
Trank der eine Stunde lang ein Schwert +1 erzeugt    30 Gold (oder 10 Gold bei häufigen Kämpfen)
Trank für eine Stunde +2                                           120 Gold (oder 40 Gold)
Trank für eine Runde +1                                               5 Gold (oder 2 Gold bei häufigen Kämpfen)
Trank für eine Runde +5                                           125 Gold (oder 50 Gold bei häufigen Kämpfen)
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Offline Jeordam

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #13 am: 23.07.2016 | 17:07 »
Eigentlich kann man die Consumables in drei Sorten aufteilen:

1. Niedrige universelle Boni (der +1 Trank aus dem Startpost):
Die sollte man wirklich mit dem permanenten Äquivalent vergleichen, also dem +1 Schwert. Wenn das +1 Schwert nach fünf Leveln durch was besseres ersetzt wird, dann sollten die +1 Tränke billig genug sein, denselben Levelbereich abzudecken. 10-20% Ersparnis für das Schwert, aber nicht mehr. Bei 60 Kämpfen für fünf Level den einzelnen Trank mit 2% des Schwerts (ohne Wiederverkaufswert) bepreisen oder so.

2. Spezifische Consumables, die man für einen vorplanbaren Encounter käuft.
Wir wollen einen Drachen jagen. Wir brauchen Feuerschutztränke. Die Sorte kann man am erwartbaren Gewinn (eigentlich Umsatz) bepreisen. Vielleicht 10-20%, der Rest geht für das Universelle und den Reingewinn drauf.

3. Situative Consumables, man weiss nicht ob man je in die Situation kommt, aber wenn, dann sind sie wichtig/nützlich.
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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #14 am: 24.07.2016 | 11:21 »
Wenn ich die Antworten hier so lese, komme ich irgendwie zum Schluss, dass Buff-Consumables, die nur Kurzzeitig wirken (1 Angriff/Runde) eigentlich kaum Sinn machen. Die mag man jetzt z.B. bei 5% bepreisen - aber das ist irgendwie den Aufwand nicht wert, dafür Einträge in Regelwerk-Listen oder gar Regeln dafür zu haben. Da macht es eher Sinn, die Abenteuer-pro-Stufe Messlatte her zunehmen, den Preis annähernd durchzudividieren und die Wirkung ein Abenteuer lang anhalten zu lassen.

Von Umweg-Regelungen wie Tragkraft, Ablaufdatum usw. bin ich weniger begeistert. Die beseitigen IMHO das Symptom, nicht die Krankheit.
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Offline Feuersänger

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #15 am: 24.07.2016 | 11:46 »
Consumables sollten zumindest einen Kampf lang wirken. Bei D&D sind da in der Regel 10 Runden mehr als ausreichend.
Die meisten Kämpfe sind schon nach 3-4 Runden gelaufen - da ist es natürlich ein riesiger Opportunity Cost, wenn man eine davon aussetzen muss.
Eine Wirkungsdauer von einem oder mehreren Tagen würde das uU attraktiver machen -- oder man erlaubt einfach die Einnahme/Aktivierung im beschleunigten Verfahren, also mit geringeren Aktionskosten, die einen nicht am gleichzeitigen Angreifen hindern.
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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #16 am: 24.07.2016 | 15:27 »
Neuer Feat:

Schluckspecht
Du kannst Tränke als Bonusaktion aus dem Inventar holen und zu dir nehmen.
Du bekommst außerdem einen +2 Bonus auf Rettungswürfe aller Art gegen schädliche Tränke weil du durch permanenten Konsum abgehärtet bist.
Weil der Charakter ohnehin immer einen gewissen Pegel an Zaubertränken im Blut hat wirken Tränke außerdem stärker auf ihn: Wenn Du einen Trank trinkst, so kannst Du entweder die Wirkungsdauer verdoppeln oder stattdessen alle Würfelwürfe die mit dem Trank zusammenhängen wiederholen (das zweite Ergebnis gilt dann allerdings).

Und nein, das ist nicht ganz Ernst gemeint ;)
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Chiungalla

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #17 am: 24.07.2016 | 15:33 »
Ich finde ganz lustig, dass beim einflößen der Tränke extrem auf Realismus (kostet Zeit) geachtet wird, die Tränke dann aber fast immer sofort wirken bevor sie die Speiseröhre durchquert haben. Ich fände da einen Ansatz wo die Tränke lange wirken aber eine halbe Stunde Vorlauf brauchen recht interessant.

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Re: Faire Preise für Consumables
« Antwort #18 am: 24.07.2016 | 15:55 »
Es müssen ja auch gar nicht alles Tränke sein. Vielleicht ist es ja ein Einmal-Amulett oder -Glücksbringer, das/der wahlweise auf Kommando aktiv werden oder sogar automatisch ausgelöst werden kann(*), oder in einem futuristischeren Setting ein Hypospray aus dem Arsenal des Gruppendoktors.

(*) Ich denke da beispielsweise an den alten GURPS-Segenszauber, der solange einen kleinen Situationsbonus gibt, bis trotz des Segens mal etwas schiefgeht, und dann das "Pech" automatisch neutralisiert, sich dabei dann aber auch verbraucht. Das wäre für mich gar kein so schlechtes Modell für Verbrauchsgegenstände, die man einfach am Körper tragen kann.