Autor Thema: Schiffskampf  (Gelesen 8543 mal)

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Offline Chruschtschow

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Re: Schiffskampf
« Antwort #25 am: 10.05.2016 | 08:58 »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline LushWoods

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Re: Schiffskampf
« Antwort #26 am: 10.05.2016 | 09:17 »
Ich kenne leider nur die Filme, kannst du die bücher empfehlen?
Die sind ja schon so was wie Meilensteine im Age of Sail Genre, wenn ich das richtig verstanden habe.

Offline Chruschtschow

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Re: Schiffskampf
« Antwort #27 am: 10.05.2016 | 10:36 »
Ich fand's gut. Ich habe die alle recht zügig und begeistert letztes Jahr durchgezogen. Ich kenne ansonsten an pseudohistorisch-napoleonischem Kriegskram nur noch den Herrn Semisuperhelden Sharpe und da ist Hornblower aus meiner Sicht um Längen stärker.

Und als Grundlage für eine Age-of-Sail-Kampagne ist das wirklich sehr zu empfehlen.
« Letzte Änderung: 10.05.2016 | 10:38 von Chruschtschow »
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Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Schiffskampf
« Antwort #28 am: 11.05.2016 | 15:33 »
Vielen Dank für die Rückmeldung. Eine neue Fassung kommt, aber sicher nicht vor Juni!

- Der Kampf könnte für meinen Geschmack ein bisschen kleinteilig sein. Aber das liegt wahrscheinlich an F2G. Ich fand die Templates da schon irgendwie unhandlich und hatte als Backer recht zeitnah Fate Core in der Hand, das mit seinen vier Aktionen, keinen Barrieren und Manövern etc. einfach viel stärker alles zusammendampft.

Ich hatte ja schon in den ToDos geschrieben, dass ich mir die Mechanismen im einzelnen und im Vergleich nochmal ansehen will. Das FATECore- Buch steht allerdings zu Haus und auf soviel Bildschirm hatte ich keine Lust.
Zum jetzigen Zeitpunkt könnte ich mir sehr gut vorstellen, die von dir genannten zu übernehmen. Woran ich aber eisern festhalte ist, dass es weniger Fertigkeiten geben darf als in FATECOre und die gleich viele Möglichkeiten bieten müssen (von wegen zusätzliche Stresskästchen).
Aus meiner Sicht problematisch ist, dass im Schiffskampf derzeit zuviel über Wendigkeit/Segeln läuft. (Im Sinne ausgewogener Fertigkeiten problematisch. Erzählerisch kommt es ja hin.)


- Beim Enterkampf komme ich nicht so ganz mit. Greift man da auch mit Feuerkraft an? Da hätte ich intuitiv gesagt, dass da die Crewgröße ggf. mit einem Modifikator für Qualität viel interessanter wäre. Und den Stress hätte ich auch gegen die Crewgröße laufen lassen, weil Entern für mich weniger Durchschneiden von Takelage als Durchschneiden von Seeleuten ist.
Für das Manöver selbst Angriff mit Wendigkeit/Segeln, Verteidigung mit Wendigkeit/Segeln, es müssen ein paar Erfolgsstufen erzielt oder aus vorigen Segelmanövern eingebracht werden.

Mir kommt gerade die Idee, den Verteidigern anzubieten, statt dessen mit Willenskraft zu verteidigen. Dann gelingt die Enterei automatisch,aber es gibt einen Bonus auf den eigentlichen Enterkampf.

Ich habe darüber nachgedacht, die Crewgröße im Schiffskampf zu berücksichtigen, aber mich dagegen entschieden:
1. Egal wie viele Beteiligte, über den Ausgang sollten immer die Aktionen/Kämpfe der SCs entscheiden (vgl. Pirates Gold!). Überzahl der Gegner sollte daher besser durch mehr/schwerere Mooks simuliert werden. Dazu müsste ich noch was schreiben.
2. Bei ganz unproportionalen Gefechten (40 Piraten gegen 800 Mann Man o'War) sollte das größere Schiff besser als mehrere Gegner beschrieben werden, z.B. jedes Deck einzeln. Dadurch ergeben sich auch mehr taktische Möglichkeiten auf Seiten der Unterlegenen.

Ich habe ein deutlich anderes Verständnis von Enterkampf. Für mich geht es darum, die Gegenseite zum Aufgeben zu zwingen, was meistens günstiger mit Angstschweiß als mit Blut zu erreichen ist. Durchgeschnittene Seeleute zahlen kein Lösegeld, heuern nicht mehr an und - das Schlimmste - bringen die Geschichte nicht mehr voran!
Hornblower ist cool, aber nun mal über hundert Jahre zu jung und in diesem Sinne auch zu sehr Militär. Mir geht's nicht um 100e von Seeleuten einer technisch hochgerüsteten und mit allen Machtmitteln disziplinierten Navy, sondern um ein paar Hand voll Wagemutige, die ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen wollen  und sich dafür einem morschen Kahn anvertrauen. Ihre einzige Loyalität gilt ihnen selbst und nach dem nächsten großen Ding werden sie bestimmt ehrlich... Viel Firefly, keine Enterprise.

- Guck an, wieder was gelernt. Ich dachte immer Welldeck heißen nur die Decks mit Wasserzugang in Docklandungsschiffen.
Wahrscheinlich käme ich auf englisch besser klar nach dem kompletten Hornblowerkram. ;D
Ich brauch schon alles auf deutsch nachher am Spieltisch und ich wollte einen im hiesigen Zusammenhang eindeutigen Begriff, was Ober- oder Hauptdeck nicht wären.
« Letzte Änderung: 11.05.2016 | 17:16 von Alrik Normalpaktier »
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Offline Chruschtschow

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Re: Schiffskampf
« Antwort #29 am: 11.05.2016 | 16:22 »
Also eher Der Rote Korsar als Captain Horatio Hornblower. Sehe ich ein. Find ich auch gut. Um genau zu sein, habe ich mit viel zu kleinen Nuckelpinnen Fregatten und Galeonen bei Pirates gekapert, als dass ich es schlecht finden könnte. ;)

Und das mit den englischen Begriffen war wirklich nicht als Aufforderung gedacht, das auf englisch zu machen. Das war tatsächlich nur ein: "Ja da schau her, wieder was gelernt." :)
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Re: Schiffskampf
« Antwort #30 am: 23.08.2016 | 13:12 »
Passt dazu.
Pirate World soll jetzt u.a. für FATE Core kommen.

https://plus.google.com/communities/113791280118358405396

https://www.kickstarter.com/projects/2041872302/pirate-world-the-explosive-dungeon-world-fate-sour

Edit: Ah, gerade gesehen das das wohl ein Failstarter is und das PDF das an die Backer rausging eher mal so für'n Ar... is. Schade.
« Letzte Änderung: 23.08.2016 | 13:32 von LushWoods »

Offline Chruschtschow

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Re: Schiffskampf
« Antwort #31 am: 23.08.2016 | 15:14 »
Die Regeln zu Schiffen aus Sails full of Stars haben es mittlerweile als generisches Schiffssystem in die SRD geschafft.
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Offline Blechpirat

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Re: Schiffskampf
« Antwort #32 am: 23.08.2016 | 15:38 »
Danke für den Hinweis!

Um das Thema mal zu entführen: Empfindet ihr Schiffskampf tatsächlich als eigene Geschichte?

Wenn ich mich an spannende Schiffskämpfe in Filmen zu erinnern versuche, komme ich da eigentlich auf kein Ergebnis, wo es wirklich auf die Ebene der Schiffe ankommt. Eigentlich sind sie zumeist Hintergrund und Antrieb für Charakterplay, oder? Was genau erzählt es mir, wenn ich es zwei Schiffe ausboxen lasse?

Offline Chruschtschow

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Re: Schiffskampf
« Antwort #33 am: 23.08.2016 | 16:38 »
Um das Thema mal zu entführen: Empfindet ihr Schiffskampf tatsächlich als eigene Geschichte?

Jetzt wo du es ansprichst, kann ich mich in fast 30 Jahren Rollenspielgeschichte nicht an eine Szene erinnern, in der die Schiffskämpfe mit Segelschiffen zentral waren. Da ging es immer recht schnell ans Entern und Fechten. Entsprechend wären Schiffe und Mannschaften sinnvollerweise eher Quelle von Zonen, Zonenaspekten und Situationsaspekten. Es wird Schiffskämpfe gegeben haben, aber da ist keine Szene, die *klick* macht.

Schiffskämpfe als eigene Geschichte (in dem Sinne, dass sie ganze Szenen ausschließlich getragen haben) gab es für mich allerdings recht oft in SciFi-Szenarios. Gespielt habe ich da Fading Suns, Traveller, Star Wars (d6 und d20). In allen drei Settings haben Schiffskämpfe ihre Rolle. Und da sind durchaus Kampfszenen bei, die mir im Gedächtnis hängen geblieben sind, sei es ein echtes Raumgefecht, die Flucht vor Zollschiffen, Durchbrechen einer Blockade etc.

Mit Fate habe ich außerdem noch ein bisschen Firefly und ein paar Aether Sea Oneshots. Bei Firefly war das Schiff interessant, komplett mit Schiffsplan etc., weil sich daraus auch ein gewisses Beziehungsgeflecht zwischen den Personen ergab, die entsprechend ihrer Stellung, ihres Besitzes usw. eben auch im Schiffsplan zu verorten waren. Das ergab eine ganz spannende physische Entsprechung zum sozialen Aufbau der Gruppe. Bei Aether Sea ist das Schiff ebenfalls großartig, um die Gruppe zu verflechten, weil ja alle durch ihren Schiffsaspekt miteinander das Schiff "bauen" und so zu einer untereinander verbundenen Crew werden. Das hilft bei Oneshots unglaublich von Anfang an eine Dynamik innerhalb der Gruppe durch das Schiff zu erzeugen.

Da lohnt sich ein Schiffssystem durchaus, allerdings weniger zum Kämpfen (wir hatten nur in einem der beiden Oneshots zwei Schiffskämpfe, alle anderen sind zeitnah ausgestiegen und rumgelaufen). Das Schiff ist in dem Fall eher ein Katalysator für die Geschichten, die sich eben ergeben, weil es dabei ist, auch wenn es selbst nicht allzu sehr beteiligt ist. Darum fahre ich ja auch auf das Aether Sea-Schiffssystem total ab. Die Aspekte und der Ressourcenbalken als Schiffsstress? Super Rohmaterial, um Geschichten zu schreiben.
« Letzte Änderung: 23.08.2016 | 16:42 von Chruschtschow »
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Re: Schiffskampf
« Antwort #34 am: 23.08.2016 | 18:13 »
Ich denke, bei Schiffskämpfen in Filmen gibt's da aus Gründen des Mediums wirklich nicht so viel -- da kommt mal ein bißchen Holz und Takelage 'runter und ein paar Crewstatisten fallen dekorativ um, wenn's knallt, aber von der Seeschlacht an sich kann man in der vorhandenen Zeit meist gar nicht soviel zeigen, damit's den Zuschauern nicht langweilig wird, wenn sich da bloß ganz abstrakt zwei Segler zehn ohnehin schon massiv gekürzte Minuten lang beharken. Bei vergleichbaren Gefechten in Romanen mag's anders aussehen, weil der Autor da grundsätzlich andere Beschreibungsmöglichkeiten zur Verfügung hat...

Regeln für Schiffskämpfe lohnen sich mMn dann, wenn das Schiff und seine Crew selbst zum leicht abstrakten Quasi-Charakter von hinreichender Wichtigkeit werden. Auch da gilt wieder, daß ich das eigentlich mehr in Büchern gesehen habe -- wenn Commander Richard Bolitho förmlich den Befehl über die Sparrow übernimmt und ein Großteil des Romans an Bord derselben spielt, wird sie eben zu seinem Schiff, und dann ist ihr Schicksal und das der Männer an Bord dem Leser auch nicht mehr ganz so gleichgültig wie das des Hollywood-Piratenschiffs Wie-Hieß-Es-Noch-Mal-Gleich. Das ist aber natürlich situationsabhängig: wenn die Spielercharaktere etwa ganz klassisch-abenteurermäßig eigentlich nur eine Überfaht von A nach B gebucht haben und "ihr" Schiff dann der Abwechslung halber halt auch mal überfallen wird oder an ein Seeungeheuer gerät...dann würde ich mir auch erst mal überlegen, ob es sich überhaupt lohnt, einen Komplettsatz Spezialregeln für nautische Gefechte nur für diesen einen Vorfall auszupacken.

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Schiffskampf
« Antwort #35 am: 4.09.2016 | 15:53 »
Ui, hier gehts ja wieder rund.

Ad 1: Witzigerweise habe ich auch vor drei Wochen  wieder angefangen, mein Regelwerk weiter auszubauen. Möglich, dass für nächste Woche das Konzept tatsächlich nachgefragt wird. Dann müsste es schnell gehen.

Ad 2: @Chruschtchow/Sail full of Stars - das sieht verdammt gut aus, womit ich natürlich eitlerweise sagen will, dass das meinen Überlegungen schon sehr nahe kommt. Ich werde das auf jeden Fall einarbeiten.
Bewusst anders gelöst hatte ich die Sache mit den durch Segelmanöver herausgearbeiteten Vorteilen In SfoS werden dafür Aspekte vorgeschlagen. Ich habe das auch erwogen, aber mich dann für eine zahlenmäßige Erfassung entschieden. Grund war, dass mir nicht genug spannende Aspekte einfallen wollten. Auf die auf der Website genannten wäre ich vielleicht auch noch gekommen, aber dann wurde es bei mir sehr schnell dünn, vielleicht weil ich vom Segeln selbst zu wenig Ahnung habe. Was würde euch denn an dieser Stelle noch einfallen?
Für mich war es auch wichtig, die Stellung der Schiffe zueinander nicht spiegelbildlich aufzuziehen, also die Angriffschancen A-》B unabhängig von  B-》A zu behandeln. Simulatorische gehe ich davon aus, dass es schwierig ist, zugleich in Offensive und Defensive zu investieren (s.u.). Um feuern zu können, muss das Schiff mit der Breitseite zum Gegner stehen, die natürlich leicht zu treffen ist. Taktisch müssen sich damit die Spielerinnen jeweils entscheiden, ob sie sich in Stellung bringen oder die Angriffsversuche der Gegner unterlaufen wollen.

Ad 3: @Blechpirat/Schiffskämpfe als Geschichte
In Rollenspielen: nö. Aber war da die Henne oder das Ei (bzw. Nicht-Henne oder Nicht-Ei) zuerst? Sind Schiffskämpfe per se keine spannende Geschichte oder stehen die Regelwerke, die sich auf gekreuzte Klingen konzentrieren, einem spannenden Spiel von Schiffskämpfen im Weg, weshalb niemand eine entsprechende Szene anleiern will?
Ich habe mir die zweite Auflage von 7th Sea zugelegt und dabei als .pdf auch die ursprüngliche erhalten. Das System war mir immer als *das* Piratenspiel angepriesen worden, aber der Schiffskampf war und ist (gefühlt, ohne noch einmal eigens nachzublättern) auf einer Seite plus Bodenplänen abgehandelt und auch diese eine Seite wirkte nicht besonders durchdacht/liebevoll.

Im Bewegtbild: Ich hoffe, ihr schaut alle "Black Sails". Ich bin zwar erst Anfang der dritten Staffel, aber ich würde sagen, es ist die interessanteste Umsetzung von Schiffskämpfen, die ich bisher gesehen habe. Es wäre für das Rollenspiel, was mir vorschwebt, kein ideales Vorbild, weil zu gritty und um Realismus bemüht, aber es ist schon faszinierend, dass so viel formale und inhaltliche Innovation (? - ich kenne sicher nicht alles) ausgerechnet von einer Fernsehserie kommt.
Achso, einen Kampf aus der Serie will ich doch noch als Vorbild nennen: Nachdem die Besatzung gegen ihren berüchtigten Kapitän gemeutert und ihn abgesetzt hat, befiehlt der neue und unerfahrene Kapitän, einen Kauffahrer zu jagen. Dessen Kapitän wiederum erkennt das Schiff. Im Glauben, den berüchtigten Kapitän gegen sich zu haben, streicht er die Segel und erklärt sich bereit, sich zu ergeben. Als seine Leute bereits entwaffnet auf Deck zusammengetrieben sind, kommen ihm Zweifel an der Identität des Piratenkapitäns. Weil der Bluff nicht aufrechterhalten werden kann, versuchen die Kaufleute plötzlich doch noch, die Piraten zu überwältigen.
Das gefällt mir unwahrscheinlich gut: eine Welt, in der Gewalt ständig droht, aber von allen (bis auf einige sehr gefährliche Individuen) als gefährliche, kostenintensive und daher selten optimale Lösung betrachtet wird und in der Ruf und Gebaren meistens wichtiger sind als Kraft und Können, weswegen auch Entern nicht – wie Chruchtschow oben schrieb – zuerst das Durchschneiden von Seeleuten, sondern das Brechen ihres Kampfeswillen ist.

Dafür stimme ich Chruschtchow in seinem jüngeren Post zu: die meisten Raumschiff-Kämpfe dürften verkappte Schiffskämpfe sein. Es ist in meiner Wahrnehmung sogar eine oft geäußerte Kritik an SF-Material, es nähme die Dreidimensionalität des Weltraums nicht ernst genug.
Sonst fallen mir noch „Die Piratenbraut“ und "Master and Commander" ein.

In Büchern: Ich kann mich an mehrere spannende Geschichten erinnern, die Schiffskämpfe waren. Wahrscheinlich die früheste und daher in bestimmter Hinsicht auch eindrücklichste war "Jim Knopf und die Wilde Dreizehn".

Unterm Strich finde ich das Setting sogar ausgesprochen geschichtsträchtig. Ich spiele gerade immer mal wieder ein wenig Pirates! Live the Life (Remake von Sid Meier’s Pirates, ein uralter Computerspiel-Klassiker, das ich für ein paar Cents über eine Spieleplattform gekauft habe). Wenn es da in den Schiffskampf geht, laufen bei mir sofort die Storytelling-Drähte heiß, obwohl das Minispiel nicht gerade immersionsförderlich in isometrischer Draufsicht abläuft und die Soundkulisse zu den schwächsten Aspekten des Spiels gehört. Ich kann auch nicht so genau sagen, woran es liegt. Aber es sind echte Entscheidungen zu treffen, weil die günstigste Angriffsposition zu suchen immer zugleich bedeutet, sich eine Blöße zu geben. Dazu stelle ich mir das Teamwork an Bord vor (Kanonen laden schneller, wenn man mehr Besatzung hat) und für die Fehlentscheidungen und –leistungen Einzelner haften alle... Ich finde das super.

Klar ist: ein Schiffskampf darf nicht auf ein schnödes zwei-gehen-rein-einer-kommt-raus rauslaufen. (Aber so spielt ihr eure übrigen Kämpfe in FATE ja hoffentlich auch nicht.) Wie ich oben schon gesagt habe: reizvoll ist, wenn sich auch Ziele und Motive während eines Kampfs ändern können (z.B. nach einem schweren Treffer Flucht statt Sieg) und wenn das Ziel (z.B. kapern, Gouverneurstochter retten, renn-unfähig schießen) verfehlt wird, wenn das gegnerische Schiff versenkt wird/explodiert.

Die Zeit ist ein weiteres Problem. Bei schnell gespielten Runden sind leicht ein paar Stunden in der Spielwelt verstrichen, bevor viel passiert ist. Das könnte sich zu statisch anfühlen. Ich würde die Anregung von Nobody@home aufgreifen und analog zu den Regeln in Fate Accelerated bei jedem Gleichstand eine Veränderung der Wettbewerbsbedingung (Windverhältnisse, Strömungen oder Klippen, weitere Schiffe tauchen auf, NSCs handeln unvorhergesehen) fordern.

Hilfreich für die Story wäre sicher, wenn das Schiff nicht als abstrakte Größe aus Werten funktioniert, sondern selbst auch noch einmal storyrelevante Schwächen hat. Ich hoffe, das wird in der Praxis über die Aspekte und insbesondere die Konsequenzen transportiert. Noch unklar ist mir, wer die wann reizen soll und wer die Punkte dafür bekommt.
Sinnvoll ist sicher, einen Wurf darauf zu ermöglichen, Schwächen gegnerischer Schiffe zu entdecken/erfinden.
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Re: Schiffskampf
« Antwort #36 am: 4.09.2016 | 16:46 »
Simulatorische gehe ich davon aus, dass es schwierig ist, zugleich in Offensive und Defensive zu investieren (s.u.). Um feuern zu können, muss das Schiff mit der Breitseite zum Gegner stehen, die natürlich leicht zu treffen ist.

Im Gegenteil: zumindest nach meinem Verständnis will ein Schiff dem Gegner im Gefecht möglichst die Breitseite bieten, weil es erstens auf diese Weise auch mit voller Feuerkraft zurückschießen kann und weil zweitens aus dieser Position eventuelle gegenerische Treffer am wenigsten Schiffssubstanz kaputtschlagen können -- an der anderen Bordwand ist ja auch schon wieder Schluß! Vergleich' das mal mit dem Schadenspotential einer Kanonenkugel, die ihr Ziel längs durchschlägt oder auch nur in dieser Richtung übers Deck oder durch die Takelage pfeift...

Ist nur ein Detail aus dem ganzen Beitrag, klar, aber es ist mir irgendwie spontan entgegengesprungen. :)

Offline Chruschtschow

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Re: Schiffskampf
« Antwort #37 am: 4.09.2016 | 18:26 »
Jepp, nennt sich Raking Fire. Und war auch das eine Ding, bei dem ich direkt widersprechen wollte. ;)

Den Rest muss ich noch mal genauer anschauen, aber das klang zumindest beim Überfliegen plausibel. Da steht ja erst ein Mal recht viel. ;)

Das Kernproblem beim Schiffskampf finde ich aber schwer zu bewältigen, bei Fate noch mit am leichtesten dank Vorteilerschaffen: ein Schiff, ein Kapitän, eine handelnde Entität. Die meisten Leute sind in der Erzählung Zulieferer.

Und nu' trag mir das Durchschneiden nicht so nach. Das war nur eine schnoddrige Beschreibung für Enterkampf. ;)
« Letzte Änderung: 4.09.2016 | 18:31 von Chruschtschow »
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Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Schiffskampf
« Antwort #38 am: 6.09.2016 | 20:59 »
Ihr habt mit der Breitseite natürlich völlig recht - und ich möchte hinzufügen "leider", denn damit fällt mein ganzer Gedankengang zusammen. Ohne Unterschied zwischen Angriff und Verteidigung braucht es keinen Trade off, braucht es keine getrennte Erfassung,  sind Aspekte die naheliegende Alternative, die relativen Positionen in die Erzählung einzubeziehen. Wahrscheinlich komme ich dann doch damit hin, die SfoS-Regeln  zu verwenden.
/edit Schade, eigentlich hätte es mir gut gefallen, etwas Crunch mit rein zu bekommen. Wenn jemand ein entsprechendes Brett- oder Rollenspiel kennt, das taktisch funktioniert, sich aber auch "realistisch" anfühlt, immer her damit!
« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 09:57 von Alrik Normalpaktier »
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Re: Schiffskampf
« Antwort #39 am: 7.09.2016 | 10:24 »
Die semi-ernste und eher antiquarische Antwort kann nur sein: Avalon Hill hat da natürlich mal was gehabt. ;)
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Offline Chiarina

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Re: Schiffskampf
« Antwort #40 am: 7.09.2016 | 12:02 »
Wir haben das gespielt! Das Spiel steht sogar noch bei mir im Keller.

Das waren Zeiten!
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Schiffskampf
« Antwort #41 am: 8.09.2016 | 11:44 »
Was es alles gibt! Wieso semi-ernst, das ist doch genau, wonach ich gesucht habe.
Die Rezension ist ja soganisiert präzise genug, etliche Rückschlüsse auf die Regeln zu ziehen. Offensichtlich werden die Spielzüge verdeckt vorbereitet und dann gleichzeitig durchgeführt. Das finde ich simulatorisch logisch und als Spielprinzip lustig und spannend, es passt aber meines Erachtens nicht zum Storygaming, da in einer Geschichte gerade in einer Actionszene alles in Aktion und Reaktion zerfallen muss.
Hm, hm, hm.  Es bleibt schwierig.
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Offline LushWoods

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Re: Schiffskampf
« Antwort #42 am: 8.09.2016 | 12:06 »
Was es alles gibt! Wieso semi-ernst, das ist doch genau, wonach ich gesucht habe.
Die Rezension ist ja soganisiert präzise genug, etliche Rückschlüsse auf die Regeln zu ziehen. Offensichtlich werden die Spielzüge verdeckt vorbereitet und dann gleichzeitig durchgeführt. Das finde ich simulatorisch logisch und als Spielprinzip lustig und spannend, es passt aber meines Erachtens nicht zum Storygaming, da in einer Geschichte gerade in einer Actionszene alles in Aktion und Reaktion zerfallen muss.
Hm, hm, hm.  Es bleibt schwierig.

Nicht unbedingt. Es gab/gibt ein Rollenspiel namens Haven - City of Violence da läuft der Nahkampf genau nach dem Model ab.
Dort wählen die Nahkämpfer verdeckt aus einem Pool an Manövern aus, die zu ihrem Kampfstil passen. Die anzahl der Manöver und somit die anzahl der Aktionen richtet sich nach irgendwelchen Eigenschaften. so genau weiß ich das leider nicht mehr.
Dann wird gemeinsam aufgedeckt und man vergleicht die Manöver miteinander und führt das Ergebnis aus.
Und so weiter ...

Das hat immer gut funktioniert, hat sich aber gezogen und war nicht immer sauber balanciert.
Leider hab ich das Game nicht mehr und es ist auch schon ewig her das wir das gespielt haben.

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Re: Schiffskampf
« Antwort #43 am: 8.09.2016 | 12:18 »
Na ja..."Aktion und Reaktion" heißt immer noch nicht zwangsläufig, daß alle Beteiligten jederzeit den Komplettdurchblick über jedes einzelne Detail haben müssen. Der Feind darf schon immer mal für eine Überraschung gut sein -- allein schon der Spannung wegen sollte er das sogar! -- und umgekehrt auch auf eigene Manöver und Kriegslisten hereinfallen, und historisch betrachtet hat der "Nebel des Krieges" wahrscheinlich letztendlich mehr Schlachten entschieden als die meisten anderen Faktoren. Verdeckte Züge, die dann gleichzeitig aufgedeckt und durchgeführt werden, sind eine Möglichkeit, so etwas abzubilden. (Tatsächlich erinnere ich mich, daß Fudge für seine Kampfregelvariante mit simultanen Runden mal etwas Einfaches in dieser Richtung vorgeschlagen hat.)

Bei Fate kann gegebenenfalls etwas erschwerend dazukommen, daß Dinge wie taktische Vorteile schon mal für die Spieler ersichtlich auf dem Tisch liegen können, obwohl ihre Charaktere da eigentlich noch nicht wissen dürften, daß ihre hinterlistigen Gegner auf dem anderen Schiff sich "Nur Totstellen" und mit "Durchgeladenen Kanonen" auf sie warten. Darauf kann man sich dann mMn bewußt einlassen und zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen -- weil, ist ja verdammt noch mal ein Abenteuer! -- oder dem SL ebenso bewußt zugestehen, daß solche Sachen auch mal explizit bis zu ihrer dramatischen Enthüllung geheim bleiben dürfen ("Hey, auf was hast du da gerade gewürfelt?" "Pssst. Das kommt später.").

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Schiffskampf
« Antwort #44 am: 11.09.2016 | 10:23 »
 Simulatorisch ist absolut sinnvoll, wenn zwei ihre Ziele unabhängig voneinander verfolgen und dadurch ein Drittes erreichen. Erzählerisch gehört dies dagegen in den Bereich des Dramas und der großen Tragödie und ist das Gegenteil einer Action-Szene. Es hat schon seine Gründe, warum Shakespeare sich ein paar Stunden Zeit lässt, so etwas zum Ende zu bringen. Auch das "sich gegenseitig erschlagen" (Eteokles und Polyneikes) gehört als Höhepunkt und Vollzug noch dazu.

Schaut euch dagegen einen Errol Flynn oder einen Jet Li-Film an. Da wird jeder Schlag pariert und ripostiert -  oft auch Schläge, die ein realistischer Kombattant nicht hätte vorhersehen können - oder er trifft. Ein ungewolltes Drittes gibt es dabei so wenig wie einen Fehlschlag.

Jetzt bin ich zwar bereit und willens, für die erzählerische Sondersituation Schiffskampf ein paar Extraregeln einzuführen. Die sollen aber immer noch Teil eines Fate-Systems sein, das heißt simuliert wird die Story, nicht das Geschehen - das meinte ich mit Storygaming. Die Frage,  ob eine Regel eine intuitive Abstraktion ist, hat kaum Berührungspunkte mit der Frage, ob sie realistisch ist.
Offen ist dagegen die Diskussion, ob Schiffskämpfe überhaupt eine Action-Szene sind, oder ob sie des langwierigen Geschehens wegen nicht anders behandelt werden sollten.
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Re: Schiffskampf
« Antwort #45 am: 11.09.2016 | 10:36 »
Simulatorisch ist absolut sinnvoll, wenn zwei ihre Ziele unabhängig voneinander verfolgen und dadurch ein Drittes erreichen. Erzählerisch gehört dies dagegen in den Bereich des Dramas und der großen Tragödie und ist das Gegenteil einer Action-Szene.

Tut mir leid, aber ab hier kann zumindest ich deinen Gedankengang nicht mehr nachvollziehen. Bedingt eine "Action-Szene" jetzt plötzlich zwangsläufig gegenseitige Telepathie, oder was? wtf?

Offline Chruschtschow

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Re: Schiffskampf
« Antwort #46 am: 11.09.2016 | 12:18 »
Simulatorisch ist absolut sinnvoll, wenn zwei ihre Ziele unabhängig voneinander verfolgen und dadurch ein Drittes erreichen. Erzählerisch gehört dies dagegen in den Bereich des Dramas und der großen Tragödie und ist das Gegenteil einer Action-Szene.

Mooooment mal! ;) Das ist aber ein ganz wichtiges Klischee aus der Sword & Sorcery. Fafhrd und der graue Mauser wollen Herzog Bösewichtling ausnehmen, der irgendeinen tollen Riesenedelstein besitzt. Am ist Bösewichtling tot, der Edelstein in einem Fließgewässer auf dem Weg zum Meer, Lankhmar gerettet und - mal von ein paar Ocken für Wein und ein paar neuen Bettbekanntschaften - nichts gewonnen. Sword & Sorcery-"Helden" wollen immer A und erreichen B. ;)

Und das sind oft Actionszenen, in denen das passiert. Da baumelt Conan mit einer halbnackten Dame und einer Kiste voller Schätze über'm Abgrund, während er mit seinem Schwert nach dem bösen Zauberer haut. Am Ende der Szene sind der Magier tot, die Edelsteine weg und die Dame gerettet. Der Plan war ein anderer.

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Schaut euch dagegen einen Errol Flynn oder einen Jet Li-Film an. Da wird jeder Schlag pariert und ripostiert -  oft auch Schläge, die ein realistischer Kombattant nicht hätte vorhersehen können - oder er trifft. Ein ungewolltes Drittes gibt es dabei so wenig wie einen Fehlschlag.

Gerade beim Filmfechten ist das ungewollte Dritte: "Oh, ich habe Douglas Fairbanks filetiert!" Der Trick ist, dass die Schläge total absehbar sind und meistens auch noch daneben zielen. Und dann macht's "Tink-tink-tink-SWOOOSH-tink-tink-[...]-tink-tink-Ich bin Inigo Montoya-tink-SWOOOSH-tink" anstatt "Swish-poke-AAARGH".

Und weil ich bei den beiden Sachen schon nicht so ganz deinen Prämissen folgen kann, habe ich leichtes Problem mit dem Transfer auf Schiffskampf. Um genau zu sein: Häääääh? ;)

Offen ist dagegen die Diskussion, ob Schiffskämpfe überhaupt eine Action-Szene sind, oder ob sie des langwierigen Geschehens wegen nicht anders behandelt werden sollten.

Da stimme ich aber mal zu. Ein Ansatz könnte sein: Welche Rolle spielt der Schiffskampf denn in anderen Medien?

- Hintergrundrauschen oder Präludium für einen glorreichen Enterkampf (Der rote Korsar, Finale von Mass Effect 2, Sid Meier's Pirates!, Anfang von Star Wars Episode III)
- actionreiche Zwischenszene (Millenium Falcon gegen TIE-Fighter, irgendein beliebiger Piratenfilm, in dem auch ein Mal nicht geentert wird)
- das große Finale (Star Wars Episode IV, nicht VI, da fliegt nur Support Cast!)

Woah, gerade beim "großen Finale" fällt mir echt sonst wenig bis nichts ein. Das mag daran liegen, dass gerade eine Dreijährige auf mir rumhüpft. Vielleicht aber auch, dass das zu unpersönlich ist. Der Trench Run funktioniert ja auch nur, weil alle alleine in ihren Jägern sitzen, Luke und Vader schon miteinander über Obiwan verknüpft wurden und es eine Queste gibt (Torpedos in den Schacht).

Und gerade die erste Sache mache ich mit Schiffen eher häufig, die zweite gelegentlich und die dritte ... uhm ... mir will nichts einfallen.
« Letzte Änderung: 11.09.2016 | 12:28 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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