Ja. Leider gibt es viele Spiele, in denen nicht erklärt wird, was man mit den Fertigkeiten überhaupt erreichen kann. Wahrscheinlich sind das sogar die meisten klassischen, fertigkeitsbasierten Rollenspiele. Wenn dann auch nicht ausreichend erläutert wird, wie man sich mit den Spielern darauf verständigt, was die Fertigkeiten bedeuten, kann es zu Konflikten im Spiel kommen. Darum gab es wohl in Spielen wie D&D 3 den Versuch, Fertigkeiten positiv zu definieren, also nicht einfach nur eine Fertigkeit mit einer vagen Beschreibung hinzuklatschen, sondern konkret zu benennen was man damit kann und wie das funktioniert. Entweder erlaubt die Regel dann das Abrichten von Krokodilen im Sumpf (und dann hat der Spieler ein Recht darauf, es nach diesen Regeln auszuführen) oder die Regel erlaubt dies nicht.
Ich habe es so verstanden, dass diese Spielart mit klaren Handlungsmöglichkeiten (wie in einem Brettspiel - du kannst genau die eindeutig definierten Züge ausführen), die keine Rulings im Old-School-Sinne erfordern, als "New School" bezeichnet wird. Ein Beispiel wäre Savage Worlds, wo bei den Fertigkeiten immer wieder konkret steht, was man damit machen kann und wie sie funktionieren.
Versucht man ein Spiel auf New-School-Art zu spielen, das aber überhaupt nicht die nötigen Antworten und Lösungen liefert (z.B. eben einen Abrichten-Skill mit Wert liefert, ohne aber eindeutig zu klären, was man damit machen kann), führt es zum Konflikt. Der Spieler will von seinem Recht Gebrauch machen, eine Probe auf Abrichten abzulegen und sich die Krokodile untertan zu machen (für ihn logische Konsequenz), während der SL dieses Recht in der puren Existenz der Fertigkeit nicht gefragt sieht und ein Ruling aussprechen möchte ("Die Regel liefert überhaupt keine Antwort darauf, ob man damit aus wilden Krokodilen Reit-Krokodile machen kann, also entscheide ich das jetzt.") Der Spieler sieht sich in seinen Rechten untergraben, der SL fühlt sich in seiner Autorität angegriffen.