Autor Thema: würfel-interpretierendes kampfsystem?  (Gelesen 7179 mal)

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würfel-interpretierendes kampfsystem?
« am: 19.09.2002 | 23:34 »
Ich stelle zur zeit einige vorüberlegungen zu einem neuen regelsystem an und beim thema "kampf" habe Ich folgende idee:

in "normalen" regelsystemen wird geprüft, ob die gewünschte aktion des charakters erfolg hat oder nicht und anschliessend die konsequenz ermittelt. sprich: spieler kündigt aktion an => würfelt die probe => beschreibt das tatsächliche verhalten des charakters.

dabei tritt meiner erfahrung nach das problem auf, dass der spieler zwei vorstellungen der situation im kopf haben muss: zum einen muss er wissen was er tun will und zum anderen muss er überlegen was er denn nun wirklich tut. im erfolgsfall kommen sich diese beiden sachen wirklich sehr nahe, wodurch der spieler motiviert und freudig bei der sache bleibt. häufig wird der spieler jedoch seine gewünschte handlung nicht schaffen können und sieht sein erhofftes ergebnis unter der miesen "realität" vergraben. die folge ist ein frusterlebnis und die normale reaktion des spielers ist, dass er es im laufe einer pechsträhne gar nicht mehr versucht seine aktionen anzukündigen sondern einfach nur sagt: "Ich hau´ drauf." dem entsprechend sehen dann die aktionsbeschreibungen und der spielspass aus.

meine idee ist jetzt, dass zuerst gewürfelt und dann angekündigt und beschrieben wird. das rollenspiel im kampf also eine laufende interpretation von immer wieder neuen würfelergebnissen ist.

was haltet ihr davon?
wie könnte man so etwas realisieren?

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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #1 am: 20.09.2002 | 00:01 »
Falls Du im Internet dazu was suchen willst, der englische Begriff für diese Art des Kampfwurfes oder Fertigkeitswurfes ist "Fortune in the Middle".

Ich halte übrigens eine Menge davon. Allerdings könnte sich ein gewisser Frust aufbauen, weil man ja eine Situation beschreiben muss, die man in den Sand setzt. (Ich persönlich mache so was unheimlich gerne) Deswegen finde ich, dass der Spieler irgendeinen Anreiz bekommen sollte, damit er Spass hat, auch ein negatives Ereignis freiwillig zu beschreiben.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #2 am: 20.09.2002 | 15:31 »
Ich sehe nur eine Schwierigkeit hierbei darin, dass weder Meister noch spieler dann einen Einfluß auf den Würfelwurf haben. Beispiel: Jemand beschreibt eine Aktion ausführlich und Kreativ. Im klassischen Fall würde der Meister den Würfelwurf erleichterne Würfelwurfmodifikationen auf den Erfolgswurf legen können um die Beschreibung zu belohnen. Bei der oben genannten Würfelmethode is dies aber ,so wie ich das sehe, nicht möglich.
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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #3 am: 21.09.2002 | 15:39 »
Ich denke, dass sich die beiden probleme gegenseitig aufheben! durch das beschreiben eines misserfolges könnte  der spieler versuchen den charakter wieder in eine bessere ausgangssituation zu bringen für die nächste aktion. und wenn er es gut macht kann der sl ihm ja einen entsprechenden bonus geben - oder auf die finten bewusst eingehen.

kennt Ihr systeme (vielleicht sogar auf deutsch) die dieses system umgesetzt haben?

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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #4 am: 21.09.2002 | 20:45 »
@einfachnurRoland: ich kenne momentan nur die Regeln eines Systems, nämlich Dying Earth. Das gibt es aber nur in Englisch.
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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #5 am: 21.09.2002 | 23:34 »
Also ich halte davon nicht soviel. Bin aber auch noch recht unerfahren was das leiten von Spielen angeht, allerdings halte ich es so, daß ich generell hinter meinem Schild würfel, und das ständig, so das sie Spieler nie wissen, ob ich gerade nur etwas mit den Würfeln spiele oder ne Probe mache.
Wenn also einer meiner Spieler nen "besonderen" Angriff beschreibt, bei dem er z.B. versucht eine Bestimmte Stelle zu treffen oder im laufe des Kampfes den Kopf abzuschlagen, dann ändere ich logischer weise die Vorraussetzungen für das Gelingen einer Aktion, oder würfel dagegen.
Ich kenne auch Spielleiter die offen Wüfeln, was dazu führt, das sie keine Freiheiten haben, was das Ergebniss einer Probe angeht, sowohl von den Helden als auch von den Monstern.
Ich halte es immer so, das ich auch gerne mal etwas schummel, vor allem wenn es passieren könnte, das ein Heln wirklich nur durch Würfelpech sterben könnte.
Also ich finde es besser, den Spieler seine Aktion anzukündigen und dann zu Würfeln, und dann lieber auch mal bei einem schlechteren Wurf zu sagen:"Du hast getroffen" Oder wenn er, was ich schon des öfteren mitbekomen habe, einer versucht seinen gegenüber zu enthaupten, ich aber nicht weiß, ob der Wurf gut genug war, dann einfach sage:"Du hast den Hals verfehlt aber ihn böse an der Schulter getroffen, so daß er den Arm nicht mehr nutzn kann.
Also meine Kampfreihenfolge:
1) Ansagen der aktion
2) Aktionsprobe
3) Schadensprobe
4) Ich sage ob getroffen und wenn ja wie...

Offline Maratos

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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #6 am: 1.10.2002 | 13:37 »
Also genau für diese Art von Aktion halte ich eigentlich das D20 System für ganz gelungen.

Der Meister legt einen DC fest und der Spieler versucht mit seiner Fertigkeit, die je nach Stufe hoch oder niedrig ist, drüber zu kommen.

Wenn der Spieler versucht unrealistische Aktionen durchzuführen sollte man ihm vorher sagen das es sehr unwahrscheinlich ist das er das geforderte erreichen kann.

Was den Kampf angeht so liegt es doch am Spieler und am Meister die Kampfsituationen auszuschmücken und das kann man übrigens auch machen wenn man keine kritischen oder nur einen "normalen" Treffer gelandet hat.
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Offline Bad Horse

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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #7 am: 1.10.2002 | 13:56 »
Wenn ich leite, beschreiben die Spieler die Auswirkungen ihres Würfelwurfs eigentlich nur selten selbst... das mache meistens ich. Schließlich wissen sie nicht, was die NSCs gewürfelt haben.
Außerdem finde ich es spannender, erst zu beschreiben und dann zu würfeln. Wenn ich mein Ergebnis schon kenne, ist die Spannung ein bißchen weg. Na gut, ich bin auch eher ein Traditionalist und brauch eine Weile, um mich an neue Ideen zu gewöhnen. Kann man ja mal auf einem Con oder so ausprobieren...
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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #8 am: 1.10.2002 | 14:18 »
Naja, bei der Reihenfolge erst beschreiben dann wuerfeln wird nachher doch noch eine weitere Beschreibung gegeben:

"Ich stuerme auf ihn zu und pariere den ankommenden Schlag..." (wuerfeln... daneben) "...nur um das abgelenkte Schwert dann doch ins Bein zu bekommen. Autsch!"
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Offline orcus

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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #9 am: 1.10.2002 | 15:02 »

Naja, bei der Reihenfolge erst beschreiben dann wuerfeln wird nachher doch noch eine weitere Beschreibung gegeben:

"Ich stuerme auf ihn zu und pariere den ankommenden Schlag..." (wuerfeln... daneben) "...nur um das abgelenkte Schwert dann doch ins Bein zu bekommen. Autsch!"



Würde man nicht eher sagen, "ich versuche den ankommenden Schlag mit meinem Schild zu parieren". Und daraufhin der Spielleiter: "Der Gegner schlägt geschickt unter deiner Deckung hindurch und verletzt dich schwer am rechten Oberschenkel."

Ich kenn niemanden, der zuerst seine Aktion beschreibt, und diese dann nach vergeigter Probe zurücknimmt. Ein Spieler beschreibt doch meist nur, was sein Charakter versucht, wenn eine Probe ansteht.

Ich sehe auch nicht Rolands Problem. Schließlich ist "SC kündigt Versuch an - bestimmt Erfolg - SL beschreibt Ausgang" doch die beste Lösung.
Würfelt der Spieler vorher, und beschreibt dann seine Aktion, setzt das zumindest einiges an Regeln vorraus, die festlegen, was der Spieler denn, bei welchem Erfolgsgrad alles machen kann. Da sollte schon Klarheit herrschen. Ausserdem sind mißlungene Würfe dann noch frustrierender, weil man sie immer und immer wieder selber beschreiben muß.

Offline orcus

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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #10 am: 1.10.2002 | 15:20 »
@virtualboy:
(etwas off-topic)
Lese ich richtig, Du würfelst für Deine Spieler?  :o

Scheint ja bei Dir gut zu klappen. Ich könnte es mir überhaupt nicht vorstellen.
Hast Du das schon immer so gemacht? Mögen Deine Spieler das?

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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #11 am: 1.10.2002 | 20:29 »
das problem von orcus´variante ist, dass die spieler nicht das verhalten, die taten ihrer spieler beschreiben, sondern nur ihre vorhaben. beschreibungsfaule spieler neigen so sehr schnell zum einfachen "Ich schlag zu."
abgesehen davon möchte Ich den spielern mehr handlungsfreiraum geben, indem Ich ihnen mehr charaktersouveränität gebe. wenn der spielleiter immer die aktionsergebnisse beschreibt, wird dem spieler doch deutlich der einfluss auf seinen eigenen charakter geraubt.

...konkreter kann Ich leider nicht werden, da mir eben das von orcus besagte regelsystem noch fehlt.

habt Ihr dazu ideen?
wie sieht das denn bei dying earth aus?

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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #12 am: 1.10.2002 | 21:25 »
Zitat
Ein Spieler beschreibt doch meist nur, was sein Charakter versucht, wenn eine Probe ansteht.


Hmm?! dann hast du (IMO) echt schlechte.... nein, besser gesagt faule Spieler... ich kann mich bei meinen teilweise vor Aktionsbeschreibungen kaum retten.

Die sagen was sie wie machen möchten, und wie viele Saltos dabei.
Sollte es zu abgedreht werden, wird die Probe erschwert.
Viele Proben werden bei mir erleichtert, oder finden je nach beschreibung der Spieler garnicht erst statt, weil ich finde, wenn sie ihren Charakter richtig dardstellen (UND ich der meinung bin er schafft das auch ohne Probe) kann ich ruhigen gewissens auf einige Würfe verzichten... Aber das hängt von Spielern und SL ab...  *find*
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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #13 am: 1.10.2002 | 22:56 »
@einfachnurRoland: Bei Dying Earth funktioniert das folgendermassen: Du hast einen Angriffstyp (mit dazugehörigen Würfelpool) und einen Verteidigungstyp (mit dazugehörigen Würfelpool). Der Angreifer würfelt mit einem w6. Bei 4 und 5 war es ein Treffer. Bei 6 war es ein voller Erfolg. Bei 2 und 3 ging der Versuch daneben. Bei einer 1 gibt es einen totalen Fehlschlag. Wenn der Versuch gescheitert ist, dann kannst Du einen Nachwurf aus Deinem Würfelpool nehmen. War der Wurf erfolgreich, dann kann der Gegner einen Verteidigungswurf machen. Eine 1 und eine 6 können nicht wiederholt oder gegengewürfelt werden. Das wird dann so lange wiederholt, bis keiner der Beiden würfeln will oder kann. Dann werden die Wurfergebnisse beschrieben. Wenn der Angriff durchgeht, dann bekommt der Verteidiger eine Wunde, wodurch jeder Wurf 2 Zusatzwürfel aus dem entsprechenden Würfelpool kostet. Würfelpools sind meistens zwischen 1 und 10 Würfel.
Kämpfe werden in Dying Earth so weit wie möglich vermieden. Die sind einfach viel zu gefährlich...
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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #14 am: 2.10.2002 | 05:47 »

@Christian Preuss (OT (?))
Hmm... daran sieht man dass die Geschichte eine Welt, doch niemals "wirklich" vom System entkoppelt werden kann, zumindest bei denen die schon lange besthen, weil sie einfach zusammen "ge- und erwachsen sind". Und die Autoren haben sich wohl doch die "Mächtigen" der Welt zusammen mit den Werten Überlegt.

Wenn man in Dying Earth so "wenig" kämpft, was schlägt mann (ihr) da für einen Spielstil ein?
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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #15 am: 2.10.2002 | 07:51 »
Zum Thema Setting und System untrennbar verknuepft (ja, ich weiss eines meiner Lieblingsthemen) nur eine kleine historische Anmerkung:

Viele AD&D-Sprueche kamen aus den Dying Earth-Romanen auf denen auch das System Dying Earth entwickelt wurde.

Es ist also so, dass unterschiedliche Leute aus einer Quelle (den Romanen von Jack Vance) zwei unterschiedliche "Ableitungen" gemacht haben.

AFAIK hat Christian noch nie Dying Earth gespielt/geleitet (WEHE wenn  >:( ) sondern bisher nur aus den Infos herleitet die er vom Lesen des Regelwerks hat.
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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #16 am: 2.10.2002 | 08:26 »
@8t88: Da ich noch nichteinmal die dazugehörigen Bücher von Jack Vance (Gibt es eigentlich "Cugel" als Hörspiel?) gelesen habe, muss ich mich auf die Aussagen des Regelwerkautors stützen. Danach (und das System unterstützt dies) werden Kämpfe in Rededuellen, Wettspielen und Pokerabarten ausgefochten. Und das stilistisch gesehen auf hoher altertümlicher Art.
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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #17 am: 16.01.2003 | 20:57 »
Generell ist es zwar keine schelchte Idee, erst dann mit der Beschreibung anzufangen, wenn man weiss wie das (Würfel) Ergebnis aussieht. Ich sahe dabei aber ein großes Problem: Was soll ich würfeln, wenn ich noch nicht weiss, was ich machen will? Wenn der SL eine Schwierigkeit der Aktion für die Probe festlegen will, dann MUSS ich ihm doch vorher sagen, was ich machen will, sonst kann ich gar nicht würfeln.

Wichtig ist IMHO nur, dass der Spieler nicht vor dem Würfeln sagt, was er macht, sondern was er VERSUCHT, also quasi seine Gedanken laut ausspricht. Nach der Probe kann dann entweder er oder der SL genau beschreiben, was passiert.

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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #18 am: 16.01.2003 | 22:39 »
Ich kenne auch Spielleiter die offen Wüfeln, was dazu führt, das sie keine Freiheiten haben, was das Ergebniss einer Probe angeht, sowohl von den Helden als auch von den Monstern.

oh .. doch.
wir machen das so wie hier oft beschrieben:
erst angeben des sc von aktion
angriffswurf
rüstungs+schadenswurf
sc beschreibt was passiert ist

wobei, nach der beschreibung was der sc machen will eine pause eintritt. ich bedenke kurz, was die situation erlaubt, was er will, wie die wiedersacher stehen und wie ihre werte sind. dann gebe ich vorweg an, wie die modifizierung der würfe aussehen. genauso gebe ich die gegenwerte dieser runde des gegners an, wie sich deren würfel verändern.
würfel stellen eben nunmal das risiko im kampfe und die zufallseffekte ... und wenn sie schief laufen, dann ist das pech. wobei ein sl eben auch drauf achten muss, wie sind die werte der spieler, wie viele eingeständise muss ich machen damit die moral nicht zustark sinkt...
und selbst wenn dann wirklich alles schief geht (ja ich bin nunmal ein sl der seine spieler nur ungerne oder eigentlich fast garnicht sterben lässt) kann man ja immernoch zufalls dichtungen reinbringen. das schicksall ist nunmal groß, der sc ist nicht alleine, die welt ist magisch und im ende gibt es immernoch die götter oder einfach nur dumme patzer auch von seiten der monster *grins*

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Re:würfel-interpretierendes kampfsystem?
« Antwort #19 am: 19.01.2003 | 13:59 »
(...) dabei tritt meiner erfahrung nach das problem auf, dass der spieler zwei vorstellungen der situation im kopf haben muss: zum einen muss er wissen was er tun will und zum anderen muss er überlegen was er denn nun wirklich tut. im erfolgsfall kommen sich diese beiden sachen wirklich sehr nahe, wodurch der spieler motiviert und freudig bei der sache bleibt. häufig wird der spieler jedoch seine gewünschte handlung nicht schaffen können und sieht sein erhofftes ergebnis unter der miesen "realität" vergraben. die folge ist ein frusterlebnis (...)

Ja, das stimmt. Doch meine Spieler sind recht flexibel und können schnell umschalten zwischen dem beabsichtigten Resultat und dem tatsächlichen.

Beispiel (D&D): 'Ich wirble herum, um ihm den Kopf abzuschlagen.' und dann der SL: 'Du verfehlst ihn.' Spieler: 'Ok, ich schlage ihm über dem Kopf weg und mache einen Schritt zurück, wobei ich mein Schwert zur Verteidigung fest im Griff halte.'

Im Verlauf der Sitzung wird es dann immer weniger mit der initiativen Beschreibung der Aktionen, aber dann verläuft in der Regel die Story auch dichter und soziale Interaktion wird wichtiger.

Bei uns ist es so, dass die SC immer gerne wissen, wieviel sie würfeln müssen. Wenn sie den DC nicht kennen (z.B. bei vergleichenden Proben), würfeln sie viel weniger enthusiastisch.
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