Autor Thema: Gurps-Probensystem  (Gelesen 32048 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.311
  • Username: seliador
Gurps-Probensystem
« am: 1.10.2002 | 11:12 »
Ich bin mir eigentlich recht sicher, das wir das Thema schon mal hatten, ich habe es mit der Such-Funktion aber nicht finden können!

Also: Bei Gurps würfelt man ja für eine Probe mit 3W6. Man addiert die Zahlen, die Summe muss einen Fertigkeitswert unterbieten, damit die Probe gelungen ist.
Man kann Erschwernisse auf die Probe legen, indem man den Fertigkeitswert reduziert.

Und genau damit habe ich ein Problem. Durch Verwendung von 3W6 haben wir bei der Verteilung der möglichen Ergebnisse eine Gauss-Kurve: Die "3" kann man z.B. nur mit der Kombination "1-1-1" würfeln während man für die "6" z.B. "1-1-4, 1-2-3, 2-2-2" würfeln kann. Es ist also wahrscheinlicher, eine 6 zu würfeln als eine 3.
Bei Verwendung von z.B. eines W20 besteht das Problem nicht: Jede Zahl hat eine Wahrscheinlichkeit von 5%, gewürfelt zu werden.

Wenn wir nun aber bei der 3W6-Methode ein Erschwernis von 1 geben, sollte man meinen, dies sei für jeden Charakter ein gleich starkes Hindernis. Bei einem W20 wäre dies der Fall, weil die Probe für jeden Charakter um 5% erschwert wird. Aus oben erläuterten Umständen verhält es sich bei 3W6 aber anders: Jemand, der einen Wert von 10 hat, wird unter dem +1 - Erschwernis viel stärker leiden als jemand mit einem Wert von 15 - weil die 10 "mehr Wert ist" als die "15".

Im Endeffekt führt dies dazu, dass ich jemanden mit mittleren Werten kein einfaches Hindernis in den Weg stellen kann.

Hat sich mal jemand um eine Hausregel Gedanken gemacht, diesen Umstand zu beheben? Mir gefällt das nämlich nicht wirklich.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Samael

  • Gast
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #1 am: 1.10.2002 | 11:24 »

Und genau damit habe ich ein Problem. Durch Verwendung von 3W6 haben wir bei der Verteilung der möglichen Ergebnisse eine Gauss-Kurve: Die "3" kann man z.B. nur mit der Kombination "1-1-1" würfeln während man für die "6" z.B. "1-1-4, 1-2-3, 2-2-2" würfeln kann. Es ist also wahrscheinlicher, eine 6 zu würfeln als eine 3.
Bei Verwendung von z.B. eines W20 besteht das Problem nicht: Jede Zahl hat eine Wahrscheinlichkeit von 5%, gewürfelt zu werden.

Problem? Naja, ich finde es eigentlich von Vorteil, dass extreme Würfelergebnisse seltener sind!

Zitat
Wenn wir nun aber bei der 3W6-Methode ein Erschwernis von 1 geben, sollte man meinen, dies sei für jeden Charakter ein gleich starkes Hindernis. Bei einem W20 wäre dies der Fall, weil die Probe für jeden Charakter um 5% erschwert wird. Aus oben erläuterten Umständen verhält es sich bei 3W6 aber anders: Jemand, der einen Wert von 10 hat, wird unter dem +1 - Erschwernis viel stärker leiden als jemand mit einem Wert von 15 - weil die 10 "mehr Wert ist" als die "15".

Na und? Der mit Wert 15 ist auch wesentlich besser....
einfach Erschwernisse machen ihm weniger aus.

Zitat
Im Endeffekt führt dies dazu, dass ich jemanden mit mittleren Werten kein einfaches Hindernis in den Weg stellen kann.

Wo ist das Problem? Las ihn eine unmodifizierte Probe würfeln...ist schwer genug mit Fertigkeit 10.

Zitat
Hat sich mal jemand um eine Hausregel Gedanken gemacht, diesen Umstand zu beheben? Mir gefällt das nämlich nicht wirklich.

Nö, weil, wie du oben gelesen hast ich das Probensystem durchaus gut finde wie es ist.
EDIT: Quoting-Funktion korrigiert.
« Letzte Änderung: 1.10.2002 | 11:41 von Christian Preuss »

Offline orcus

  • Experienced
  • ***
  • Was nützt das schlechte Leben!? (Ernst Ritter)
  • Beiträge: 142
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: orcus
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #2 am: 1.10.2002 | 13:22 »
Ich sehe die 3W6-Chancenverteilung auch ziemlich kritisch.

Hat man z.B. in Klettern einen Wert von 10, so hätte man bei einem unmodifizierten Wurf eine Chance von 50% diese Probe zu bestehen. Wird jetzt aber der Wert z.B aufgrund der Glitschigkeit der Wand um 1 Punkt nach unten modifiziert, ist die Chance nur noch bei 37,5%. Das ist eine satte Verschiebung von 12,5%punkten!

Bei einem Charakter, der einen deutlich schlechteren oder besseren Wert in Klettern hat würde diese Verschiebung nicht so sehr ins Gewicht fallen.

Ist das "realsistisch", bzw. logisch nachvollziehbar? Für mich nicht.

Online Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.339
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #3 am: 1.10.2002 | 14:06 »
Und was ist die Loesung in dem Fall (wenn man das System nicht aendern will) ?

Einfach Wuerfe OHNE Abzuege oder Boni machen lassen.

Die ganze Kritik bei Abzuegen dreht sich bei BONI naemlich gerade um...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Online 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.116
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #4 am: 1.10.2002 | 14:52 »
@Hamf aus der Dose: Das GURPS-Würfelsystem ist schon logisch. Folgendes Beispiel:
Du hast ein richtiges Kletterass und jemanden, der es gerade so schafft einen Baum zu erklettern (nennen wir ihn Neuling).
Beide sollen einen Baum erklettern. Beide würfeln auf ihren Kletternwert ohne Boni.
Jetzt werden Beiden ein Arm auf den Rücken gebunden.
Das Kletterass wird nicht so viel Probleme mit dem Handicap haben, wie der Neuling. Deshalb ist der Malus bei Beiden verschieden gewichtet. Beide haben das gleiche Handicap, aber das Ass kann relativ zur normalen Bewältigung des Baumes besser das Handicap ausgleichen (kleine Wahrscheinlichkeitsabweichung). Der Neuling hat keine Ahnung, wie er mit nur einer Hand das Problem bewältigen kann und muss auf Trial and Error-Basis arbeiten (große Wahrscheinlichkeitsabweichung).
Das bedeutet natürlich, dass ein Experte besser mit Hindernissen umgehen kann, als der Neuling.
Andersrum kann der Neuling mit einer Kletterhilfe wesentlich mehr anfangen, als das Kletterass.
Soweit verständlich?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Online Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.339
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #5 am: 1.10.2002 | 14:52 »
Dann beschwer' dich aber auch als "nicht-Profi", wenn du mit einem +1 Bonus MEHR aus diesem Bonus rausholst, als ein Profi, der nicht so viel Boni bekommt...

Von daher gleicht es sich dann doch irgendwie aus, oder ?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Althalus

  • Hero
  • *****
  • Das Schwert ist der Weg, der Weg ist das Ziel!
  • Beiträge: 1.327
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Althalus
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #6 am: 1.10.2002 | 15:06 »
Also w100 kompatibel ist wohl kein Problem. Werte einfach mit 5 oder 10 (wie es dir lieber ist) multiplizieren. Ein +3 wäre dann eben ein +15 (oder -15 wenn du das System wirklich umdrehst), oder +30.
Rocking the Rolls

Disclaimer: Meine Posts enthalten maximal 0,5 mg Emotion. Ich kann auch maximal 0,5 mg Emotion verarbeiten. Emotionale Reaktionen auf meine Postings sind daher völlig sinnlos.

Online 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.116
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #7 am: 1.10.2002 | 15:18 »

Ich habe den Malus nur als Beispiel zur Veranschaulichung genommen, beim Bonus hat man exakt das gleiche Problem.

Und das Beispiel von Christian zieht auch nicht.

Nehmen wir an, wir haben einen gut bekletterbaren Baum. Der Amateur kommt halbwegs hoch, der Profi problemlos.

Sägen wir jetzt nach und nach ein paar Äste ab, um es interessanter zu machen.

Das ist ein Problem der Körnigkeit nicht ein Problem der Wahrscheinlichkeit. Der Malus kommt erst zum Tragen, wenn genügend Äste abgeschnitten wurden, also erst wenn eine würfelrelevante Schwierigkeitserhöhung erfahren wird.
Zitat

Der Amateur wird erst gar nichts davon bemerken, bis wir ihm plötzlich einen 1er-Malus aufdrücken - und dann hat er deutlich an seinen Fähigkeiten eingebüßt.

Er hat nicht deutlich an Fähigkeit eingebüsst, sondern er hat wesentlich weniger Ahnung um das Problem zu umgehen. Der Profi brauchte diesen Ast nicht, weil er über einen kleinen Trick, den er vielleicht sowieso angewendet hätte. Das hört sich sehr logsich an.
Zitat

Es ist nicht möglich, einem Amateur ein seinen Fähigkeiten gerechtes Hindernis in den Weg zu stellen, da es auf jeden Fall sehr sehr heftig an seinen Fähigkeiten rütteln wird...

Nicht "sehr sehr heftig an seinen Fähigkeiten rütteln wird" sondern "seine wenigen Fähigkeiten schnell überlasten wird". Der Experte hat weniger Probleme mit Unwägbarkeiten umzugehen als der Neuling. Hört sich das dann logischer für Dich an?
Zitat

Ich empfinde das als große Schwäche des Gurps-Würfelsystems. Wenn ihr das nicht so seht, beglückwünsche ich euch dazu, nur mir will diese Handhabung einfach nicht einleuchten...

Deswegen versuche ich Dir doch den Grund für das Würfelsystem zu erklären. Ob es Dir dann gefällt ist was anderes *flüster* mir gefällt das Würfelsystem auch nicht. Aber das hat andere Gründe. ;)
Zitat

Und ich denke das ist auch der Grund, warum ich schon überlege, wie ich die Gurps-Werte W20 oder W100 - kompatibel machen kann...

Nimm einfach irgendein anderes universelles Regelsystem z.B BRS. ;)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Online 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.116
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #8 am: 1.10.2002 | 15:30 »

Das Problem entsteht aber dadurch, dass man 3W6 verwendet - eine lineare Anhebung des Schwierigkeitsgrades ist damit nicht möglich.

Eine lineare Anhebung des Schwierigkeitgrades mit "realistischen" Folgen schon. Wie gesagt: Für einen Profi (egal wo) ist ein leichtes Hindernis wesentlich unwichtiger als für einen Neuling. Also genau so, wie es im normalen Leben auch ist.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline orcus

  • Experienced
  • ***
  • Was nützt das schlechte Leben!? (Ernst Ritter)
  • Beiträge: 142
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: orcus
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #9 am: 1.10.2002 | 16:02 »
@Christian: Das ist nicht ganz korrekt. Die Folgen einer Modifikation für einen Charakter mit niedrigem Wert sind ebenso groß, wie die für einen Char mit hohem Wert. Es kommt nur darauf an, wie weit sich der Wert von der "Mitte" entfernt.

Ich glaube, die Tabelle macht es deutlich:


3W6   Wahrsch.     Wert   Erfolgschance
 3    0,50%      3   0,50%
 4    1,40%      4   1,90%
 5    2,80%      5   4,70%
 6    4,60%      6   9,30%
 7    6,90%      7   16,20%
 8    9,70%      8   25,90%
 9   11,60%     9   37,50%
10  12,50%   10   50,00%
11  12,50%   11   62,50%
12  11,60%   12   74,10%
13   9,70%    13   83,80%
14   6,90%    14   90,70%
15   4,60%    15   95,30%
16   2,80%    16   98,10%
17   1,40%    17   99,50%
18   0,50%    18   100,00%

(blöde Tabelle  >:( )
« Letzte Änderung: 1.10.2002 | 16:04 von orcus »

Online 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.116
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #10 am: 1.10.2002 | 16:15 »
@orcus: Allerdings findest Du ganz selten einen Neuling in GURPS unter einem Wert von 6. Die meisten befinden sich im Bereich von 8 - 10. Und das nur, wenn derjenige überhaupt keine Ahnung von der Fertigkeit hat. Die profis rangieren bei > 16.
An sonsten hättest Du natürlich recht. :)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #11 am: 1.10.2002 | 17:36 »
Moin.

Als alter GURPS-Hase (spiele jetzt 7 Jahre GURPS) habe ich mir schon oft Gedanken über das System gemacht. Und bisher oft eine Lösung gefunden, da das System sehr flexibel ist. (ok, nicht immer)

Ich sehe das Problem mit der 3d6-Verteilung auch. Auch wenn sie mir persönlich gut gefällt. Den "Realismus" halte ich bei 3d6 auch für grösser. Richtig gute Leute werden mit kleineren Problemem leicht fertig, richtig schlechte fallen sowieso aufs Maul, Probleme oder nicht (bei niedrigen Werten machen Abzüge auch nicht mehr viel...)

Ich sehe aber auch das Problem mit der etwas groben Körnigkeit im mittleren Bereich.
1. Eine einfache Lösung: Nimm einfach einen d20 statt 3d6. Im Mittel kommt dasselbe raus. Hat den Effekt, dass die Verteilung flach wird, man lineare Modifikatoren verteilen kann usw. Allerdings wird es allgemein schwerer, Würfe zu schaffen. (für 75% Chance braucht man normalerweise 12, dann 15...)
2. Man kann alle Werte in d20 umrechnen (nach der tollen Tabelle von orcus). Kompliziert.

Wir haben das in unserer Runde mit zwei Schritten gelöst:
1. Wir nehmen 2d10. Das bietet eine Mischung aus den Vorteilen von 3d6 (leichte Gausskurve) und d20 (etwas feiner gekörnt in der Mitte). Ausserdem muss man dann nicht alles Umrechnen usw.
2. Wir addieren die Skill-Werte zum Würfelwurf. Damit erhält man ein Difficulty-Basiertes System wie d20, mit 20 als durchschnittlicher Schwierigkeit.
2b. (ok, es sind doch irgendwie drei Schritte) Von allen Attributen, Skills usw. wir 1 abgezogen. Damit die Wahrscheinlichkeiten annähernd gleich bleiben. Sonst werden die Skillwerte u.a. zu stark aufgewertet. Am einfachsten zieht man von jedem Attribut eins ab, die Skills usw. errechnen sich daraus.

Bsp: Irgendwer hat original Breitschwert 14, dann erhält er jetzt 13. Dazu würfelt er 2d10, wobei er min. eine 7 (13+7=20) erreichen muss, um zu treffen.

Das wars, so machen wir das.

Grüsse
Fredi
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #12 am: 1.10.2002 | 18:22 »
Du könntest einfach andere Würfel benutzen. Da Gurps ja theoretisch nach oben offen ist, dürfte sich das auch mit einem W20 spielen lassen.

Offline Meisterdieb

  • Experienced
  • ***
  • Stammtischphilosoph
  • Beiträge: 404
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Meisterdieb
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #13 am: 19.10.2002 | 00:51 »
Zitat von Fredi
Zitat
Den "Realismus" halte ich bei 3d6 auch für grösser. Richtig gute Leute werden mit kleineren Problemem leicht fertig, richtig schlechte fallen sowieso aufs Maul, Probleme oder nicht (bei niedrigen Werten machen Abzüge auch nicht mehr viel...)

Damit belohnst du aber die Leute mit guten Werte doppelt: sie haben bessere Werte und deswegen eine bessere Chance eine Probe zu schaffen ( normale Belohnung), aber nun ist die Chance daß die Probe vergeigt wird bei ihnen geringer, weil extreme Werte seltener vorkommen ( zweite Belohnung)

Das widerspricht meinem Sinn für Wahrscheinlichkeiten.
Die Leuete mit guten werten in einem Skill versagen nicht seltener, weil sie seltener die hohen werte würfeln können ( und damit die Probe nicht schaffen) sondern eifach, weil  sie bessere/höhere Werte haben
Zumindest sollte es so sein.

Besser ist es, diese Proben mit dem D20 zu machen.
Oder, mit einem D100 - perfekt.

Wir benutzen immer 2 D10; einer ist als 10er-Würfel markiert, der andere als Einer-Würfel.
So ist die gleichmäßige  Verteilung der Wahrscheinlichkeiten auch gegeben.


Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #14 am: 21.10.2002 | 18:07 »
@Meisterdieb

Auch wenn es Deinem Sinn für Wahrscheinlichkeiten wiederspricht: Die Normalverteilung (zumindest angenähert) ist in der Realität äusserst häufig und damit sicherlich die "realistischere" Alternative.
Wenn ich z.B. bei einem guten IQ-Test einer Person mit IQ 100 eine Aufgabe gebe, die sie zu ca. 70% löst und eine, die sie zu ca. 30% löst, sowie einer Person mit IQ 130 dieselben Aufgaben gebe, so wird diese die erste vielleicht mit 95% lösen, die zweite aber sicher nicht mit 55% (wie bei einer Gleichverteilung), sondern mit deutlich mehr, vielleicht 75%. (genaueres hängt von den Schwierigkeiten und ihren Verteilungen ab).

Will sagen: Wirkliche gute Fähigkeit zeigt sich erst deutlich bei schwierigen Aufgaben: 10 Kilo kann ich auch heben, da werden sich die Wahrscheinlichkeiten es zu schaffen zwischen mit und dem Weltmeister im Gewichtheben nicht unterscheiden. Bei dreissig Kilo habe ich noch eine reelle Chance (90% oder so), der Weltmeister lacht (>99%). Bei 50 Kilo sind meine Chance echt schlecht (vielleicht 20%? mit Rückenwind?), dem Weltmeister ist das auch egal (>99%). Bei 100 Kilo bin ich weg (<<1%), der Weltmeister hat sehr gute Chancen (95%?).
Frage: Wo ist hier die Gleichverteilung? Mit w100 kannst Du das schlecht modellieren, der Weltmeister müsste die gleichen Abzüge bekommen wie ich: bei 10 kg +0, bei 30 kg -10, bei 50 kg -80 usw. Des klappt net.

Langer Rede kurzer Sinn: Normalverteilung ist in vielen Fällen (nicht allen) näher an der Realität als Gleichverteilung.

Aber: wenn ich Realität will, gehe ich vor die Tür. Und RPG soll schließlich Spaß machen. Also soll doch jeder so viele oder wenige Würfel benutzen, wie er will. Nur sollte man sich bei w20 oder w100 nicht darauf berufen, es sei "realistischer". Das ist es sicher nicht. Vielleicht ist es "epischer" oder "fantastischer" oder "cinematic". Und das hat ja auch seine Vorteile. d20 ist nicht umsonst so erfolgreich.

Gruß
Fredi
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.311
  • Username: seliador
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #15 am: 27.11.2002 | 15:44 »
Frage: Wo ist hier die Gleichverteilung? Mit w100 kannst Du das schlecht modellieren, der Weltmeister müsste die gleichen Abzüge bekommen wie ich: bei 10 kg +0, bei 30 kg -10, bei 50 kg -80 usw. Des klappt net.
Es gibt für euch beide zwar die beiden Modifikationen, aber der Weltmeister hat einen viel höheren Stärke-Wert als du - das ist zu bedenken.

Vom W100 halte ich aber deswegen wenig, weil er eine Genauigkeit suggeriert, die gar nicht gegeben ist. (Wer vermag sich schon auf einer Skala von 1 bis 100 gut einzuschätzen? Man macht dann ja doch wieder gröbere Einteilungen.)

Zitat
Aber: wenn ich Realität will, gehe ich vor die Tür. Und RPG soll schließlich Spaß machen. Also soll doch jeder so viele oder wenige Würfel benutzen, wie er will. Nur sollte man sich bei w20 oder w100 nicht darauf berufen, es sei "realistischer".
Zustimmung.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Gast

  • Gast
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #16 am: 28.11.2002 | 12:16 »
Mein Gott !!!!

Ich dachte Leute die GURPS spielen machen das, weil sie Rollenspielen wollen und nicht Regeln diskutieren.

Probewürfe sind für mich Mittel zum Zweck. Wenn ich eben mal eine 1,34901 % schlechtere Chance habe, dann ist das halt eben so. Kein Grund sich aufzuregen!!!

Ich wette ihr spielt auch mit 100% ig geeichten Würfeln aus Edelstahl ( die können nicht korrodieren und bekommen kaum Macken, damit ist das Würfelergebnis sehr genau ca. 99,999999976 % )  ;D

Viel Spaß beim Würfeln !

Lars

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.195
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #17 am: 28.11.2002 | 12:20 »
@BigMac:
Es kommt darauf an, mit welchen Zielen Du Rollenspiel machst.
Einem Storyteller wird das kaum interessieren. Einem Simulationisten schon... 8)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Gast

  • Gast
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #18 am: 28.11.2002 | 12:36 »
@ Boba Fett

Was ist denn bitteschön ein Simulationist? ???

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.195
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #19 am: 28.11.2002 | 12:42 »
Eben ein Rollenspieler der Rollenspiel auf eine möglichst "realistische" oder erklärbare Art spielen will.
Der legt eben Wert auf Wahrscheinlichkeiten, und auf Berechenbarkeiten...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.116
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #20 am: 28.11.2002 | 12:45 »
Und vor allem legt der Simulationist Wert darauf, dass die Regeln und die Würfelergebnisse die Realität so genau wie möglich wiederspiegeln.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Gast

  • Gast
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #21 am: 28.11.2002 | 12:47 »
Uh!!!

Realistisch wollen wir auch sein! Aber irgendwo hat ein RPG immer Grenzen, was das angeht.

Regeln müssen so einfach und realistisch aufgebaut sein, daß sie den Spielfluß nicht nennenswert unterbrechen. Es wird halt gewürfelt, wenn der Faktor Zufall dazukommt, während man etwas macht.

Würde man versuchen ein RPG so realistisch zu machen, wie das reele Leben, würde es ein 2000 Seiten Regelwerk haben.

Aber jeder spielt so, wie er es für richtig hält, oder nicht?

( Bin ein ein Storyteller? )

Gast

  • Gast
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #22 am: 28.11.2002 | 12:49 »
Gmpf! Sollte heißen: Bin ich ein Storyteller?

Online Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.339
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #23 am: 28.11.2002 | 12:54 »
Kann schon sein. Schau' dir doch mal die Definitionen bei dieser Umfrage an...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Gast

  • Gast
Re:Gurps-Probensystem
« Antwort #24 am: 28.11.2002 | 12:59 »
Ich glaube, ich passe da nirgens so richtig rein.
Ich spiele, um etwas zu erleben und meinen Charakter auszupielen ( Vielleicht ein wenig Method Actor ) Rollenspiel eben!!! ;)