Autor Thema: Aufbau von Abenteuern  (Gelesen 17287 mal)

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Offline Edalon

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Aufbau von Abenteuern
« am: 3.11.2002 | 14:28 »
Als SL-Anfänger habe ich meine Abenteuer nach einem Handlungsstrang aufgebaut. Die meisten Kaufabenteuer haben diesen Aufbau.
Im Laufe der Zeit sind mir die Nachteile dieses Aufbaus immer bewusster geworden: Die Spieler haben wenig Freiraum, da die Handlung verhältnismäßig linear verläuft. Der Spielleiter muss viel vorbereiten und meist wird alles über den Haufen geworfen, weil die Spieler dem geradlinigen Handlugsstrang nicht folgen.
Besonder für größere Kampagnen, so habe ich festgestellt, bietet sich ein anderer Abenteueraufbau an. Es wird dort kein kompletter Handlungsstrang vorbereitet, sondern nur die Beschreibungen von Schauplätzen und wichtigen Personen. Es ist im Spiel dann meist egal, wann die Helden welchen Schauplatz oder NSC aufsuchen. Und: Alle möglichen Schauplätze und NSCs, mit denen die Helden zusammentreffen könnten sind schon komplett vorbereitet. (Natürlich muss man trotzdem bedenken, dass das Handeln der Helden auch Auswirkungen auf anderer Personen und Schauplätze haben kann.
Was habt ihr für Erfahrungen mit diesem Abenteueraufbau? Und eine viel wichtigere Frage: Könnt ihr mir sagen, wo ich im Internet eventuell noch stimmungsvolle Beschreibungen für NSCs und Schauplätze (möglichst mit Bild oder Skizze) finden kann???

Ich danke euch schonmal für die hoffentlich zahlreichen Antworten und Hinweise.
« Letzte Änderung: 4.11.2002 | 22:59 von Edalon »
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Offline Lord Verminaard

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Re:Aubau von Abenteuern
« Antwort #1 am: 3.11.2002 | 15:30 »
Für die Links sind hier andere zuständig. Was den Aufbau angeht: Es kommt ganz auf die Spieler und das System drauf an. Hast Du eine Runde mit aktiven Spielern, die eigene Projekte verfolgen, so brauchst Du keinen vorgegebenen Handlungsstrang. Manche Systeme ermutigen ein solches Vorgehen (insb. die Storyteller-Reihe), andere gehen eher von Abenteuern als abgeschlossenen Episoden mit einem Spannungsbogen und einem Ende aus (so die meisten klassischen Fantasy-Systeme mit reisenden Heldengruppen).

Zudem gibt es Spieler, die gar keine große Lust auf Eigeninitiative haben. Die sind Dir dankbar, wenn Du ihnen die Richtung vorgibst, und wollen lieber Action oder Probleme, die es zu lösen gilt. Natürlich empfiehlt es sich auch bei solchen Abenteuern, den Spielern Gelegenheit zu geben, mal "etwas für ihren Charakter zu tun"...

Ich bevorzuge in der Regel eine Mischung aus beidem: ich lasse den Spielern Freiräume für ihre eigenen Pläne (und habe dabei auch kein Problem, Details schnell mal zu improvisieren), gebe ihnen aber auch eine generelle Aufgabe, die es zu lösen gilt und die dafür sorgt, dass die Sitzung nicht zu zerfahren wird. Spätestens, wenn die Gegenspieler den Charakteren auf den Fersen sind, geht's dann wieder zur Sache.

In den meisten Abenteuern habe ich also sowohl Phasen, in denen es an den Spielern ist, Initiative zu zeigen, und es nicht so sehr auf die Reihenfolge der Ereignisse ankommt, als auch fest Umrissene (Action-)Szenen, auf die ich den Plot dann irgendwann zusteuere.

Wenn Du die Storyteller-Regelwerke liest, dann findest Du den Ausdruck "planned drama" mit einem sehr negativen Touch behaftet. Ich hingegen finde, dass man dramatische Action-Sequenzen inszenieren sollte, denn die sind doch das Salz in der Suppe, und man kann sich nicht darauf verlassen, dass sie von alleine passieren.

Hm, okay, in unserer Vampire-Runde sind wir oft auch ohne ausgekommen. Bei Werewolf hingegen würde was fehlen. Und im Fantasy-RS gehört's einfach dazu, ebenso bei Star Wars!

Was spielst Du denn für Systeme?
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Offline Edalon

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #2 am: 4.11.2002 | 23:02 »
Den Spielleiter mache ich nur in meinem eigenen System "Might of Elements". Als Spieler bin ich in diversen D&D-Runden aktiv.
In einer D&D-Runde wechselt der Spielleiter häufiger. Da kann man ganz gut die unterschiedlichen Spielstile erleben.
Immer noch bin ich auf der Suche nach stimmungsvollen Beschreibungen von Orten und NSCs....

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Edalon
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Offline Bad Horse

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #3 am: 8.11.2002 | 16:01 »
Ich verwende meist eine Mischung aus beidem: Es gibt einen vorgegebenen Handlungsstrang (z.B. Findet das mystische Buch X - außer euch sind noch 3 NSCs hinter dem Buch her). Es gibt gewisse Szenen, die geplant sind (Diebstahl des Buches durch NSC 1), und der Rest hängt halt davon ab, wie die Spieler vorgehen....
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Offline Boba Fett

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #4 am: 11.11.2002 | 11:37 »
Zum Aufbau von Abenteuern gabs hier schon einige Threads...
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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #5 am: 11.11.2002 | 11:44 »
Kann schon sein, aber bevor ich mich durch eine Menge Threads und den dazugehörigen Antworten wühle, eröffne ich doch lieber ein neues Thema, und bekomme so vielleicht die richtigen Antworten, ohne nach langem Suchen und Lesen anderer Themen draufzukommen, daß das was ich gesucht habe, doch noch niemand gepostet hat.

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #6 am: 11.11.2002 | 12:48 »
Meine Abenteuer sind schon ziemlich stark durchgeplant und sehen im Endeffekt Kaufabenteuern ziemlich ähnlich. Es fällt mir einfach leichter, die Stimmung rüberzubringen, die ich beim Verfassen des Abenteuers im Kopf hatte, wenn ich den Spielern einfach einen feststehenden Text vorlesen kann. Natürlich muss man auch jederzeit bereit sein, zu improvisieren, weil Spieler (zum Glück) nicht vorausberechenbar sind. Aber bisher (seit ca. 10 Jahren) bin ich mit diesem Aufbau ganz gut gefahren.

Offline Althalus

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #7 am: 11.11.2002 | 12:57 »
Ich bin eigentlich auch der "Ausarbeiter" - möglichst bis ins kleinste Detail. Allerdings spielt es sich dann ganz anders ab. Im Prinzip leite ich eigene und Kaufabenteuer genau gleich. Der Einstieg entspricht meist (auch nicht immer) dem vorgegebenen, und dann laß ich mich einfach von der Gruppe "tragen". Dazwischen kommen mir plötzlich neue Einfälle, und eigentlich ähnelt das Endergebnis kaum noch dem ursprünglichen Abenteuer.
Mein Vorteil dabei ist, daß es mir völlig gleich ist, welches System dem Abenteuer zu Grunde liegt. Werte sind Schall und Rauch (der Typ is halt ein guter Kämpfer, mächtiger Zauberer, usw.) und meine Würfe haben einen gewissen Mindestwert zu erreichen, wenn der NSC mit einer Aktion Erfolg haben soll.
Irgendwie also eine Verbindung des linearen und freien Leitens.
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Offline Boba Fett

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #8 am: 11.11.2002 | 14:30 »
Ich sage nur:    KISS

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Offline Lord Verminaard

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #9 am: 11.11.2002 | 19:14 »
Es fällt mir einfach leichter, die Stimmung rüberzubringen, die ich beim Verfassen des Abenteuers im Kopf hatte, wenn ich den Spielern einfach einen feststehenden Text vorlesen kann.

Dann musst Du aber ein ziemlich guter Lektor sein. Ich habe bisher sehr negative Erfahrungen mit Spielleitern gemacht, die Texte (insbesondere aus Kaufabenteuern) ablesen, meistens haben sie sich verhaspelt, zu schnell und unbetont gesprochen und es kam überhaupt keine Stimmung auf.

Einen weiteren Vorteil hat das "freie" Beschreiben: Wenn Du merkst, dass bestimmte Details Deine Spieler gerade nicht interessieren, weil sie mit der Handlung weiterkommen wollen, dann fasst Du Dich kurz, und wenn Du merkst, dass die Spieler gerade empfänglich für stimmungsvolle Beschreibungen sind, schmückst Du sie hier und da noch ein bisschen aus, erfindest Details hinzu etc. Und häufig werden die Spieler ja auch Nachfragen haben, die Du dann ohnehin "frei" beantworten musst.
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Offline 1of3

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #10 am: 11.11.2002 | 21:04 »
Och manchmal ist das mit den Details aber eine ganz nette Sache grade wenn die Spieler nicht zuhören. Ich verarsch meine Spieler jetzt schon seid Wochen, weil sie ein gewisses unbedeutendes Puzzleteil nicht beachtet haben.

Offline Boba Fett

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #11 am: 12.11.2002 | 09:05 »
@1o3: Haben Deine Spieler denn auch noch Spass daran?
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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #12 am: 12.11.2002 | 09:47 »
Ich lege mich beim Erzählen nie wirklich fest... zu Beginn einer Runde habe ich meist 2-3 Handlungsstränge grob im Kopf und lege mir dafür etwas Material bereit (Karten, NSCs, Gebäude), sofern ich das nicht schon habe. Dann gebe ich meinen Spielern einen ersten 'Tritt in den Hintern' ...äh, ich meine eine Initialzündung, die ihnen einen Anreiz geben soll einem der Stränge zu folgen. Das geht meistens nach folgendem Prinzip: "Spieler A... Als Du in der Taverne gerade an Deinem Bier Dich festhälst, setzt sich zu Dir... " und gebe ihm eine mögliche Queste. So verfahre ich mit allen Spielern. Sobald die Spieler sich dann das nächste Mal wiedersehen, beginnen die 'Verhandlungen', welche der Questen angenommen oder in welcher Reihenfolge abgearbeitet wird.

Karten mache ich meist selbst am PC, für NSCs nutze ich ebenfalls den PC. Um von Größe, Rasse usw. her, halbwegs reale Werte zu bekommen, habe ich ein kleine Tool, das auf Java aufsetzt geschrieben (nichts Tolles, aber zumindest funktioniert es ;) ). Kartenmaterial (auch Gebäude) mache ich mit Vektorprogrammen, damit ich einzelne Ausschnitte entsprechend skalieren kann.
Derzeit mache ich mir jedoch Gedanken über ein Tool, mit dem ich einfach die Kampfareale erstellen kann, weil es mir einfach zu zeitraubend ist, glaubhafte Karten dafür zu bauen, die nach einmaliger Benutzung weggeworfen werden können. Mal sehen, ob ich das in PHP irgendwie umsetzen kann. ???

Kurzum: Ich bereite wenig vor, sondern agiere und reagiere auf die Handlungen der Helden, bzw. ihrer Umwelt. Ich finde es spannend zu sehen, wie sich eine Geschichte von selbst erzählt, wenn sich die Spieler nur etwas darauf einlassen. Zwar habe ich noch die Fäden in der Hand (und die Möglichkeiten im Kopf), doch die Spieler haben sehr viel Spielraum (zumindest spielen sie offenbar immer wieder gerne bei mir) und viele Möglichkeiten Blödsinn anzustellen. Alles dreht sich bei uns nur darum eine gute Zeit und Spass am Spiel zu haben.That's all.  :D

Offline Lord Verminaard

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #13 am: 12.11.2002 | 11:47 »
Derzeit mache ich mir jedoch Gedanken über ein Tool, mit dem ich einfach die Kampfareale erstellen kann, weil es mir einfach zu zeitraubend ist, glaubhafte Karten dafür zu bauen, die nach einmaliger Benutzung weggeworfen werden können.

Ich weiß nicht, da hat bei mir noch immer die altmodische Methode funktioniert: "Sie schießen auf Euch. Wie's da aussieht?" *reiß Stück Papier ab und hol Bleistift raus* "Hm, mal sehen..." Man muss sich vorher nicht unbedingt was überlegt haben, finde ich. Dann kann man die Situation auch viel besser anpassen, wenn es z.B. schon spät ist und man den Kampf schnell über die Bühne bringen will, baut man nicht so viele Komplikationen ins Gelände ein. Wenn ein Spieler eine gute Idee hat und fragt: "Gibt's da xy", und man ist gnädig, dann kann man sagen: "Ja, jetzt wo Du drauf achtest, siehst Du hier..." *kritzel kritzel*
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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #14 am: 12.11.2002 | 12:02 »
Ich würde es gerne am 'Schlepptop' machen: "Aha... Greift also an... okay. Hier ist das Lagerfeuer... und die Gegner sind ...öh... da und... da. Hier steht hier, hier und hier.  Da sind die Bäume..."
doch das ewige Papiergesammel geht mir auf die Nerven.
zumal die Leute Ihre Figuren dann einfach auf das Display stellen können... das finde ich praktisch. :)

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #15 am: 12.11.2002 | 12:17 »
@Vermi: Naja, das große Schauspieltalent bin ich nicht gerade. Aber ich kann mich wenigstens darauf konzentrieren, meinen Text gut vorzutragen und muss nicht nebenbei auch noch die Szenerie entwerfen. Dann wird nämlich wahrscheinlich beides ziemlich schlcht.

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #16 am: 12.11.2002 | 12:44 »
hab das bisherige ncht gelesen, ausser den eingangspost!

Edalon, geh mal unter die Abenteuerwerkstadt
und / oder hau den Selganor mal auf Links an! der weis alles!
schau einfach sienen Titel an!   ;)
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Offline Althalus

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #17 am: 12.11.2002 | 12:53 »
@Sampaguita: Ich hab für taktische Umgebung eine Plexiglasplatte, auf die hinten ein Hexfeld-Blatt geklebt ist. Darauf zeichne ich dann mit Overheadstiften die Features, und die Figuren können ebenso platziert werden. Außerdem is es mit den Hexfeldern einfacher, Entfernungen genau zu ersehen.
Is der Kampf vorbei, wird das einfach abgewischt, und kann erneut verwendet werden, ohne daß sich Papier ansammeln würde.
Und auf den Bildschirm vom Laptop würd ich sowieso nix draufstellen lassen. TFT reagiert da eher allergisch.
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Offline Boba Fett

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #18 am: 12.11.2002 | 16:00 »
Beamer an die Decke mit Abstrahlrichtung nach unten auf die Tischplatte...
Dann kann man das ganze bequem am Laptop zeichnen und projeziert es auf den Tisch...
Aber das ist dann schon Luxus.
Alternative: Beamer irgendwo, Spiegel an die Decke...
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Offline duke

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #19 am: 12.11.2002 | 16:11 »
@Boba:

Beamer, ja klar... :O
http://www.technotrouser.de - Roleplaying-Bereich: User: [das spielsystem] Pass: [die raumstation] (alles klein- und zusammenschreiben)

Noch heute sind seine elektrifizierten buddhistischen Gebetsmühlen bekannt, vor allem die Modelle mit hoher Umdrehungszahl, die 18 000 Gebete in der Minute erreichen.
 Stanisław Lem - Sterntagebücher, 28. Reise

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #20 am: 12.11.2002 | 16:19 »
Zitat
Beamer an die Decke mit Abstrahlrichtung nach unten auf die Tischplatte...
Dann kann man das ganze bequem am Laptop zeichnen und projeziert es auf den Tisch...
Aber das ist dann schon Luxus.
Alternative: Beamer irgendwo, Spiegel an die Decke...
Einfach wie genial die Idee! Danke! Da ich ohnehin auf einen Beamer sparen wollte, hat dieser nun mehr als nur den 'Kino-Effekt'... Hurra! :D

Offline Boba Fett

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #21 am: 13.11.2002 | 09:37 »
Naja, wer das Geld hat...
Wir haben Gott-sei-Dank einen Beamer in der Firma, denn man sich am Wochenende leihen kann... 8)

Nichtsdestowenigertrotz kommt es meiner Meinung nach weniger auf Kartenmaterial an, als auf gute Ideen und eine gute Abenteuerstruktur.
Mit Karten und Miniaturengeschiebe wird aus dem Rollenspiel sehr schnell ein taktisches Spiel.
Vor allem wenn dann die dominanten Spieler sich hervortun und auch die Pöppel der Mitspieler hin- und herschieben. ("Geh Du mal dahin!")
Wir verzichten inzwischen gänzlich auf sowas und die Karten sind nur kurze Skizzen.
Das hilft der Übersicht, aber verhindert nicht, dass sich die Spieler ihre Vorstellung selbst bilden.
Und es ist viel flexibler...
Ist aber natürlich Geschmackssache!

Ansonsten können wir uns gerne auch über eine gute Abenteuer-Struktur unterhalten... 8)
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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #22 am: 13.11.2002 | 10:14 »
Zitat
[quoteNichtsdestowenigertrotz kommt es meiner Meinung nach weniger auf Kartenmaterial an, als auf gute Ideen und eine gute Abenteuerstruktur.
Mit Karten und Miniaturengeschiebe wird aus dem Rollenspiel sehr schnell ein taktisches Spiel.
Vor allem wenn dann die dominanten Spieler sich hervortun und auch die Pöppel der Mitspieler hin- und herschieben. ("Geh Du mal dahin!")
Wir verzichten inzwischen gänzlich auf sowas und die Karten sind nur kurze Skizzen.
Das hilft der Übersicht, aber verhindert nicht, dass sich die Spieler ihre Vorstellung selbst bilden.
Und es ist viel flexibler...
Ist aber natürlich Geschmackssache!

Ansonsten können wir uns gerne auch über eine gute Abenteuer-Struktur unterhalten... 8)
ja klar... wichtiger als alles Andere ist natürlich das Abenteuer. Doch habe ich es mir zum Grundsatz gemacht, dass jeder Spieler wenn möglich einmal pro Session die Gelegenheit bekommen soll glänzen zu können. Und damit heißt das auch, das zwangsläufig jede Runde mindestens ein Scharmützel rein sollte, sofern es nicht gegen die Storyline verstösst. Und da habe ich halt die Erfahrung gemacht, dass die Spieler es zu schätzen wissen, wenn auch die K(r)ampfkarten jedem Spieler genaue Auskunft über Terrain, Hindernisse und Standort der Gegner geben. Nun möchte ich meinen Spielern daher gern den 'Service' bieten, Karten zu haben die sauber, übersichtlich und radierfrei sind. Nur aus diesem Grund überlege ich überhaupt, wie sich sowas machen lässt.

Karten für Städte, Länder, Häuser etc. mache ich lieber vorher, da ich dafür mehr Zeit brauche, damit ich nichts vergesse. :)

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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #23 am: 13.11.2002 | 13:22 »
Irgendwie mach ich mir nur dann Gedanken über Karten, wenn ein Gebäude öfter vorkommt... Ich bin in der Hinsicht ein bißchen perfektionistisch ("also, das ist ein Herrenhaus, daher muß der Partyservice in die Küche können, ohne durchs Haus zu tappen. Und wir brauchen ein Klo für die Gäste in der Nähe des Ballsaals... Aber das geht von der Statik her nicht, da müssen noch Säulen rein..."), wenn ich ein Haus designe, dann soll das auch halbwegs stimmig sein.

Ansonsten verwende ich Papierzettel bei Kämpfen und alle möglichen herumstehenden Figuren, um die Char und die NSCs darzustellen (ein weiterer Vorteil von Ü-Eiern... ;)).

Ich muß aber sagen, daß ich lieber eigene als Kaufabenteuer leite. Bei Kaufabenteuern tendiere ich dazu, Details zu vergessen - wenn mir das bei meinen eigenen passiert, waren sie immerhin meistens unwichtig...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re:Aufbau von Abenteuern
« Antwort #24 am: 13.11.2002 | 13:33 »
Es gibt schon sehr gute Kaufabenteuer, aber diese so vorzubereiten, dass man sie wirklich gut leiten kann, ist mehr Arbeit, als sich selbst schnell ein eigenes Abenteuer auszudenken und sich dazu ein paar Stichworte zu machen...
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