Joe Genero - LIQUIDWerte:
Joe genero hat durchschnittlich die meisten seiner Attribute zwischen 0 und 2
Seine Fertigkeiten bewegen sich in dem gleichem Rahmen.
Bei einem Wurf auf dem W10 (Attribut + Fertigkeit = Chance) ergibt dass eine Chance für eine Probe zwischen 10% und 40%.
Joe kann Aber mit einer Chance von 5% einen "Krit" oder einen "Patzer" Werfen:
Fällt bei Liquid eine 1 wird nochmal gewürfelt: 1-5 = Krit. 6-10 = Patzer
Mit einer
Stärke von 1 kann Joe etwa 50 Kilo ohne probleme Heben und mit sich herum schleppen.
Stemmen kann er bis zu 120 Kilo, da er
"Fertigkeit - Kraftakt" einen wert von 1 besitzt ergibt bei einer Probe einer Maximalen Qualität von 3! also 120 Kg - für kurze Zeit.
Joe Genero - LIQUID benötig für 100 Meter Schwimm-strecke genau so lange, bis er kurz vor der Rettenden Hand absäuft. So will es das gesetz der Dramatik und der Cinamtischen erzählweise.
Von seinen Werten her, kann er im Schwimmbad so lange schwimmen, bis er seine Probe (Ausdauer+Kraftakt) mit einer Chance von 3 versiebt. ich würde, den Check alle 30 Minuten durchgehenden schwimmens verlnagen, vielleicht alle 15.
Grundsätzlich würde ich aber, in Ruhigen Gewässern keinne Check verlangen, es sei denn er hält sich stunden lang dort auf.
Sollte Joe allerdings über Board geworfen werden, oder in einen reissenden Fluss fallen, dann muss er Kämpfen!
Frü jeden verrissenen Check aufs schimmen tauch er unter und schluckt Wasser:
Also folgt ein Check Auf (Ausdauer + Überleben =3) um zu sehen ob er schaden bekommt.
Ertinken ist etwa 2 Schadenspunkte pro Kampfrunde.
Also muss er um schaden zu vermeiden mindestens eine Qualität von 2 würfeln, ansonsten stirbt john nach 6 Schadenspunkten. (Lebensenergie = (Ausdauer+ Selbstbeherrschung) /2)
Als charakter hätte Joe noch die Chance gehabt noch bis -6 LP zu kommen. Denn Chars dürfen, wenn sie 0 oder weniger haben rumliegen und Atmen. wenn sie eine Aktion machen wollen wird ein Check auf (Ausdauer+Überleben) fällig um zu sehen, ob sie sich einen Weiteren Schadenspunkteinhandeln oder nicht.
Joe ist aber kein Action Held!
Aber: hier ist eine Grenze zu ziehen: Manchmal (je nach spielweise) haben nicht nur die Charaktere, sondern auch Joe Genero
Manapunkte.
Wenn ja, hat er 1 bis 2 ((Willenskraft+ Intuition)/2 Aufgerundet)
Mana kann man zum Zauber verwenden.
Kann man nicht Zaubern, kann man es nur verwenden, um das Glück auf seine Seite zu ziehen.
In diesem Fall darf Joe Genero Manapunkte haben.
Er kann nicht Zaubern, aber er darf seinen verissenen Wurf, und sogar einen eventuellen Patzer ignorieren und den Wurf wiederholen.
Solange er dafür Mana ausgeben kann.
Wäre Joe ein Charakter hätte er auch 3 Schicksalspunkte.
Joe bekommt aber nichtmal das Minimum von einem Schicksalspunkt, der "wichtigen" NPC's zusteht.
So muss er sehen wie er aus dem Fluss kommt.
Joe kann die Luft anhalten.. Werte technisch ist das schwer zusagen... wen Joe ein geliebter einer Spielercharakterin ist, dann genau so lange, bis er kurz vorm ertrinken ist und sie ihn rettet.
Ansonsten: Check: Ausdauer+Überleben.
Alle 2-4 Kampfrunden (also 10 bis 40 Sekunden) einen neuen Check erschwert um 1 Da Joe eine Chance von 3 Hat, dann eine von 2...1 0 ist's aus!
(Der 1te Check hat keine erschwernis)
Schafft er alle Checks bis zur Null macht das 4 Checks, Also 40 bis 160 Sekunden.
Schafft er einen Krit, hat er zufällig irgendwo her luft bekommen... und darf vo vorne anfangen.
Wenn nicht, dann kämpft er gegen das ertrinken.
Weit und Hochsprung.
Üblicher weise kann Joe in LIQUID nicht gut Hoch und Weit springen. er ist ein Sehr schlechter NPC!
Aber von den Werten her, geht es so:
(Geschicklichkeit oder Stärke + Akrobatik) also 3.
Man nimmt die Qualität je nach Situation mal 2 oder die Qualität selbst.
Also kann Joe maximal 3 bis 6 Miter weit springen.
Er kann beim Hochsprung aus dem Stand Qualität/10 cm Hoch springen.
Da man in LIQUID aber selten so genau arbeitet, geht man bei Joe immer von dem Hinderniss aus, und spart sich ab einer gewissen Grenze einfach den check und lässt ihn den Sprung auf das Andere Häuserdach nicht schaffen
Joe brauch für einen 100 Meter lauf in den sicheren Hauseingang immer viieeel länger als die Helden, die vor dem Gleichem Auto wegrennen.
Ich nehme mir hier die normale Tabelle von DSA3 zu rate: Mensch (Held) durchschnittlich Geschwindigkeit von 7 Metern pro Sekunde.
Für das laufen auf Asphalt keine erschwernisse bei der Probe. (Wenn überhaupt für das laufen)
Wenn man einen Check macht, dann auf Ausdauer+Akrobatik. Das ergebnis (Max 3) sind dann die Meter in Sekunde... normalerweise.
Bei all diesen Werten ist zu beachten, dass Auch Helden in Gebieten wo sie nicht geskillt haben, diese Werte erreichen können.
Ich habe hier erst Werte genommen, die den NPC's in einer Action Welt entsprechen, die nicht (unbedingt) beim 1. Schuss sterben.
Eigentlich können NPC's auch Werte von 0 in Attributen haben. Was Chars nicht drüfen!
In einer Normalen Welt, mit Standard werten, kann man nach dem im Regelwerk vorgeschlagenem Stil als Char meistens ohne Probleme mit 5 Standard NPC's auf einmal fertig werden.
Verlagert man den Spielstil ins realitsische oder ins (noch) cinematischere, ist das halt entsprechend zu ändern.
Puuuh! und jetzt noch den Beispiel Kampf im anderem Thread
Bis dann!
8t88