Autor Thema: wie wird man ein besseres Rollenspieler? oder: My group goes crazy  (Gelesen 7591 mal)

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So, hier geht es darum, meine Gruppe von einem IMHO besseren RPG-Stil zu überzeugen. Wir spielen DSA, doch die Probleme sind zu allgemein, als dass man diesen Thread einfach in den DSA-Channel abschieben könnte.  ;D

Bisher verlaufen unsere Sitzungen immer sehr einseitig:

Das Abenteuer wird größtenteils vorgelesen.

Wirkliche Atmopshäre wird  - nicht zuletzt wegen mangelnder Initiative von Seiten der Spieler - kaum aufgebaut.

Meistens werden Aktionen, die zwar dem Rollenspiel dienen, die aber dem Lösen des Abenteuers schädlich sind, schlecht sanktioniert. Altes Beispiel:
Unsere Gruppe hat einen Burschen gefasst, der verdächtigt wurde, einen wichtigen Gegestand gestohlen zu haben.
Unser Jäger setzte sich auf einen Stuhl, und bedrohte den Jungen hinter einem Stand auf dem Markt mit einem Dolch. Währenddessen stand mein großer Krieger an der anderen Seite, um den Burschen an einer möglichen Flucht zu hindern. Er wurde recht direkt gefragt, was er mit der Sache zu tun habe.
Als der Bursche verängstigt keinen Ton herauskriegen konnte, rückte der Jäger seinen Dolch näher an den Jungen.
Mein großherziger Krieger sagte dazu:
sachte, sachte. und klopfte dem Jäger gaanz leicht auf die Schulter.
Dieser schrie aber: Halts Maul!
Daraufhin schlug ihn mein Krieger vom Stuhl nieder.
Der Bursche entwischte uns, und erst nach einem anstregenden lauf konnte er wieder gefasst werden.

Reaktion der gruppe auf meine Aktion:
Man, was baust du denn fürn Mist? Wegen dir wäre uns der Typ glatt entwischt!

Meine Antwort: Hey, selbst Schuld, wenn er den Jungen so hart bedroht, und dann auf meinen höflichen Vorschlag, dies zu unterlassen, mich anschreit.


Aber weiter zum nächsten Problem:
Kämpfe sind stinklangweilig!
Der Elf schießt nen Pfeil ab, macht dann wahlweise einen Fulminictus(Direkter Schadenszauber) oder stürmt mit seinem Speer vor.

Der Zwerg macht mit seiner Axt nen Sturmangriff, dann hackt er alles mit Rundumschlägen oder Hammerschlägen nieder.

Der Söldner macht Wuchtschläge, die er regelmäßig verhaut - mein eigene Char BTW  ;D

Der Magier macht Fulminicti bis zum Ende.

Damit hauen wir selbst mittelgroße Drachen platt, denn wir haben in letzter Zeit fünf kampfstarke NSCs als Unterstützung gekriegt...  :D ;)


Naja, jedenfalls ist ein Kampf immer so ne regeltechnische sache, wo jede mögliche Aktion manchmal minutenlang diskutiert wird...   >:( ???

Stattdessen hatte ICH vor, einen dramatischen, filmreifen, schnellen, spannenden, blutigen Kampf zu erleben. Da die anderen Spieler das System aber nicht wechseln wollen, und ICH + der momentane Meister damit in der Unzerzahl sind, muss etwas Anderes her -
Beschreibungen im Kampf!

Dazu habe ich folgendes Textbeispiel, und würde euch zu einer kleinen Rezension bitten!

Thx ;D

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Es folgt ein Beispiel für einen atmosphärischen „Spaziergang“ durch einen dunklen, mystischen Wald. Dieser wird durch einen heftigen Kampf mit wilden, ork-ähnlichen Wesen unterbrochen...



1
Meister: (es wird der Song „Cloakwood Forest“ aufgelegt)
Ihr spürt, wie die Luft immer schwüler, immer stickiger wird. Die Bäume scheinen sich immer mehr zu drängen, euch den Weg zu versperren. Caleborn, du bleibst stehen, total übermüdet, schwer atmend. Du stützt sich auf seinen Magierstab, kaum fähig, noch einen weiteren Schritt zu machen.  

Caleborn (keuchend)
V-verzeiht mir, ich k-kann nicht mehr.  Ich bin völlig am Ende.

Meister:
Auch ihr, Arak und Refardeon seid schwer erschöpft. Noch könnt ihr gehen, aber es wird zunehmend schwieriger und schmerzhafter.

Arak:
Welches dämonische Werk wird hier verrichtet? Ich spüre, wie sich dunkle Mächte tummeln in diesem lebensfeindlichen Wald!

Refardeon:
Wohl wahr, welche Teufelei! Es scheint wirklich ein großes Übel in diesem Walde zu hausen, das  unsere Anwesenheit verdammt!

Meister:
Auch die zähesten scheint es langsam, aber sicher, zu überkommen. Elrond, du bleibst stehen und hältst inne. Deine große Ausdauer hat dich vor dem Schlimmsten bewahrt, doch auch du spürst jetzt den ungeheuren Widerstand, der dir deine Kraft raubt.

Elrond:
Verflucht seid ihr, ihr hässlichen Dämonen! Was wollt ihr von uns? Wir sind Reisende, nicht mehr! Ihr werdet unsere Klingen spüren, lasst ihr uns nicht hindurch!

Meister:
Thorgrim, du kannst es ebenfalls nicht fassen. Trotzig machst du  noch einige Schritte, bevor du  zornig fest stellst, dass du  gegen eine unsichtbare Wand anzukämpfen scheinst.

Thorgrim:
Raargh! Keiner hindert einen Zwerg daran, einen verdammten Wald zu durchschreiten!
Ich hacke euch eure widerlichen Fratzen von den Schultern, lasst ihr euch auch  nur blicken!

Meister:
Plötzlich habt ihr das Gefühl, dass ihr beobachtet werdet. Zwei kleine, flinke, gelbe Augen starren aus dem Unterholz auf euch. Dann werden es vier, sechs, acht Augen, blitzschnell hat sich eine ganze Horde von Augen gebildet, die auf euch hinabstarrt.



2
Caleborn:
Ich erhebe meinen Stab.

Arak:
Ich nehme meinen Bogen, und ziehe einen Pfeil aus meinem Köcher.  

Refardeon:
Ich ziehe mein Schwert.

Elrond:
Ich ziehe mein Bastardschwert.

Thorgrim:
Ich ziehe meine Axt.

Meister:
Die Augenhorde schwankt von links nach rechts, grässliche, piepsende Laute ausstoßend.
Garash, gaaaa-rash, garaaash. Ihr ahnt Böses, und plötzlich bleibt die Augenhorde regungslos stehen. Kein einziges Auge zwinkert mehr, alle starren nur noch auf euch.

Elrond:
Was ist, ihr elenden Missgeburten? Traut ihr euch nicht?

Thorgrim:
Ich werde euch in kleine Stücke hacken, ihr Unholde!

Meister:
Ihr traut euren eigenen Augen nicht mehr:
Die Augen verblassen, und lösen sich einfach auf.
Doch plötzlich hört ihr ein ohrenbetäubendes Krachen hinter euch.
(es wird der Song „Superior Battle “ aufgelegt)
Garash, garash, garash, hört ihr nur noch. Dutzende von kehligen Stimmen, so scheint es: Garash, garash, garash.
Ein gewaltiges Trommeln ertönt. Doch noch ist nichts zu sehen.
Da – war dort  etwas? Arak, auf einem der Bäume kannst du etwas aufblitzen sehen.

Arak:
Was war das? Habt ihr´s gesehen?

Caleborn:
Was? Was?

Meister:
Caleborn, du wünschst dir, du hättest nie gefragt.
Urplötzlich springt von einem der Bäume ein muskulöses, fellbedeckte Wesen mit großen Hauen und langen Krallen  herunter, einen lauten Kriegsschrei ausstoßend – Elrond, genau auf dich zu!
(INI-Basis, bitte! – der Meister notiert sich die Werte.)

Elrond:
Ich springe ihm brüllend entgegen, mein Bastardschwert hoch über dem Kopf, bereit, ihn wie ein Schwein aufzuspießen. (Würfelt AT, hat Qualität 5 – Plus Fünf!)



3
Meister:
(Würfelt erschwertes Ausweichen, es misslingt.)
Elrond, du siehst nur noch ein Leuchten in den Augen des Wesens, das  für einen Augenblick in dir Mitleid erweckt. Doch nur für einen Augenblick. Mit einem lauten Schmerzensschrei landet das Wesen auf deiner spitzen Klinge. Es  röchelt und spuckt Blut, vollkommen durchbohrt durch die Wucht seines Sprungs auf dein Schwert. Angewidert ziehst du deine Klinge aus dem toten Leib.
Doch nun schwingen  drei weitere dieser Wesen an großen Seilen in eure Richtung –
Arak, ein besonders Wagemutiger kommt dir entgegen!

Arak:
Ich lege blitzschnell meinen Pfeil an,  ziele auf den Kopf des Wesens, und schieße.
Verrecken sollst du!
(Würfelt, Qualität 14 – Plus vierzehn!)

Meister:
(Berechnet Pi mal Daumen die Erschwernisse, entscheidet, dass Q 14 ausreicht.)
Dein Gegner kommt nie an. Geschwind wie der Wind trifft ihn dein Pfeil mitten in die Stirn, durchbohrt seinen Schädel, und lässt ihn wie einen Stein weit von dir entfernt zu Boden fallen. Ihr hört nur noch ein bemitleidenswertes Knacken.
Caleborn, eines der  Wesen schwingt auf dich zu!

Caleborn:
Ich schwinge meinen Kampfstab hoch über meinem Kopf und lasse es auf ihn hinuntersausen!
(Würfelt, Qualität –4 – Minus 4!)

Meister:
(Würfelt nur spaßeshalber, will er doch, dass wenigstens einer der Wesen ankommt. Er erklärt das Ausweichmanöver einfach als gelungen. Außerdem beschließt er, dass das Wesen zwangsläufig einen Tritt unternehmen muss, da es sonst am Magier vorbeischwingt.)
Du glaubst, das Wesen getroffen zu haben, doch stattdessen siehst du jetzt einen behaarten Fuß von links auf dich zukommen, der dich mit gewaltiger Wucht trifft. Du wirst zwei Schritt zur Seite geschleudert, und fällst zu Boden. Zu deinem großen Glück ist dein Stab nur eine Armeslänge von dir gelandet.

Caleborn:
Stöhnend versuche ich meinen Stab zu greifen.

Meister:
Konsti-Probe!

Caleborn:
Plus Eins!

Meister:
Du kannst dich trotz deiner großen Schmerzen in deiner Seite überwinden, und greifst deinen Kampfstab. Gerade noch rechtzeitig, denn das behaarte Wesen kommt laut grölend auf dich zugelaufen!

Caleborn:
Ich versuche, mich schnell aufzurichten, um ihm die Waffe in den Bauch zu rammen!

Meister:
AT!


4
Caleborn:
Minus 1!

Meister:
Du hast keine Zeit, aufzustehen. Allerdings hast du Glück – das Wesen hatte vor, auf dich draufzuspringen, doch mit deinem verzweifelten Schlag hast du es hart in der Magengegend getroffen. Es liegt nun ebenfalls am Boden, rechts von dir!

Caleborn:
Keine Ruhe soll es haben! Vom Boden aus schlage ich mit meinem Stab auf seinen Schädel ein! (Würfelt AT, hat Qualität 2 – Plus 2!)

Meister:
(Würfelt erschwertes Parademanöver, es misslingt.)
Du triffst es hart, ein lautes Knacken ertönt, du schleuderst es einen halben Schritt zurück. Sofort springst du auf, um ihm den Rest zu geben. Doch du hast die Zähigkeit des Wesens falsch eingeschätzt – anstatt kampfunfähig zu sein, stößt es einen grimmigen Schrei aus. Es richtet sich ebenfalls auf, und wischt sich das Blut aus dem haarigen Gesicht.

Caleborn:
Für´s Mittelreich! Ich  laufe, meinen Stab schwingend, auf das Wesen zu.
(Würfelt AT, hat Qualität 0 – Null!)

Meister:
(Würfelt Parademanöver, es gelingt.)
Das Wesen fängt deinen Hieb  trotz deines Anlaufs mit seinen Klauen ab.
(Würfelt für KK, hat Qualität 4.)
KK-Probe!

Caleborn:
Plus 1!

Meister:
Das Wesen drückt dich mit seiner enormen Kraft nach hinten, und schlägt mit seiner rechten Kralle auf dich ein!
(Würfelt AT, hat Qualität 2.)
Parade plus 2!

Caleborn:
(Würfelt Parademanöver, es misslingt.)
Misslungen!

Meister:
Du spürst einen brennenden Schmerz in deinem rechten Oberschenkel. Du blickst kurz nach unten, und siehst einen langen, blutenden Schnitt...


Und so weiter, liebe Leser. Wie wird wohl der Kampf ausgehen? Wird das Glück unserem unterlegenen Magier weiterhin hold sein? Oder muss er auf die Hilfe seiner Kameraden hoffen?

Offline Smendrik

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Gibt es wirklich Gruppen die SO spielen??  :o *boah*  :o
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

Sleep is like the unicorn - it is rumored to exist, but I doubt I will see any

Offline 8t88

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Hmm?!

Also bei uns werden Kampfrunden Simultan abgehandelt, und nicht jeder so lange bis der entsprechende NPC platt ist! ???
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@DeadRomance:
Aaalso, NOCH spielen wir ja nicht so, wie im Beispiel.
denn das Beispiel wurde vor Kurzem von mir erfunden, und drückt quasi mein RPG_Kampf_Wunschvorstellung aus!  ;D


@8t88:
Naja, das stimmt wohl. Wäre realistischer, nicht wahr?
und alle hätten was zu tun, ohne ewig zu warten - aber...
Wenn ich z.B. sage:
das Wesen läuft auf dich zu, laut grölend...
OK, Arak, du bist jetzt mal an der Reihe, neue Runde...
...dann....
wird die Atmosphäre abgebaut - und das will ich ja nicht!
Außerdem ist es für die Unbeteiligten ein verdammt spektakulärer Kampf voller knisternder Spannung. deswegen werden sie sich - hoffentlich- gedulden können, bis sie wieder and er Reihe sind!

Offline 8t88

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Nein, wenn du es richtig anstellst, kannst du es genau so spannend machen!
Und noch mehr!
Wenn nämlich:
Der Magier in Gefahr ist (Runde X)
Dann kann der Krieger von seinem bisherigen Manöver ablassen (Runde X)
Der Magier muss noch ausharren (Runde X+1)
Bis der Krieger eingreifen kann (Runde X+1)

Also wir machen dass so:

Initiative wird festgelegt, der Erste hat seine Aktiven Aktionen.
Wenn diese Aufgebraucht sind, gehen wir zum nächstem der Aktive aktionen hat.
Wenn Passive aktionen möglich sind (wie in DSA) dann werden die abgearbeitet, wenn sie dran kommen!

Mann kann dann zwar  tolle Stimmung aufkommen lassen, gibt aber in oben genannter Situation den Bitteren Nachgeschmack von: "Ich hätte in warheit bei dem Kampf der Ausgerechnet bei 5 Sekunden Pro KR 2 Minuten gdauert hätte, aber dazwischen gehen können, bevor der NSC (oder noch schlimmer SC) gestorben wäre!!"

Ich meine, dafür ist die INitiative mit Bonus und Malus überhaupt da!

Wenn ich mich nicht an die Kampfreihenfolge halte, kann ich auch gleich die INI weglassen!

Wenn du darauf stehst, kein Problem! Nur dann sprich das mit deinen Leuten ab!
Ich zB habe am Anfang so gespielt, und weiss, dass es irgendwo immer stört!
UNd so haben wir dass geändert, und überall wo ich hinkomme ist dass so wie es jetzt läuft ganz gut!

Da jeder sofort agieren kann, ist er auch ohne viel beschreibung: "Mitten drin, statt nur dabei!"

Und darauf kommt es an!
Jeder Spieler braucht seine Höhepunkte... und wenn ich 10 Echtzeitminuten nur mit einem Char in einem Eigentlich 70 Sekunden dauerndem Kampf beschäftige, dann hat ein Spieler eine Riesen Szene, und das alles dann wolmöglich noch alleine gemeistert... wie sillst du das bei den anderen wieder draufrechenen?
Ok, manchmal ist das gut, und geht garnicht anders...
Aber sowas als normalzustand stelle ich mir, als Spieler, so wie als SL echt nervig vor!
(Nur meine Persöhnliche Meinung aus erfahrung, bitte nicht zu hart oder negativ auffassen! :))

Eine andere Variante:
Den Kampf eben schnell mit "bestimmten Notizen" durchwürfeln, und dann in einer Ausschweifenden beschreibung enden lassen!
Also das Kampfgeschehen in einer Art Sequenz Revue passieren lassen!
Das sollte man vorher besprechen, und braucht vom SL etwas Erfahrung, aber ist "mal was anderes".

Wenn man allerdings einmal an den Ableuf gewöhnt ist, steigert es für den Magier in meinem Beispiel noch die Spannung:

"Macht schneller, ich will endlich wissen wie es bei mir weiter geht!"

Das macht die Sache einfach rund! ;)

So, hier 2 Seiten für Dich:

Einmal Daidalos-RPG
Vorschläge für ein Komplett würfelloses Rollenspiel!
Das dürfte genau das sein was du suchst!
(Wenn dem so ist, würde ich mich für Dich freuen!  :D)

Und zum 2ten finde ich, dass die Seite: Spielleiter-Tipps.de Noch keinem, weder Noob noch Pro geschadet hat!
Hier findet eigentlich jeder gute anregungen!

Bin Natürlich gerne bereit Mich weiter darüber zu unterhalten!  :D

Bis dann! :)
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Hast ja recht, ist mir beim nächsten Lesegang auch aufgefallen - der Krieger und der Elf sind ja schon längst fertig mit ihren Gegnern...
Wobei es natürlih witzig ist, den Spieler des nahkampfschwachen Magier zu beobachten, wenn er in ein tödliches Handgemenge verwickelt ist.  ;D
Wie gesagt, mein einziger wirklicher Kritikpunkt an unseren Kämpfen ist ja, dass zuviel Rumgewürfel-Initiative-Ausrechne-für-neue-Aktion, diskutier-über-Wuchtschlag+4,
ha-ganze-25-Tp-der-hat-jetzt-ne-Wunde-schrei usw.  ;)

Ok, dein Inivorschlag ist echt gut...
Das ganze sähe in meinem Beispiel also so aus:
Söldner mit Bastardschwert plättet Wilden.
Elf mit Bogen schießt Wilden ab.
Magier kämpft, bis er zu Boden fällt, und seinem Angreifer einen Schlag versetzt. Als sich dieser aufrappelt, beginnt die neue Kampfrunde.

Der Söldner stürmt auf den Wilden zu, während der Elf sich nach weiteren Feinden umsieht, die er mit seinem Bogen abschießen kann.

hey, das wird lustig, wenn wir das wirklich umsetzen können!

ZU Daidalos: Kenn ich schon, trotzdem danke. Sind coole Tipps drin, nur ist mir noch a bisserl zu schwer, GANZ ohne Würfel zu spielen.
Daidalos sagt z.B., dass der Bessere im Regelfall gewinnt -
aber wer ist jetzt besser, der Zweihandschwinger in Ritterrüstung oder der blitzschnelle, ungerüstete Messerkämpfer? Deswegen ist selbst das primitivste Zufallselement immer noch eine gute Hilfe!

Offline 8t88

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Neee, kein Problem! 8)
'Dachte ja nur, da sind ein paar Anregungen für Dich drin!

Ach, es scheitert an zu viel Regeln, an Rechnerei und vorallem an Regeldiskussionen? :o

Ich will jetzt dazu nichts schreiben, bis du das bestätigt hast, wenn das deine Probleme sind, kann man da bestimmt abhilfe schaffen! :)

Aber ich denke das kennst du auch schon alles ::)

Hat mich gefreut!
Bis dann! :)
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@Bju_Jee: Falls es Dir in erster Linie darum geht einen Kampf athmosphärischer zu gestalten (und Du oder Dein Master zu viel Geld hat ;) ), dann solltest Du es ähnlich wie Grungi machen und einen Blick in Feng Shui riskieren.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Ich würde den Kampf nicht für so wichtig sehen, ich hatte schon Abenteuer ohne einen einzigen Kampf, in denen gutes Rollenspiel, gute Stimmung und Spannung bis zum Schluß gegeben war.
Auch starke Helden können sich nicht mit jedem anlegen und einem Hort aus 50 Harpyen geht man doch besser aus dem Weg, da wird es auch spannend ob man unauffällig fortschleichen kann, und wilde Kletterpartien, morsche Brücken, rutschige Geröllfelder und ähnliche Weghindernisse geben oft ne gute Stimmung.

Mein wichtigster Tip nur das Würfeln was wichtig ist, Proben immer simultan würfeln damit man nicht lange darauf warten muß, den Kampf nicht alzu stark in den Mittelpunkt.

Altanative Kampfmöglichkeit:
Würfelt AT und PA nicht mit 20 seitigen sondern zählt einfach zu den AT und PA Werten eine 10 seitigen Würfel dazu.
AT-PA>=5 = Treffer, TP=AT-PA+TP(Waffe)
AT-PA>0<5 = Vorteil für Angreifer
Der Angreifer hat solange er im Vorteil ist AT+5 PA+5
Der Verdeidiger kann durch eigen Vorteil oder verzicht eier KAmpfhandlung (AT oder PA) ausgleichen.
AT-PA>-5<=0 = Ganriff pariert
AT-PA<=-5 = Vorteil für Verdeidiger

Das funktioniert recht gut, auch mit DSA Werten und ist ein dramatischen, filmreifen, schnellen, spannenden, blutigen Kampf.
ZB. Helden stürmen einen Raum mit 5 Orks, Krieger stürmt vorann und schlägt den ersten Ork mit einem Schlag seines Morgenstern zu Boden, wird jedoch von zwei Orks angegriffen und schwer verwundet.

Fanti

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Ob Ihr's glaubt oder nicht:
Es gibt auch Rollenspieler (ja, ich nenne sie trotzdem so), die auch ihren Spaß haben, wenn Initiativen gewürfelt werden und es Kampfrunden gibt, z.B. meine Spieler! Auch wenn ich es gerne ab und zu etwas atmosphärischer hätte so wie Ihr, würden meine Spieler mich verwundert anschauen, wenn ich Musik auflegen würde und die Reihenfolge im Kampf selbst vorgebe.
@Bju_jee: Du solltest mit Deinem SL schon mal versuchen, eine Situation nach Eurer Vorstellung zu spielen und die "Zweifler" bitten, mal mitzumachen. Wenn's denen nicht gefällt und Euch die alte Spielweise nicht zusagt, müßt Ihr die Runde auflösen, falls kein Kompromiß gefunden werden kann, da sonst immer eine Seite unzufrieden ist, was sich letztlich auf die ganze Stimmung überträgt.
Ihr solltet Eure Spielweise jedoch nicht als DIE EINZIGE "moderne Art" des Rollenspiels darstellen, denn was Spaß macht ist nun mal subjektiv.

Offline Chaosdada

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Was ist hier eigentlich mit Qualität von Attacken gemeint, die irgendeien Erschwerniss auf die Parade gibt? Machen die dauernd Finten oder was.

Teclador

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Hm fanti hat natürlich auch recht wenn er sagt, dass es viele Spielweisen gibt die immer subjektiv gesehen "gut" sind. Dies trifft wie gesagt zu wenn man das ganze objektiv betrachtet. Aber wenn es um solche Sachen wie SPielweise geht muss man eben seinen eigenen Kurs zumindest miteinbringen und dadurch einen Kompromis herbeiführen....oder eben die Gruppe verlassen (falls in der unterzahl) oder sich von den anderen spielern trennen (falss in der überzahl)

Mich persönlich kotzen diese leute auch tierisch an die über die Vor- und Nachteile einer Aktion diskutieren und dabei vollkommen ins Offplay abschweifen. Bei Praois güldenen Haarkranz, wenn ich en derben Thorwaler Söldner spiele und der dem Gegner frontal eins aufs Maul geben will dann setzt ich das atmosphärisch in einem spontanen, lauten und brutalen Sturmangriff um. Und wenn ich den richtigen meister dazu habe dann wird er den Kampf schön ausschmücken und mich nach packenden 15-25 Minuten Action den Sieg davon tragen lassen. Dann hat er eine spannende Szene zu stande gebracht und dafür noch dazu einen motivieren Spieler bekommen. Mein persönlich Alptraum-Meister würde mich töten und mir einfach erklären "tut mir leid du hast eben die falsche taktik gewählt und bist deswegen gestorben. Ich hatte den kampf so ausgelegt, dass ihr sie mit ein wenigen finessen überlisten könnt. Hier mach dir en neuen Charakter"    

Gast

  • Gast
Das jeder andere Vorlieben hat und sich das Spiel den Spielern und nicht umgekehrt anpassen muß ist aus meiner Sicht sehr wichtig.
Es hat meinerseits keinen Sinn der Mehrheit der Spieler eine Spielweise aufzwingen zu wollen, welche diesen nicht gefällt.

Ich hatte als Spielleiter eine Zeit in der mir Realismus sehr wichtig war, in dieser versuchte ich auch das oben beschriebene Kampfsystem, zum Abschluß mußte ich aber erkennen das das Spiel zwar nun sehr realistisch wirkte, blutiger Kampf, gefärliche Welt, um Aufträge mußten sich die Spieler kümmern usw., das Problem war nun das keiner so spielen mochte.

Die beliebtesten Abenteuer bei den Spielern waren auch später oft gerade solche, die zwar nicht besonders realistisch dafür aber mehr fantastisch und flüßig mit viel Story gespielt wurden, dabei war eines bei dem es im gesammten Abenteuer zu keinem nennenswerten Kampf kam.

So wurden auch zumeist mit Vorliebe zwielichtige Helden mit viel Hintergrundstory und oftmals auch dem Spieler unbekannten Hintergrund beforzugt, gegenüber solchen die kaum Hintergrund sondern nur gute Werte hatten.

Tybalt

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So, hier geht es darum, meine Gruppe von einem IMHO besseren RPG-Stil zu überzeugen. Wir spielen DSA, doch die Probleme sind zu allgemein, als dass man diesen Thread einfach in den DSA-Channel abschieben könnte.  ;D

Bisher verlaufen unsere Sitzungen immer sehr einseitig:

Das Abenteuer wird größtenteils vorgelesen.

Das dürfte einer der größten Atmosphärekiller überhaupt sein. Vorlesen ist tödlich für die Stimmung.

Zitat
Wirkliche Atmopshäre wird  - nicht zuletzt wegen mangelnder Initiative von Seiten der Spieler - kaum aufgebaut.

Du hast das Problem eventuell schon angesprochen: die Spieler. Manche Vorstellungen, wie Rollenspiel ablaufen sollte, sind eben nicht kompatibel.

Zitat
Aber weiter zum nächsten Problem:
Kämpfe sind stinklangweilig!

Ich möchte hier erstmal ein lautes "Me too!" für Feng Shui in den Raum werfen. Diese Rollenspiel ist ideal dafür geeignet, den Spielern zu zeigen, wie spannende und dramatische Kämpfe ablaufen können und was möglich ist.

Enorm wichtig ist dafür der Ansatz von Feng Shui, coole Aktionen der Spieler nicht zu bestrafen. Das kann man auch gut in andere System übertragen. Das funktioniert folgendermaßen: Es gibt keinen Malus für Stunts. Wenn ein SC einen Gegner einfach so angreifen könnte, kann er das genausogut mit einem Stunt verbinden, er erhält keinen Malus auf die Aktion, solange sie ihm keinen weiteren Vorteil bringt (mehr Schaden o.ä)

Ein kurzes Beispiel aus meiner Spielrunde: "Mein SC macht eine Flugrolle zwischen den beiden Gegnern, kommt hinter ihnen wieder hoch, jagt beider Gegner seine Messer in die Nierengegend wirbelt die Klingen durch die Luft und ist bereit für die nächsten Gegner." Für diese Aktion gab es lediglich einen Malus, weil er zwei Gegner gleichzeitig angegriffen hat.

Es muß ja nicht das System für immer gewechselt werden: Zwei, drei Session mit Feng Shui sollten doch wohl drin sein, oder?

Zitat
Naja, jedenfalls ist ein Kampf immer so ne regeltechnische sache, wo jede mögliche Aktion manchmal minutenlang diskutiert wird...   >:( ???

Da muß der SL durchgreifen. Wenn zulange diskutiert wird, muß es irgendwann heißen: "Dein SC ist zu unentschlossen zum handeln, der nächste!" Und Regeldiskussionen gehören, wenn sie denn länger als ein, zwei Sätze sind, an das Ende der Session

Zitat
Stattdessen hatte ICH vor, einen dramatischen, filmreifen, schnellen, spannenden, blutigen Kampf zu erleben. Da die anderen Spieler das System aber nicht wechseln wollen,

Es muß ja nicht das System für immer gewechselt werden: Zwei, drei Session mit Feng Shui sollten doch wohl drin sein. oder?

Zitat
und ICH + der momentane Meister damit in der Unzerzahl sind, muss etwas Anderes her -
Beschreibungen im Kampf!

Wenn die Spieler nicht wollen, muß halt der SL ran. Jede Aktion eines Spielers wird von ihm aufgegriffen und ausgeschmükt. Aus einem langweiligen "Ich greife an!" wird dann vom SL: "Alrik weicht kurz zurück und sieht den Ausdruck von Siegessicherheit auf dem Gesicht das Gegners. Plötzlich macht er einen Ausfall und... " [SL macht Probe für die Parade] "...erwischt den Gegner."

Eventuell werden die anderen Spieler gefallen daran finden und beginnen, selbst farbiger zu erzählen.


Eins ist allerdings sehr wichtig: Es bringt nichts, die Mitspieler zu erziehen. Das funktioniert so gut wie nie. Sie müssen überzeugt werden, daß der Aufwand (mehr Beschreibungen) sich lohnt.

Wenn sie allerding zu den Spielern gehören, für die der Kampf ein abstraktes Taktikspiel ist, und sie auf Ausschmückungen keinen Wert legen... dann hast du ein Problem.


Tybalt

Gast

  • Gast
AAAlso, s hat sich viel geändert in den letzten Tagen!
Einer der Spieler hat sich mein RPG-Beispiel reingezogen, und war begeistert - er will jetzt unbedingt meistern, um auch so tolle Kämpfe hinkriegen zu können!

Und weil er mit unserem Ober-Meister, der gerade ein Spieler ist, eng verbündet ist sozusagen ;D, wird er auch ihn überzeugen können.

Unser Ober-Meister ist nömlich von der perfektion der Dsa-regeln überzeugt, er hat z.B. das QVAT missbilligt, und gesagt:
"Häufig daneben schlagen ist unlogisch? Es kann doch auch sein, dass man bei einem misslungenen AT-Wurf nur eine unempfindliche Stelle trifft?"
Klar, ohne dass man getroffen hat -denn der Gegner hat ja noch keine´Parade gemacht, aber egal... ;)

Jedenfalls darf man gespannt auf diesen Samstag sein -
Noch bleibt unser Metzelelf, der als echter Konformist dem Geist der Gruppe folgt, sprich, sich der Mehrheit anpasst.  ;)

Egal, ich setze mal das Lied für unsere Gruppe ins Forum, das ich vor Kurzem geschrieben habe.

Look for it!

Offline Cyberdance

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Zum Thema Kämpfe... Ich meistere seit Jahr und Tag RIFTS und wer es kennt, weiß daß es ein typisches W20-System ist. Ich hatte lange Zeit das Problem das Kämpfe langsam und schleppend liefen und die Leute stundenlang an ihren Aktionen gefeilt und in ihren Unterlagen nach dem x-ten Bonus geblättert haben.

Mann, was war ich dumm...

Ein SL leistet ganz schön viel für seine Gruppe und insofern gibt es durchaus ein paar Kleinigkeiten, die man von seinen Spielern verlangen kann:
a) Die Spieler kennen ihre Charaktere.
b) Die Charakterbögen der Spieler sind übersichtlich und logisch geordnet.

In einem Kampf hat der Charakter nur Sekundenbruchteile um zu entscheiden, was zu tun ist. Warum den Spielern Minuten einräumen? Eine RIFTS-Kampfrunde soll in Echtzeit 15 Sekunden dauern. Wenn das eine halbe Stunde (oder länger) braucht, geht die Luft aus der Szene raus.
Mach Deinen Spielern Dampf! Besorg Dir eine kleine Sanduhr (ich habe eine 10-Sekunden-Uhr aus einen Stadt-Land-Fluß-Spiel zweckentfremdet) und dreh sie für jeden Spieler neu um. Wenn der Sand durch ist, Zeit um. Wenn bis dahin nichts kam, Zug verpasst. Der Charakter sieht dem Geschehen entsetzt zu. Nächster!
Wenn der Spieler seine Werte nicht griffbereit hat (warum nicht, verdammt?!), sind sie weg. Nervösität des Charakters. Auch Helden haben mal einen schlechten Tag.
Werde laut bei der Beschreibung der Ereignisse, benutze kurze prägnante Sätze wie ein Sportreporter (allerdings kein Deutscher - die sind seit den späten 80ern nur noch Schlaftabletten), dräng die Spieler, spring auf, pack und schüttel sie, wenn nötig. Alles ist legitim um klar zu machen, das es um Leben und Tod geht.
Die anderen haben mehr als genug Zeit zu überlegen, was sie tun, während die anderen dran sind. Ihre Helden haben viel, viel weniger Zeit und das muß deutlich werden.

Und ganz, ganz wichtig: Vermeide Zahlenwerte und Spieltermini um eine Aktion zu beschreiben. Beispiel: "Der Laserstrahl zieht knapp an Deinem Schädel vorbei und versengelt Deine Haare" oder "Ah, eine 5, das ist ein Fehlschlag. Du wurdest knapp verfehlt."
"Der kalte Stahl bohrt sich in Dein Fleisch und heisses Blut rinnt heraus. Du stehst jedoch zu sehr unter Adrenalin um es zu bemerken." oder "Du verlierst nur 8 Hit Points."

Du kannst sogar noch einen Schritt weitergehen und die Hit Points Deiner Charaktere selber verwalten. Nenn Deinen Spielern nie die Zahlen, beschreib ihnen nur, was sie fühlen. Auf diese Weise haben sie keine beruhigende Zahlenanzeige ihrer Charakterwerte sondern haben die Ungewißheit, ob sie ihren Verletzungen erliegen oder nicht. Das geht den Leuten viel näher als Kontrolle durch Kenntnis der Werte.

Das alles funktioniert natürlich nur, wenn man das Tempo selber auch hält.
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Offline Jestocost

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@Loge

Genauso wird's gemacht. Dem ist eigentlich nichts zuzufügen.

Und wenn man keine Eieruhr hat, dann reicht auch einfaches Herunterzählen von 10 ab..
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--C.S. Lewis, 1947

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Da die anderen Spieler das System aber nicht wechseln wollen, und ICH + der momentane Meister damit in der Unzerzahl sind,

WO IST DAS PROBLEM

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@loge:
ja, die idee hatt ich auch schon, das mit den LE verwalten... aber unsre gruppe würd sich darauf nicht einlassen, die glaubt, dass ich dann vielleicht bescheiße, oder denen was vom himmel erzähle, was nicht stimmt, und nachher gehen die drauf - so sind die halt!

P.S. die dsa regel, dass man bei unter -KO stirbt, ohne dass man IRGENDWAS machen kann, sprich man ist einfach tot, ist SOWAS FÜRN A***! >:(
ich finde, es sollte nur geben:
 1) im sterben (unter 0 gehts nicht!basta!) und
2) kampfunfähig(1-5 LE)


was denkt ihr?

Gast

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Die Regel kannte ich zwar nicht (bin noch nicht so fit in den 4er Regeln :-[), aber es macht durchaus Sinn, dass es bei richtig heftigen Treffern eben einfach aus ist. Sonst hat man irgendwann so Szenen wie bei den Rittern der Kokosnuss der schwarze Ritter (mit abgetrennten Armen und Beinen auf dem Boden liegend: "Komm zurück und kämpf weiter, Feigling!").
Wenn einem das Herz durchbohrt/der Kopf abgetrennt/der ganze Körper halbiert wird, dann muss man einfach mal den Tatsachen ins Auge sehen, dass selbst der beste Balsam nur noch ein schlechter Witz wär.

Offline Cyberdance

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ja, die idee hatt ich auch schon, das mit den LE verwalten... aber unsre gruppe würd sich darauf nicht einlassen, die glaubt, dass ich dann vielleicht bescheiße
Wenn sie Dir so wenig vertrauen, warum spielen sie mit Dir?
Oder schummeln die auch hemmungslos bei jeder sich bietenden Gelegenheit?
Vielleicht solltest Du sie mal darauf hinweisen, das Du mit dieser Methode in beide Richtungen schummeln kannst?...

Zitat
ich finde, es sollte nur geben:
 1) im sterben (unter 0 gehts nicht!basta!) und
2) kampfunfähig(1-5 LE)
Das wird durch die SL-Verwaltung der HP erheblich begünstigt. Die Leute werden schon vorsichtiger, wenn sie ein paar gebrochene Rippen und massenweise Wunden, aus denen eimerweise Blut kommt, haben. Das ist anschaulicher als nur noch 2 HP zu haben.
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Offline Boba Fett

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Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Tybalt

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In einem Kampf hat der Charakter nur Sekundenbruchteile um zu entscheiden, was zu tun ist. Warum den Spielern Minuten einräumen? Eine RIFTS-Kampfrunde soll in Echtzeit 15 Sekunden dauern. Wenn das eine halbe Stunde (oder länger) braucht, geht die Luft aus der Szene raus.
Mach Deinen Spielern Dampf! Besorg Dir eine kleine Sanduhr (ich habe eine 10-Sekunden-Uhr aus einen Stadt-Land-Fluß-Spiel zweckentfremdet) und dreh sie für jeden Spieler neu um. Wenn der Sand durch ist, Zeit um. Wenn bis dahin nichts kam, Zug verpasst. Der Charakter sieht dem Geschehen entsetzt zu. Nächster!
Während dieses Vorgehen was für sich hat, überwiegen IMHO die Nachteile. Das fängt bei der Geschwindigkeit der Wahrnehmung an. Der SC würde seine Umgebung direkt, in sekundenbruchteilen wahrnehmen. Der Spieler muß ggf. nachfragen, das kostet Zeit. Diese Zeit muß IMHO dem Spieler gewährt werden, andernfalls wird der Kanpf auf  "Ich greife an!" "Ich greife an!" "Ich greife an!" usw. reduziert. Um eine besondere Aktion durchzufähren, braucht ein SC meist mehr Informationen als für einen simplen Angriff.

Dann wird durch die künstlich aufgebaute Hektik dem Spieler die Ruhe genommen, die er für eine coole Beschreibung braucht. Nette Beschreibungen fallen weg, weil man sich dafür nicht die Zeit nehmen möchte.

Die Wahrscheinlichkeit für Mißverständnisse durch die Beschreibungen des SL's steigt, da die Spieler durch die aufgebaute Hektik nicht nachfragen werden.

Außerdem werden durch die "10-Sekunden-Regel" die Leute bestrafst, die eine gewisse Regelaversion haben. In unserer Runde ist eine Mitspielerin dabei, die sowohl als SL als auch als Spielerin richtig gutes Rollenspiel macht, aber sie haßt Regeln. Sie muß trotz langem Spiel oft nachfragen und sie ist sich oft unsicher, was die Regeln angeht.

Und es gibt einen weiteren Grund, dem Spieler mehr Zeit zu geben: Mehr Zeit bedeutet auch, daß der Spieler eher auf coole Ideen kommt. Ich warte lieber als SL etwas, wenn ich dann mit einer genialen Aktion oder einer passenden Bemerkung des SC's belohnt werde. Es braucht halt etwas Zeit für gute Ideen, und der Spieler muß sie sich nehmen dürfen. Wenn das Ergbeniss ein interessanter Kampf ist, dann verzichte ich gern auf "realistische" Kampfgeschwindigkeit.

Ich habe im Spiel auch schon mal bewußt die Geschwindigkeit aus einem Kampf herausgenommen, indem ich die Kampfrunde am Ende nochmal zusammengefaßt habe, wenn viele interessante Dinge geschehen sind. Dadurch wird den Spielern nochmal vor Augen geführt, was da gerade passiert, und der Kampfverlauf wird in einem Stück gezeigt, ohne Unterbrechung durch Aktionen ansagen, würfeln usw. Der Kampf wird dadurch sehr plastisch und direkt, und die Spieler können nochmal ihre coolen Aktionen bewundern, diesmal sozusagen "von außen".
Zitat
Wenn der Spieler seine Werte nicht griffbereit hat (warum nicht, verdammt?!), sind sie weg. Nervösität des Charakters. Auch Helden haben mal einen schlechten Tag.
Ganz übel. Warum sollte ich die Situation am Spieltisch mit in die Situation in der Spielwelt übernehmen? Sicher ist es nervig, wenn ein Spieler erst suchen muß, aber sowas führt nur zu Spaßdefizit und Frustaufbau.
Zitat
Die anderen haben mehr als genug Zeit zu überlegen, was sie tun, während die anderen dran sind. Ihre Helden haben viel, viel weniger Zeit und das muß deutlich werden.
Nicht, wenn es das Spiel ärmer macht. (s.o.). Nebenbei: Wer auch immer die Initiative gewinnt, ist am Arsch, er hat am wenigsten Zeit, sich seine Handlung zu überlegen. IMHO extrem kontraproduktiv, denn der Gewinn der Initiative sollte schließlich ein Vorteil sein.
Zitat
Du kannst sogar noch einen Schritt weitergehen und die Hit Points Deiner Charaktere selber verwalten. Nenn Deinen Spielern nie die Zahlen, beschreib ihnen nur, was sie fühlen. Auf diese Weise haben sie keine beruhigende Zahlenanzeige ihrer Charakterwerte sondern haben die Ungewißheit, ob sie ihren Verletzungen erliegen oder nicht. Das geht den Leuten viel näher als Kontrolle durch Kenntnis der Werte.
Rollenspiel beruht u.A. auf Abstraktion. Die Spieler haben nur die Werte ihres SC's und dier Beschreibungen des SL's, um die Spielrealität zu erfahren. Ich halte es für nicht besonders clever, diese Basis zu verkleinern. Das Ganze öffnet Tor und Tür für unschöne Mißverständnisse ("Du hast gesagt, es geht mir noch recht gut! Ich dacht, ich hätte noch weit über die Hälftte der Lebensenergie!" "Nö, ich meinte, du stirbst noch nicht. Tja, jetzt ist dein SC tot.") Das birgt ein hohes Frustpotential und damit ist wieder das ultimative Zeil beim Rollenspiel (Alle haben Spaß) verfehlt.


Tybalt

Offline Cyberdance

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Während dieses Vorgehen was für sich hat, überwiegen IMHO die Nachteile. Das fängt bei der Geschwindigkeit der Wahrnehmung an. Der SC würde seine Umgebung direkt, in sekundenbruchteilen wahrnehmen. Der Spieler muß ggf. nachfragen, das kostet Zeit. Diese Zeit muß IMHO dem Spieler gewährt werden, andernfalls wird der Kanpf auf  "Ich greife an!" "Ich greife an!" "Ich greife an!" usw. reduziert. Um eine besondere Aktion durchzufähren, braucht ein SC meist mehr Informationen als für einen simplen Angriff.
Es geht um das Entscheiden, was zu tun ist - Fragen zu Entfernung etc. und Beschreiben der Aktion zählen natürlich nicht mit.

Zitat
Dann wird durch die künstlich aufgebaute Hektik dem Spieler die Ruhe genommen, die er für eine coole Beschreibung braucht. Nette Beschreibungen fallen weg, weil man sich dafür nicht die Zeit nehmen möchte.
Das kommt mit der Routine. Mir ist zügiges Handeln auch lieber als eine coole Beschreibung. Außerdem hat man genug Zeit. Nämlich die Zeit, die die anderen an der Reihe sind. Das sollte wirklich reichen.
Es ist zudem ziemlich anstrengend, wenn einer immer das Geschehen mit endlosen Romanen in die Länge zieht.

Zitat
Die Wahrscheinlichkeit für Mißverständnisse durch die Beschreibungen des SL's steigt, da die Spieler durch die aufgebaute Hektik nicht nachfragen werden.
Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen. Es gibt nichts, was einen Spieler vom Fragen abhält und das ist ja auch gut so (solange es keine Fragen sind die entweder tabu sind oder mittlerweile offensichtlich sein sollten).
Ich finde das aber im Prinzip OK, mit der Zeit werden die Spieler schneller, ebenso wie ihre Helden in Stufen steigen. Beide gewinnen Erfahrung. ;) Das hat in den letzten Jahren in meinen Gruppen sehr gut funktioniert.

Zitat
Außerdem werden durch die "10-Sekunden-Regel" die Leute bestrafst, die eine gewisse Regelaversion haben.
Für sie wäre freies Rollenspiel dann ohnehin die bessere Wahl, oder? Man kann nicht für jeden Einzelfall eine Sonderregel aufstellen. Ohne Regeln geht es nunmal nicht in den meisten Systemen. Nun gut, wenn man es von einer Person weiß kann man für sie ja - mit dem Einverständnis der restlichen Gruppe - eine Ausnahme machen aber ich finde trotzdem, das das kein gültiges Gegenargument ist.

Zitat
Und es gibt einen weiteren Grund, dem Spieler mehr Zeit zu geben: Mehr Zeit bedeutet auch, daß der Spieler eher auf coole Ideen kommt.
Hmja, dann habe ich wohl das Glück gehabt in den letzten Jahren mit Genies zu spielen oder Deine Erwartungen sind sehr viel höher als meine. ;) Also ich hatte nie den Eindruck, das die Qualität der Handlungen dadurch gelitten hat.
Im Gegenteil: Dadurch das die Spieler schneller entscheiden müssen, entstehen schneller Fehlentscheidungen (auch oft cool beschriebende), was einen Kampf sehr viel spannender machen kann.
Im Übrigen, nimm Dir mal Deine Uhr und starr mal 10 Sekunden lang drauf. Und dann sag mir, das sei zuwenig Zeit um eine Entscheidung zu treffen.
Wie gesagt, Fragen zur Szene oder selten benutzen Regeln ausgenommen.

Zitat
Es braucht halt etwas Zeit für gute Ideen, und der Spieler muß sie sich nehmen dürfen.
Das ist aber wenig plausibel in einem Kampf, IMHO.

Zitat
Wenn das Ergbeniss ein interessanter Kampf ist, dann verzichte ich gern auf "realistische" Kampfgeschwindigkeit.
Auch wenn der Rest der Gruppe nach einer Stunde fast am einschlafen ist?... Wie willst Du da denn plausibel rüberbringen, das ein furioser Kampf stattfindet?

Zitat
Ich habe im Spiel auch schon mal bewußt die Geschwindigkeit aus einem Kampf herausgenommen, indem ich die Kampfrunde am Ende nochmal zusammengefaßt habe, wenn viele interessante Dinge geschehen sind. Dadurch wird den Spielern nochmal vor Augen geführt, was da gerade passiert, und der Kampfverlauf wird in einem Stück gezeigt, ohne Unterbrechung durch Aktionen ansagen, würfeln usw. Der Kampf wird dadurch sehr plastisch und direkt, und die Spieler können nochmal ihre coolen Aktionen bewundern, diesmal sozusagen "von außen".
Ähh... Nun gut, jedem Tier sein Pläsier. ;) Irgendwie hat das jedoch ein wenig etwas von der Sportschau in meiner Vorstellung.

Zitat
Ganz übel. Warum sollte ich die Situation am Spieltisch mit in die Situation in der Spielwelt übernehmen? Sicher ist es nervig, wenn ein Spieler erst suchen muß, aber sowas führt nur zu Spaßdefizit und Frustaufbau.
Nein, schlecht vorbereitete Spieler führen zu Frust und zwar für alle. Für den SL und die anderen Spieler, die auf den Spezi jedesmal warten müssen und seine Werte mittlerweile besser kennen als er selbst.
Das war in den letzten 13 Jahren Rollenspiel Frustfaktor Nr. 1! Für alle Beteiligten! Es gibt keinen Grund warum man die paar essentiellen Werte für den Kampf nicht auf einer Seite haben kann (es sei denn Du spielst ein System ála Rolemaster oder Ruf des Warlocks - die kann man nicht zügig spielen).

Zitat
Nebenbei: Wer auch immer die Initiative gewinnt, ist am Arsch, er hat am wenigsten Zeit, sich seine Handlung zu überlegen. IMHO extrem kontraproduktiv, denn der Gewinn der Initiative sollte schließlich ein Vorteil sein.
1. Die Zeit hatte man, bevor der Kampf losging. Wenn es ein Überraschungsangriff war, hat eh der Gegner die Initiative.
2. In den Systemen, die ich spiele (mit Ausnahme von RIFTS), wird die Ini erzählerisch festgelegt. Wer nicht vorne sein möchte, ist es nicht. In praktisch jedem System kann man wählen ob man die Ini haben möchte oder nicht.

Zitat
Rollenspiel beruht u.A. auf Abstraktion. Die Spieler haben nur die Werte ihres SC's und dier Beschreibungen des SL's, um die Spielrealität zu erfahren. Ich halte es für nicht besonders clever, diese Basis zu verkleinern. Das Ganze öffnet Tor und Tür für unschöne Mißverständnisse ("Du hast gesagt, es geht mir noch recht gut! Ich dacht, ich hätte noch weit über die Hälftte der Lebensenergie!" "Nö, ich meinte, du stirbst noch nicht. Tja, jetzt ist dein SC tot.") Das birgt ein hohes Frustpotential und damit ist wieder das ultimative Zeil beim Rollenspiel (Alle haben Spaß) verfehlt.
Es liegt in der Verantwortung des SL diese Sachverhalte überzeugend rüberzubringen. Wenn der Char weniger als die Hälfte seiner HP hat, geht es ihm gar nicht mehr gut, wenn er kurz vor 0 ist, darf er eigentlich schon ohnmächtig umkippen. Da gibt es nichts zu deuteln.
Ich hab nur Spieler schon gesehen, die mit Horrido in die Schlacht gesprungen sind, obwohl sie nur noch 2 HP hatten. Das hat nichts mit Abstraktion zu tun, sondern ist schlicht und ergreifend völlig unplausibel.
Wenn Du Dich verletzt, denkst Du doch auch nicht "Oh, ich habe einen Teil meiner Lebensenerige verloren". Spieler sollten gar nicht in diesen Termini denken. Bei RIFTS verliert ein Char bei einer gewissen Menge an Verletzungen seine Kampfboni. Sobald der SL das durchsagt, sollte klar sein das der Char ein echtes Problem hat.
Ein System in dem man durch Verletzungen keine Einschränkungen erfährt, finde ich ehrlich gesagt etwas fragwürdig.
« Letzte Änderung: 7.03.2003 | 12:02 von Loge »
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