Autor Thema: Motivation für Fantasy-Charaktere  (Gelesen 10358 mal)

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Motivation für Fantasy-Charaktere
« am: 10.04.2003 | 15:22 »
Als ich so durch verschiedene Regelwerke stolperte ist mir folgender Punkt aufgefallen:

Wärend in Neuzeit-Regelwerken der Motivation, dem Gefühlsleben und der Mentalität des Charakters jede Menge Seiten oder gar ganze Kapitel gewidmet werden sieht es bei den Fantasy-Systemen, die ich überflogen habe, damit anders aus. Der Hintergrund umfasst einige wenige Fragen (Wo komm ich her, wo geh ich hin?) und das wars.

Sind alle Fantasy-Figuren große Helden, die keine Angst haben, wenn sie einem Gegner mit erhobener Waffe gegenüberstehen oder macht es ihnen nichts aus, Wunden zu erhalten, wo normale Menschen schreiend zu Mami laufen würden? Kommt jeder dritte in der Welt einfach so auf die Idee, das Schwert zu ergreifen und sein leben als lebensmüder Abenteurer zu bestreiten, statt ruhig und gelassen, mit sicherem Einkommen zu Hause in der Bäckerei zu arbeiten?

Oder ist das ganze für ein Fantasy-Setting nicht wichtig, dreht es sich mehr um andere Dinge? Ist neben Seiten voller Weltbeschreibung kein Platz für zuviel Charakter?

Oder liegt es im Gegensatz vieleicht daran, dass viele Neuzeit-Regelwerke sich mit okkulten, übersinnlichen oder abgedrehten Theman auseinandersetzen, wo solche Punkte vieleicht wichtiger sind.

Hier geht es jetzt nicht darum, wie man einen Charakter spielen kann, sondern welche Ansätze und Hilfestellungen das System bietet, um den "Charakter" des Charakters zu erfassen und im Spiel zu berücksichtigen?

Wer Gegenbeispiele kennt, immer her damit, ich lasse mich (in diesem Fall) gerne belehren...
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Offline 1of3

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #1 am: 10.04.2003 | 15:37 »
Nein. Grundsätzlich gehen diese Überlegungen in die richtige Richtung. Das könnte auch ein Grund sein, warum mich viele Fantasy-Spiele nicht reizen.

Klar. Es gibt auch Fantasy-Systeme, die sich mit okkulten Dingen, Horror etc. beschäftigen. Aber wenn ich mir da z.B. Ravenloft anschaue, kommt mir das irgendwie nicht echt vor. Man kann keine Regeln für Wahnsinn in seitenweise Zahlen verpacken.

Offline /dev/null

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #2 am: 10.04.2003 | 15:40 »
Nein. Grundsätzlich gehen diese Überlegungen in die richtige Richtung. Das könnte auch ein Grund sein, warum mich viele Fantasy-Spiele nicht reizen.

Hmm, vieleicht mal ein Grund was dran zu ändern....
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Offline Asdrubael

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #3 am: 10.04.2003 | 15:50 »
Die motivation ist oft sehr vielfältiger und sehr individuell.
Wenn ich z. B. ein Cyberpunk nehme, haben alle SCs grob den gleichen kulturellen Hintergrund.
Im Fantasy ist das nicht so. Meist haben Zwerge eher eine Klanstruktur, Elfen manchmal demokratische Ansätze oder Könige und die Menschen meist Könige.
Oft führen die Fantasy Gesellschaftsstrukturen zu strengen Hierarchien. Das Ausbrechen aus diesem System ist schon eine starke motivation.
Solche Ausbruchs-Hintergründe sind Lone Wolf-Charaktere, ausgestoßene Krieger, wandernde Magier und die meisten Diebe/ Streuner usw.
ein gutes Beispiel hier ist auch der älteste Sohn, der den Hof nicht erbt und vor der Wahl steht, für seinen jüngsten Bruder zu arbeiten oder in die weite Welt hinaus zu ziehen.

Dann gibt es noch Charaktere die in den gesellschaftlichen Strukturen Abenteuer erleben: Söldner, Soldaten, Magier von Akademien, Höflinge, Händler, Kleriker, die ausgesendet werden usw.

Ich habe meine Gruppe eher in die Gesellschaft integriert. Jeder hat dort einen Job (Kleriker, Archivarin, Kundschafter) und wurde von der ihm übergeordneten Instanz auf einen Auftrag geschickt, der aber sehr allgemein gehalten wurde. So haben sie viele Freiheiten, aber immer mal wieder Rückendeckung.
Der Schlüssel zur motivation liegt für mich in der Einbindung der Spieler im Plot.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Sara Pink [DA]

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #4 am: 10.04.2003 | 16:43 »
Sehr viel der Motivation im Fantasy Bereich bekommt man eigentlich in den Hintergrundbüchern. Wenn eine Welt beschrieben und dargestellt wird, mir als Leser näher gebracht und veranschaulicht wird, dann habe ich eigentlich genügend Stoff um mir eine eigene Motivation aus zu denken.  

Es mag sein, dass da einige Hilfestellungen in den Quellenbüchern einfach fehlen, aber dafür bieten diese doch auch genügend Hintergrundmaterial, damit ich mir einen eigenen Hintergrund aus dem Kopf ziehen kann, oder?

Ich denke, sowohl im Fantasy Bereich, als auch in den Neuzeit Regelwerken ist die Motivation der Charaktere gleich wichtig. Und es hängt eigentlich immer von der Gruppe ab, wie sehr auf diese Motivation auch eingegangen wird.
Warum nun in den neuzeitlichen RPGs so ein Theater darum gemacht wird, kann ich dir auch nicht genau sagen. Mir stellt sich die Frage, wie sinnvoll das eigentlich genau ist. Wenn mir als Spieler und der ganzen Gruppe an einem Charakter Hintergrund mit Motivation gelegen ist, dann setzte ich das auch um, unabhängig davon, was in den Quellbüchern steht...

Offline Vandal Savage

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #5 am: 10.04.2003 | 16:47 »
Schon richtig Sara, aber für die Einsteiger kann es sehr bedeutend sein, wieviel in einem Regelwerk über den Hintergrund und Motivationen von Charakteren steht.
Wenn das schnell abgehandelt wird, dann werden sich die "noobs" in den meisten Fällen nicht so drum kümmern, und Chars ohne Vergangenheit (in meinen Augen etwas negatives) könnten das zukünftige Rollenspiel der Einsteiger bestimmen.

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Offline Sara Pink [DA]

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #6 am: 10.04.2003 | 17:01 »
Es ist klar, dass sich "Neulinge" stark an das ihnen vorliegende Quellenmaterial halten und dementsprechend ihre Charaktere formen. Und auch in meinen Augen ist ein Charakter ohne echten Hintergrund und Motivation irgendwie konturenlos und nicht ganz so bedeutungsvoll.
Aber auch wenn seitenweise über die Motivation eines Chars geschrieben wird, frage ich mich, wie wichtig das für Anfänger ist. Stehen da nicht eigentlich andere Sachen im Vordergrund? Will man sich nicht erstmal mit dem Rollenspiel beschäftigen, auseinander setzten und Erfahrungen sammeln, bevor man sich gleich einen Char formt, mit 10 Din-A4 Seiten Hintergrund und einer idealistischen Motivation?
Ich denke, dass in den Regelwerken schon ein paar Wörtchend arüber verloren werden sollte, man eine Motivation und ein Hintergrund erläutern und empfehlen sollte, wegen dem Spielspaß, aber ganze Kapitel muss man dem auch nicht widmen!
Weil dann die Gefahr wieder viel zu hoch ist, dass man sich irgendeine Motivation aus dem Buch abguckt, ohne wirklich dahinter zu stehen, oder eigene Gedanken einfliessen zu lassen ...
« Letzte Änderung: 10.04.2003 | 18:50 von Sara Pink »

Offline Vandal Savage

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #7 am: 10.04.2003 | 17:08 »
Ich denke, dass in den Regelwerken schon ein paar Wörtchend darüber verloren werden sollte, man eine Motivation und ein Hintergrund erläutern und empfehlen sollte, wegen dem Spielspaß, aber ganze Kapitel muss man dem auch nicht widmen!

Es sollte aber eben auch nicht zu wenig werde, Beispiel Regelbuch D&D3ed, eine Seite über den Charakter wird erdrückt von dem Kapitel über Combat.

Also sind wir uns einig, es sollte nicht zuviel, aber auch nicht zu wenig sein, und dem Einsteiger zu eigenen Gedanken auffordern.

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Offline Sara Pink [DA]

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #8 am: 10.04.2003 | 17:15 »
Du sagst es, es soll ihn zu eigenen Gedanken auffordern!
Es ist doch eigentlich ganz klar, dass zu Regelfragen mehr mehr geschrieben und erklärt werden muss, als zu individuellen Char Motivationen, oder?

Eine Motivation eines Chars ist eine völlig freie und individuelle Sache, die nicht in einem Regelbuch zerkaut werden sollte!

aber im Grunde sind wir uns einig, nicht zu viel und nicht zu wenig, wobei die Masse wiederrum relativ ist ;)

Offline Arbo

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #9 am: 10.04.2003 | 18:21 »
Ähm ... ich persönlich habe festgestellt, daß sich gerade bei Fantasy die Leute mehr etwas über den Hintergrund vorstellen können. Und mache ich immer, bevor ich überhaupt eine Kampagne anstreben, eine "Vorbesprechung", wo alles das, was eben u.a. die Motivation betrifft,  mit angesprochen wird.


Bei "Zukunftsrollenspielen" ist da das Verständnis bzw. das Einfühlungsvermögen bzgl. der Hintergrundwelt etwas schwieriger. Deshalb wird es vielleicht dort diese Motivationen u.ä. geben. Ist aber nur meine Vermutung.

Vorgegebene Motivationen a la Hunter, Changeling usw. haben mich persönlich immer stark gestört.

-gruß,
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Offline Lord Verminaard

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #10 am: 10.04.2003 | 18:47 »
Ich habe auch den Eindruck, dass die meisten Fantasy-Rollenspiele unter "Charaktererschaffung" immer noch zu 90% die Generierung der Startwerte verstehen. Zudem sind viele Fantasy-Systeme ja auch Klassensysteme, bei denen man ohnehin nicht davon ausgeht, dass ein Charakter ein allzu individuelles Konzept erhält. Bei der Beschreibung der Charakterklasse wird vielleicht eine Standard-Motivation vorgegeben, und wer will, kann dann noch etwas daran ändern, wenn nicht, macht nix. Natürlich ist das überspitzt, aber es geht schon in die Richtung.

Insgesamt kommt es mir so vor, dass zumindest die Klassiker (D&D, DSA & Co.) den Bereich Rollenspiele neben Regeln und Hintergrundinformationen immer noch stiefmütterlich behandeln. Wo ist das umfangreiche Kapitel über Charakterkonzept und Vorgeschichte? Wo das über das Vorbereiten und Leiten einer Sitzung? Über innovative Stilmittel für Spielleiter? Über das Schreiben eigener Hintergründe und Abenteuer? Über Kampagnen? Über das Entwickeln interessanter NSCs? Über die gelungene Darstellung der Charaktere?

Vielleicht liegt es daran, dass diese Rollenspiele die ältesten auf dem Markt sind und sich eben immer noch an alt Hergebrachtem orientieren. Ich weiß es nicht. Jedenfalls achte ich bei meinen Fantasy-Runden darauf, die Dinge wieder ins Lot zu rücken und bei einem guten Charakterkonzept - inklusive Motivation - anzufangen, ehe ich mich um die Spielwerte kümmere.

Zitat
Will man sich nicht erstmal mit dem Rollenspiel beschäftigen, auseinander setzten und Erfahrungen sammelt, bevor man sich gleich einen Chat formt, mit 10 Din-A4 Seiten Hintergrund und einer idealistischen Motivation?

Einverstanden. Das gilt dann aber ebenso für Regeln und Hintergrund, die man nicht erstmal stundenlang büffeln muss. Ich finde die Idee nicht schlecht, für den "Einstieg" mit fertigen Archetypen zu arbeiten, die schon komplett mit Werten, Ausrüstung, kurzer Vorgeschichte, Bild und Zitaten daherkommen. Nach ein paar Sitzungen, wenn man weiß, wie der Hase läuft, kann man sich dann einen Charakter nach seinen eigenen Vorstellungen schnitzen.
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Offline Sara Pink [DA]

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #11 am: 10.04.2003 | 18:56 »
Meine Güte, was für grausame Rechtschreibfehler  :P ::)

@ Lord V.:
Ich kann da jetzt nur aus eigener Erfahrung sprechen. Als ich mit dem Rollenspiel angefangen habe, habe ich mich sehr wohl für den Hintergrund und die Regeln interessiert. Ich will ja auch wissen wo, was und warum ich so und so spiele, gell? ;)
Hätte ich am Anfang einen vorgeschrieben Char gehabt, dann hätte ich mich irgendwie unter Druck gesetzt gefühlt, diesem Standart nun zu entsprechen. Der Gedanke, eine bestimmte Motivation zu haben, bzw. einen konkreten Hintergrund zu schreiben, der kam irgendwan von selbst.
Ich finde es halt noch nicht ganz so wichtig, schon gleich als kleiner "RPG Knirps" mit soetwas anzufangen. Und wenn ich mir schon vorgefertigte Chars zum spielen geben lasse, dann kann ich das spielen auch gleich lassen  :-X

Zitat
Wo ist das umfangreiche Kapitel über Charakterkonzept und Vorgeschichte? Wo das über das Vorbereiten und Leiten einer Sitzung? Über innovative Stilmittel für Spielleiter? Über das Schreiben eigener Hintergründe und Abenteuer? Über Kampagnen? Über das Entwickeln interessanter NSCs? Über die gelungene Darstellung der Charaktere?
Das vermisse ich aber nicht nur bei DSA, D&D & Co. Oder kannst du mir ein paar RPGs nennen, wo diese Fragen alle beantwortet werden?

Offline Lord Verminaard

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #12 am: 10.04.2003 | 19:25 »
Zitat
Oder kannst du mir ein paar RPGs nennen, wo diese Fragen alle beantwortet werden?
In so ziemlich allen WoD-Produkten zum Beispiel. Im Feng-Shui-Regelwerk auch (auf seine Art). Ebenso in meinem geliebten Star Wars 1st Edition. Ich glaube, bei Liquid (hab's nur überflogen) steht dazu auch eine ganze Menge. Es sind halt vor allem die Klassiker (auch z.B. Call of Cthulhu, Shadowrun), die hier hinterher hinken.
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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #13 am: 10.04.2003 | 19:32 »
@Sara Pink: Unknown Armies und Over The Edge werden Deine Fragen für Spieler als auch für Master beantwortet.
Anders wäre Over The Edge ehrlich gesagt gar nicht richtig leitbar...
Ach und Paranoia hat natürlich auch alles für Spieler und Master.  ;D
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #14 am: 10.04.2003 | 21:32 »
Motivation, kommt halt darauf an, welche Prioritäten man setzt. Mancher denkt sich halt: 'Auf zum Abenteuer', der Andere ist halt ein verarmter Adliger, der vor Neidern flüchten muss oder ein Magier der weltliche Erfahrungen sammeln will. Ich denke man sollte es auch mit dem Charhintergrund nicht übertreiben, ein paar Stichpunkte können durchaus reichen, vielleicht erfährt er auch erst mit der Zeit mehr über seinen Hintergrund.
Achja, bei MERS gabs realtiv viel über Mittelerde zu lesen, das neue Mittelerde RPG bietet auch recht viel Infos zur Welt.
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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #15 am: 10.04.2003 | 22:22 »
Also ich seh das so (und damit beziehe ich mich auf den Eingangstext):

Ich selbst sehe es keineswegs als positive Entwicklung, daß nun auch der charakter eines Charakters durch Regeln vorgeschrieben wird. Ich selbst halte gerade diesen Teil des Spiels als einen der wichtigsten teile an denen ein Spieler im Laufe der Zeit wachsen kann. Mir muss niemand vorschreiben, daß ich Angst habe, wenn mein charakter feige ist, ich will aber ebenso mit einem "furchtlosen" Charakter nicht angst haben nur weil es ein Würfel vorschreibt.

Natürlich wird ein junger (damit ist nicht das Alter gemeint) Spieler nicht gleich Charaktere mit allen möglichen Schattierungen ihres Charakters spielen und evtl. auch dazu tendieren den "wahren Helden" zu spielen, er wird jedoch im Laufe der Zeit merken, daß dies zu steril und uninterresant ist.

Ein weiterer Grund für mich ist der Zwang der dahinter steht. Warum soll ich einem Spieler durch Regeln vorschreiben jemanden zu spielen, der ihm schlicht keinen spaß macht. Und wenn jemand seinem Charakter keine tiefe geben will, warum ihn dazu zwingen?

Und der letzte aber nicht wichtigste Grund, ist die Spielbarkeit. Wenn man alles zu realistisch macht wird das Spiel schlicht unspielbar. Wie soll ich gegen Drachen, Dämonen Hexenmeister oder sonstiges kämpfen, wenn mir schon ein Bauer mit ner Mistgabel Angst einjagt......er könnt mich ja verletzen. In Endzeitspielen geht es meist eh nur ums überleben (zumindest die die ich getestet habe), nicht etwa um Heldentaten oder gar den freien Willen sich in Gefahr zu begeben. Aber wie gesagt, das ist nur ein Aspekt, nicht daß Ihr Euch jetzt allein daran aufhängt ;) .
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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #16 am: 10.04.2003 | 22:35 »
Was ich nicht meinte, ist die Möglichkeit einen Charakter zu charakterisieren sondern die Hilfestellung (nicht Regeln etc.) die einem ein Regelwerk direkt bietet.
Die angesprochenen Systeme Unknown Armies und Over the Edge sind da gute Beispiele.

Im Fantasy-Bereich kenne ich sowas nicht. Es muss ja nicht heißen, dass ich sämtliche Charaktereigenschaften in Werte fasse, sondern Anregungen oder einfach nur der Hinweis, sich überhaupt über den Charakter Gedanken zu machen, unabhängig ob man sowas als "erfahrener" Spieler überhaupt braucht.

Ich habe es beim Fantasy halt nur regelmäßig erlebt, dass man sich ins Abenteuer stürzt, weil es eben so ist...
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Offline Lord Verminaard

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #17 am: 10.04.2003 | 23:23 »
@ TWG:
Zitat
Ich selbst sehe es keineswegs als positive Entwicklung, daß nun auch der charakter eines Charakters durch Regeln vorgeschrieben wird.
Das hängt davon ab, was für Regeln man meint. Die Klassiker, die ja sogar aus der Fantasy-Ecke kommen, wie z.B. die schlechten Eigenschaften bei DSA oder die Gesinnung bei D&D, finde ich auch eher daneben. Es soll nicht darum gehen, jemandem Beschränkungen beim Spiel seines Charakters aufzuerlegen. Es kann aber auch nicht schaden, wenn ein Regelwerk den Spieler dabei unterstützt, seinem Charakter mehr Tiefe und Profil zu geben.

Diese Dinge sind ein ganz wesentlicher Bestandteil guten Rollenspiels, wie ich es verstehe, ebenso wichtig wie ein feister Schwertkampf. Wenn ein Regelwerk aber kein Wort zum Schwertkampf verlöre, wäre das sicher in niemandes Sinne. Warum also den Rest vernachlässigen? Wie Nephilim richtig sagt, müssen es ja keine festen Regeln sein, es reichen Hilfestellungen.

In der WoD z.B. hat jeder Charakter nature und demeanour (weiß die offizielle Übersetzung nicht, halt in etwas "Natur" und "Benehmen"). In Feng Shui hat jeder Charakter einen melodramatic hook, einen Aufhänger für Geschichten und Abenteuer. Es ist nicht unbedingt notwendig, so etwas vorzuschreiben und einen Platz auf dem Charakterbogen dafür zu reservieren. Das habe ich in meinem eigenen System auch nicht getan. Doch ein Regelwerk sollte die Spieler dazu ermutigen, sich über diese Dinge Gedanken zu machen.
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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #18 am: 11.04.2003 | 07:54 »
Bei Earthdawn wird dazu angeraten, sich für zwei offene und zwei verdeckte Charakterzügen zu entscheiden. Man kann auch identische Charakterzüge wählen, so dass die offenen den verdeckten Charakterzügen entsprechen.

Hm, was nun die Motivation betrifft, ist der Fall doch klar. In Fantasy-Spielen möchte man Abenteurer spielen, d.h., die entweder schon aus sich heraus die Motivation zum Abenteurern haben oder wenn sie, einmal hineingestolpert, nicht mehr aufhören möchten.
Bei Spielen wie Cthulhu spielt man aber Normalos, die man jetzt irgendwie in die Abenteuer immer wieder hineinstolpern lassen. In einem Fantasy-Spiel denken die Helden: "Seht mal da, da ist was los, vielleicht können wir helfen." Bei Cthulhu spielt man aber Normalos, die würden denken: "Seht mal da, da ist was los, lasst uns vielleicht ein bisschen Gaffen, aber dann abhauen, denn das geht uns nichts an." Wie man nun dennoch mit Normalos spannende Abenteuer erleben kann, nun, da braucht es eben etwas mehr Text.

Entscheidend ist also nicht das Spiel, sondern die Kampagne, die man spielt. Man könnte bei Cthulhu ja auch eine Art Ghostbusters spielen, dann hätte man auch gleich viel weniger Probleme mit der Motivation. So sieht es dann auch bei Shadowrun aus: Ist man erst einmal Shadowrunner, heißt die Motivation schlicht und einfach Geld.

Was nun das Rollenspiel generell betrifft, so wird das imho auch in den klassischen Spielen nicht stiefmütterlich behandelt. Denn das Rollenspiel als Spielen einer Rollen geht nicht vom Regelwerk aus, sondern von den Spielern. Wir haben jedenfalls in Fantasy-Rollenspielen eine Menge "Spielen von Rollen", auch wenn im Regelwerk wenig drüber drin steht.
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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #19 am: 11.04.2003 | 11:18 »
(achtung -  das Ganze bezieht sich nur auf Fantasy)

Meiner Meinung nach sollte in den Regeln schon darauf hingewiesen werden, daß der ausgewürfelte Charakter nicht nur aus Zahlen besteht, sondern auch eine Vorgeschichte und auch Charakterzüge haben sollte, die man nicht mit den gerade ausgewürfelten Werten erfassen kann. 2-3 Beispiele sollten schon sein (nur grob), damit ein Newbie angeregt wird, ähnliches für seinen - möglicherweise ersten - Charakter überhaupt festzulegen.
Trotzdem bin ich ja auch der Meinung (wer meine Beiträge verfolgt, weiß das), daß Hintergrund und Regeln imho total unabhängig sind. Bezüglich des Hintergrunds ist der Spielleiter gefragt und nicht die Regeln! Der SL sollte vor dem Spiel eine Einführung in die Spielwelt geben und eine Vorgeschichte eines Charakters mit dem Spieler selbst entwerfen oder entsprechend anpassen. Ich finde es störend, wenn der SL und die Spieler vor dem Spiel erstmal z.B. einige Quellenbücher lesen müssen, um über die Welt auf dem laufenden zu sein und Vorgeschichten und die Kampagne selbst dort hineinzupressen. Meist sind die Informationen nämlich für das Spiel gar nicht so wichtig. Außerdem ist es manchmal hilfreich und auch realistischer, wenn die Charaktere eben nicht wissen, was im fernen Land XYZ gerade so abgeht.
Also weg mit den Quellenbüchern ! Das Spiel wird damit nicht unbedingt facettenreichen - nur zeitaufwendiger und teurer!
So, Ihr fanatischen DSAler: Jetzt zerreißt mich in der Luft!  ;D

Offline Lord Verminaard

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #20 am: 11.04.2003 | 16:04 »
So, Ihr fanatischen DSAler: Jetzt zerreißt mich in der Luft!  ;D
Okay, auf geht's! 8) Nein, das ist ein anderes Thema, das ich hier jetzt nicht breittreten will. Was ich nur anmerken möchte (und ich weiß, ich wiederhole mich): "Dafür sind SL und Spieler zuständig" ist kein Argument dafür, selbiges Thema in einem Rollenspiel-Buch (ich sage das absichtlich so allgemein) nicht zu erwähnen.

Gemeinhin bezeichnet man ja das dicke Hardcover als "Grundregelwerk", und viele meinen anscheinend immer noch, deswegen gehören da nur die Regeln rein. Das sehe ich absolut nicht so. Es gehören ebenso Tipps zum Rollenspiel da rein. Dann soll man lieber mal die ausführlichen Beschreibungen der Fertigkeiten weglassen, die verleiten nur zum unnötigen Rumblättern während der Session. Über Anwendbarkeit der Fertigkeit und Erschwernisse kann man auch spontan entscheiden. Dafür ist mal wirklich der SL zuständig, und nicht das Buch!
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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #21 am: 11.04.2003 | 18:50 »
Erst mal muss ich TWG zustimmen: Die Vorschriften, die mir White Wolf bei der Persönlichkeitserschaffung macht, gehen mir auf den Keks! Und ich habe festgestellt, dass "nature" und "demeanor" auf Dauer auch nicht wirklich helfen (ausser Willpower zurückzubringen  ;)) - meine Charaktere sprengen diese Archetypen meistens innerhalb von 4-5 Sitzungen. Grade bei "Exalted" fand ich den "Limit Break" (irgendeine Situation, in der der Charakter einfach völlig ausrastet - so eine Art Frenzy für Exalted) ziemlich daneben.

In den "Quintessential Fighter/ Rogue/ blubberhansel" Büchern von Mongoose gibt es sogenannte Charakterkonzepte - also letzten Endes generische Hintergründe für Spielercharaktere. Gut, die sind seeeehr generisch und reichlich klischeebeladen, aber immerhin - es ist schwierig, für ein Universalsystem etwas anderes zu machen, das Konzept muss schließlich in die Welt passen.

Bei einigen Systemen gibt es (eher wertfreie) Persönlichkeitsmerkmale. Bei Ars Magica z.B. kann man seine Personality Traits frei von +3 bis -3 festlegen - ein mutiger Charakter hat vielleicht ein "Mutig +2", und ein feiger "Mutig -3". Bei manchen Aktionen können diese Werte mal wichtig sein, z.B. bei einem Verführungszauber könnte man auf "Loyal" würfeln lassen...
Pendragon hat immer zwei gegensätzliche Eigenschaften (Gnädig/Grausam, Grosszügig/Geizig) genommen, die der Spieler dann gewichten konnte.

Und bei Palladium kann man seine Persönlichkeit auswürfeln...  ???
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #22 am: 12.04.2003 | 19:42 »
Auch wenn das jetzt wieder den ein oder anderen irritieren mag:
Zitat
Das hängt davon ab, was für Regeln man meint. Die Klassiker, die ja sogar aus der Fantasy-Ecke kommen, wie z.B. die schlechten Eigenschaften bei DSA oder die Gesinnung bei D&D, finde ich auch eher daneben.
Das Gesinnungssystem von D&D finde ich (weil so offen gehalten) sehr sinnvoll. Es hilft den Spielern einfach die Charaktere glaubwürdiger zu spielen. Es kann einfach nich sein (wie es ohne Gesinnung oft vorkommt) daß spieler einfach gerade nach Situaltion einmal den brutalen Folterknecht raushängen lassen, der absolut alles tut um sein Ziehl zu erreichen und auf der anderen Seite den liebevollen, heldenhaften, gütigen, Pazifisten, dessen ganzes streben nur dem Wohle anderer dient. Außerdem ist ein Paladin ohne die Regelung (wenn auch sehr frei) des Charakters nicht möglich!

Mir ging es eher um Regeln, auf die Gewürfelt werden muss, bzw. die einem Spieler bestimmte Charakterzüge Vorschreiben. Als Beispiel kann ich da vieleicht DSA heran ziehen, wo jeder Chartakter eine gewisse Anzahl gute und schlechte Eigenschaften haben MUSS. Er kann sich nicht frei entscheiden. Willst Du das das und das haben must Du gleichzeitig das das und das nehmen. Da macht zwar bei Mächten und Fähigkeiten Sinn aber eben nicht um den charakter eines Charakters zu entwerfen.

P.S.: Die Nachteile eines Gesinnungswechsels bei D&D finde ich jedoch unsinnig außer bei bestimmten Klassen wo dann die Grundlage der Klasse wegfällt.
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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #23 am: 12.04.2003 | 22:04 »
Hm, das wäre mir immer noch zu willkürlich. Die Gegenpole sollten passend sein, wenn man sie schon zur Grundlage macht:

Entschlossenheit <-> Skrupellosigkeit
Sparsamkeit <-> Geiz
Stärke <-> Brutalität
Selbstbewußtsein <-> Arroganz
...

Anderserseit ist es keine Frage von grundlegenden Charakterwerten, was die Motivation auswirkt. Diese basiert auf drei wesentlichen Grundpfeilern:

  • Man braucht etwas.
  • Man will etwas.
  • Man will etwas nicht.


Die Intensität kann natürlich jeweils varieren, ebenso die Kombination. Was es jeweils ist, können Werte jedoch nicht wiedergeben, sondern nur der Lebenslauf des SC.
I never wanted to know / Never wanted to see
I wasted my time / 'till time wasted me
Never wanted to go / Always wanted to stay
'cause the person I am / Are the parts that I play ...
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Motivation für Fantasy-Charaktere
« Antwort #24 am: 12.04.2003 | 23:02 »
Als Beispiel kann ich da vieleicht DSA heran ziehen, wo jeder Chartakter eine gewisse Anzahl gute und schlechte Eigenschaften haben MUSS. Er kann sich nicht frei entscheiden. Willst Du das das und das haben must Du gleichzeitig das das und das nehmen. Da macht zwar bei Mächten und Fähigkeiten Sinn aber eben nicht um den charakter eines Charakters zu entwerfen.

Na TWG, schon lange kein DSA gespielt ? Seit DSA4 wird nicht mehr gewürfelt ;)

Nach DSA4 gibt es zwar noch die Verknüpfung zwischen Rasse/Klasse/Kultur  und Nachteilen ( so ist ein Zwerg kleinwüchsig, ein Thorwaler Jähzornig, ein Krieger Prinzipientreu ) aber dank der Generierung mit Punkten kann man das bis auf den Zwergenwuchs umgehen:
Ein fehlender Rassetypischer Nachteil ist ein Vorteil den man sich kaufen kann ;)
Gut nicht alle Nachteile, aber wer will schon einen zwei  Meter großen Zwerg spielen :D

Bei der Erschaffung meines DSA4 Helden bin ich folgendermaßen vorgegangen:
Was will ich: Einen Kämpfer,Sohn eines Schmieds, einfache Herkunft, mit Bastardschwert und Schild.

Daraus ergaben sich bestimmte Entscheidungen.
Um ein Bastardschwert mit Schild richtig zu führen braucht man die Talente Anderthalbhänder und Schwert sowie die SF Schildkampf und den Vorteil herausragende Körperkraft.

Vom Hintergrund bot sich die Kriegerakademie zu Ehren des Ansag von Glodenhof zu Arrivor an, da es dort die nötigen Talente gibt und die Akkademie auch begabte Nichtadlige aufnimmt.
Die Akkademie wird von einem Rondraorden finanziert, und die Absolventen landen meiste in den Ordenstruppen, werden Rondrageweihter oder schließen sich den Truppen von Kleinadligen an.
Die Akademie ist nach einen Rondraheiligen benannt der von den Praiospriestern ermordet wurde und lehnt moderne FechtWaffen sowie Fernkampfwaffen ab.

Tja, und mit diesen ganzen Infos gehts ans schaffen von Motivation und Vorleben.

Wie komm mein Held auf die Akkademie ?
Hm, sein Vater starb beim Zug der Oger als Mann der Bürgerwehr. Da er für das Handwerk zu jung und zu ungeschickt wahr wurde er von einem Rondrageweihten der die Bürgerwehr angeführt hat und der regelmäßig Kunde des Vaters gewesen ist mit an die Akkademie nach Arivor genommen.

Also:
Vorteil hohe KK fürs Bastardschwert.
Nachteil bei Handwerklichen Talenten eventuell Unfähigkeit oder Unsteht ?
Herkunft Mittelreich, Talent Grobschmied aktiviern und steigern auf 4.
Vorurteile gegen die Praoiskirche.

Warum trat er nach dem Abschluß der Akkademie nicht in die Ordenstruppen ein ?
Zum Einen hat er sich zuviel mit einem der Diener abgegeben, ein bekehrter Rasthulla Anhänger und bei ihm das falsche gelernt.
( Talent Wurfspeer, Tulamyda )
Und sich zudem noch in Arivor rumgetrieben. Man hat ihn sogar mal in einer Fechtschule beim Übungskampf mit den Rapier erwischt !
( Kein Talent, da Rapier auch TA Schwerter )
Ausserdem hat er sich mit einem Bornländischen Adelssprößling angefreundet und ist ihm später ins Bornland auf sein Lehen gefolgt.
Dort hat er sich gelangweilt und hat sich zudem mit seinem Freund zerstritten, was dazu führt das er gezwungen war gegen Geld als Geleitschutz zu arbeiten, der Beginn seiner Heldenlaufbahn.
( Nachteile Jähzorn und Unsteht )

Die ganzen Hintergründe, die Kindheit im Mittelreich in der extrem Praiosgläubigen Stadt Beilunk, dann der Wechsel in moderne Arivor wo die Akkademie seltsam anachronistisch wirkt und die Praiosfeindlichkeit der Akademie fließen zum Teil in die Werte, aber meist nur in den Hintergrund ein.

Mein Held steht der Praoiskirche skeptisch gegenüber, ist bei höhergestellten Personen etwas unsicher da er Angst hat man bemerkt seine niedere Herkunft, mag Liebfelder Kost wie die festen Arivorer Griesklöschen die auch als Wurfgeschoß dienen können, ist Jähzornig, schnell gelangweilt, tut sich schwer mit dem erlernen von Wissens- und Handwerkstalenten,ist eingentlich der Stolz seiner Ausbilder Aufgrund seiner Fähigkeiten, dennoch wegen seines falschen Umganges & Lebenswandels ihre größter Schande.
Er hält sich an die Werte seiner Ausbilder, ( Prinzipientreue ), ist aber dem Rapier als Duellwaffe nicht abgeneigt, und schätz auch den Wurfspeer zur Jagd.
Er weis das er durch sein unstehtes Wesen und seinen Jähzorn nie wie seine alten Kameraden eine Karriere in den Truppen eines Adligen machen wird.
Er hält sich an die rondrianischen Tugenden, und ist bereit die zwölfgöttliche Ordnung auch unendgeltlich zu verteidigen, hat aber auch keine Probleme damit von einem reichen Pfeffersack Sold für seine Dienste zu verlangen.
Sein Privileg als Krieger nimmt er wahr um auf Turnieren zu streiten, momentan nur zu Fuß und beim Ringstechen, aber sein Traum ist es irgendwann einmal genügend Geld für eine Gestechrüstung und ein Schlachtroß zu haben und am Tjost teilzunehmen-
Ein unerfüllbarer Traum.
Bis dahin beeindruck er mit seinem Fähigkeiten mit dem Bastardschwert, das er Problemlos mit einer Hand schwingen kann, eine Fähigkeit selten in den heutigen Zeiten.

Vorgeschriebene ( Prinzipientreue ) & gewählte Nachteile ( Jähzorn, Unsteht, Vorurteile Praoiskirche ), Hintergrund und Werte ( Körperkraft 15 fürs Bastardschwert ) fließen in Motivation und Hintergrund ein.
Ja sie müssen es sogar, da sonst der Held nicht in den Hintergrund passt.
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.