Eine schöne Möglichkeit ist auch, aus einer Reise ein eigenes Abenteuer zu machen. Damit meine ich keine willkürlich zusammengestellten Zufallsbegegnungen, sondern zusammenhängende Ereignisse, die eben alle auf der Reise von A nach B passieren.
Beispiel:
Ich wollte mal eine DSA-Gruppe von Khunchom nach Punin bringen. Dabei reist man durch viele idyllische orientalisch angehauchte Dörfer. Den Plot, den ich mir dazu ausgedacht hatte, war, dass einer der Charaktere in Khunchom an eine Münze geraten war, die ihm in jedem Glücksspiel IMMER zum Sieg verholfen hat (ja, die Idee ist aus "Khom und Echsensümpfe...).
Es gab dabei 2 konkurrierende Verfolgergruppen, die mit allen Mitteln versucht haben, an diese Münze zu kommen, während der entsprechende Held nicht mal gemerkt hat, dass er diese spezielle Münze überhaupt hat. Nach Schlangen im Bett, angeheurten Wegelagerern, Händlern, die aus irgendeinem Grund total scharf auf alles Kleingeld der Helden waren, "sabotierten" Reittieren und was nicht allem mehr kam es dann das Finale kurz vor Punin im Raschtuslwall nach etwa 2-3 Wochen Reise voller Ereignisse, wobei natürlich nicht jeder Tag ausgespielt wurde.
Dabei ging dann die Münze in einem reißenden Gebirgsbach verloren und erst hier hat der Charakter von einem der Verfolger erfahren, was diese Münze kann. Das Gesicht vom Spieler war zu gut, als er gecheckt hat, WAS er da verloren hat...
Lange Rede, kurzer Sinn: Wenn es die Mühe wert ist, kann man aus einer längeren Reise eine Abenteuerhandlung machen.
Ansonsten ist aber nichts ist langweiliger als eine zusammenhanglose Begegnung nach der anderen. Kommt auch bloß nicht auf die Idee, jeden Tag auszuspielen und die Spieler zu fragen, was sie denn so machen (immer eine sehr beliebte Taktik bei Wüstenabenteuern und STINKLANGWEILIG!).
Wählt bei so etwas immer die erzählerische Variante und überbrückt auf diese Weise Zeitspannen. Bei wichtigen Szenen oder auch eigentlich unwichtigen, die aber für Stimmung sorgen, "switcht" sozusagen wieder vom Zeitraffer in die normale Zeit.
Übersichtskarten sind zwar praktisch, um ungefähr den Weg nachzuverfolgen, aber nicht nötig. Und wenn die Helden sich aus irgendwelchem Grund die verrücktesten Wege ausdenken, bekommen sie von mir normalerweise kostenlos den Vorteil "Gesunder Menschenverstand", der ihnen dann sagt, dass Straßen unsere Freunde sind, weil da weniger wildes Viehzeug rumkriecht und man sich schnell darauf bewegen kann. Warum also sich selbstzerstörerisch in die Pampa wagen (außer es gibt einen Grund).
Ich finde sowieso, gerade bei Überlandreisen hat der SL ziemlich gute Möglichkeiten, die Spieler zu dirigieren. Ich zumindest wurde zwar mit schon so manchen blödsinnigen Aktionen gestraft, aber noch nie mit Spielern, die plötzlich gaaaaaanz woanders hin wollten als sie eigentlich sollten. Klar, mal ein Abstecher zu einer Sehenswürdigkeit, die der Magier unbedingt mitnehmen will, ist okay und spricht für gutes Rollenspeil des Spielers, wild durch die Gegend zu reisen ohne Ziel dagegen nicht.