Autor Thema: Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels  (Gelesen 4378 mal)

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Offline Jestocost

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Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« am: 10.06.2003 | 14:13 »
Im Thread "Geht das Rollenspiel zu Grunde" sind wir auf die Idee gekommen, eine Art Brett-/Rollenspiel zu entwickeln.

Es soll aber immer noch ein Rollenspiel bleiben - d.h. es gibt einen Spielleiter, jeder Spieler verkörpert einen Charakter und es wird eine Geschichte gespielt.

Das Spielbrett zeigt eine Karte - dies könnte eine Stadt- oder auch eine Landkarte sein.

Auf der Karte sind bestimmte Locations fest eingezeichnet - die üblichen Anlaufstellen (bei einer Fantasystadt wäre dies Das Schloss, Der Markt, Diebesviertel, Der Tempel etc...)

Außerdem gibt es noch einige Plätze, die frei bleiben. Dazu gibt es Ortskarten, die auf die Plätze gelegt werden, wenn die Spieler etwas darüber erfahren (Der Dieb rannte zum Tempel der Schlange -> Dann wird der Schlangentempel offen hin gelegt).

Natürlich gibt es auch Charakterkarten für die Spieler und für NSCs oder Monster (mit Abbildung und Kurzbeschreibung auf der Vorderseite und Detailwerten und Hintergrund auf der Rückseite).

Dann gibt es noch Ereigniskarten - diese werden eingesetzt, wenn die Spieler zwischen den Orten hin und her reisen - das können Überfälle, Funde oder Hinweise sein.

Gegenstände, Fertigkeiten und besondere Fähigkeiten wie Zauber werden - wie in Talisman - auch durch Karten  beschrieben.

Grundsätzliche sollten die Abenteuer mit einem Zeitlimit arbeiten - die Spieler haben nur eine begrenzte Zahl von Zügen, um das Abenteuer zu lösen (denn beispielsweise müssen die Spieler einen Mord lösen, bevor ihr Freund deswegen an den Galgen wandert.

Nach jedem Zug (oder bei bestimmten Zügen) passiert dann auch etwas, was vom Spielleiter beschrieben wird: Basar wird geschlossen, Heer vor den Toren der Stadt, etc...

Das Abenteuerbuch enthält mehrere Abenteuer, inklusive das ausführliche Skript mit Beschreibungen, was passiert, wenn die Charaktere dieses oder jenes tun: Charaktere bedrohen Schlangenpriester > nächste Ereigniskarte: Meuchelmörder!

Der Vorteil dieser Spielmöglichkeit: Die Interaktion und das Rollenspiel kann immer noch groß geschrieben werden, die Handlungsmöglichkeiten sind aber durch die begrenzten Orte und NSCs beschränkt. Dies würde neuen Spielern ein wenig Übersichtlichkeit bieten - sie wären es ja aus dem Computerspiel gewöhnt.

En flexibles System, dass neben Kampf auch Diplomatie, Erpressung, Einbrechen und Verführung etc.. berücksichtigt, würde den Spielern typische Handlungsmöglichkeiten eröffnen, die aber im Abenteuerbuch abgedeckt werden können. Das kann auch durch Würfel abgedeckt werden.

Klar wäre das Rollenspiel lite, aber Spaß machen könnte es trotzdem. Außerdem könnten durch die Ortskarten und Charakterkarten mehrere Abenteuer in einer Box gespielt werden. Und dann könnte man noch Zusatzboxen entwickeln: Dungeons, Wildnis, andere Genres (Mafia, Superhelden, etc...)

Das ist jetzt der ungefähre Rahmen. Ich würde mich freuen, wenn wir das versuchen würden zu entwickeln. Wer keinen Bock drauf hat - okay, dann aber bitte einfach raushalten. Wem sowas Spaß machen würde: Nur her mit den guten Ideen.

Ob das SPiel jetzt Fantasy, SF, Horror oder historische Simulation sein soll, steht offen. Das machen wir aus, wenn wir wissen, wen was am meisten interessiert..

Also:
Welche Spielbestandteile, -pläne Marker, Karten brauchen wir?
Wie sind der Spielablauf aus?

Vorschläge sind willkommen!



« Letzte Änderung: 10.06.2003 | 14:14 von Jestocost »
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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #1 am: 10.06.2003 | 14:51 »
Wie wäre es, das Ganze als Kartenspiel zu konzipieren?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Offline Jestocost

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #2 am: 10.06.2003 | 14:58 »
@Christian

Das liebe ich so an deinen Vorschlägen: schon im ersten Post rüttelst du an den Rahmenbedingungen.

Aber warum nicht: Wenn wir auf einen Spielplan verzichten , bzw. diesen durch einzelne Ortskarten ersetzen können  - auch kein Problem.

Noch ein Vorteil dadurch: Man könnte Orte durch anlegen erweitern - dann bekommt der Tempel noch eine Opferstelle oder ein Verließ...

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #3 am: 10.06.2003 | 15:00 »

Hmmm, echt geile idee.

Ich glaub sowas würd sogar ich gern mal spielen ;)

Das Problem bei einem Brettspiel wäre halt, daß sich wirklich jemand hinsetzen müsste, um die Karten, daß Spielbrett usw zu zeichen. (Was, wenn man das tatsächlich vermarkten wollte auch professionel aussehen sollte.)
Ich zeichen zwar gerne und manche sagen auch nicht schlecht, aber sowas würd ich mir nicht zutraun.

Aber wie gesagt, die Idee ist genial und ich werd auf jeden FAll verfolgen, was sich entwickelt.

Was das Genre angeht würd ich zum Anfang mal Fantasy nehmen, da:

1. Fantasy das außerhalb der Geekszene noch beliebteste und bekannteste geekige Genre ist und

2. Fantasy auch schon durch viele Brettspiele bekannt ist. (Ich stell mit gerade eine nette Familie vor, die mit begeisterung dieses "Brettspiel" spielt. Cool...)

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Offline Wawoozle

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #4 am: 10.06.2003 | 15:01 »
Noch ein Vorteil dadurch: Man könnte Orte durch anlegen erweitern - dann bekommt der Tempel noch eine Opferstelle oder ein Verließ...

Hm.. im Kern keine schlechte Idee, es darf halt nur nicht ausarten, sonst hat man irgendwann "The Sims - Das Kartenspiel".

"Hach, diese Rosa  Lampe ist ja tuffig, die tu ich gleich in meinen Kerker tun" :)
« Letzte Änderung: 10.06.2003 | 15:02 von Wawoozle »
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Offline Bitpicker

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #5 am: 10.06.2003 | 15:02 »
Ich habe mal ein ähnliches Spiel gebastelt (was nicht heißt, dass das Ergebnis wirklich spielbar war). Das Spiel hieß 'Die Kinder des Astronomen'. Es hatte einen Spielplan wie Siedler (also frei plazierbare Sechsecke) und Begegnungs- / Gegenstandscounter. Die Hintergrundstory war die: die Spieler waren Kinder eines alten Astronomen auf einer Fantasy-Welt. Der Astronom hatte ein Teleskop (Überbleibsel aus alter, in Vergessenheit geratener Technologie), mit der er herausfand, dass ein Komet auf die Welt zuraste und in 30 Tagen ankommen würde. Rettung war möglich, denn es gab auch eine alte Raketen-Abschussrampe, die genau den Zweck hatte, solche Kometen zu zerballern. Blöderweise war aber die Bedienungsanleitung verschwunden :).

Die Begegnungen auf dem Spielfeld sollten dazu führen, mittels gewisser Missionen (bringe X nach Y etc.) Fragmente der Bedienungsanleitung zusammenzutragen. Die Spieler mussten ko-operieren, um innerhalb der Zeit fertig zu werden. Nach 30 Tagen (Spielzügen) war alles vorbei. Allerdings konnten die Spieler fehlende Teile der Anleitung zu erraten versuchen, um doch noch zu gewinnen.

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Offline Jestocost

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #6 am: 10.06.2003 | 15:48 »
Dann bleiben wir mal bei Fantasy und bei den von CP vorgeschlagenen Ortskarten.

Der Spielleiter beschreibt kurz das Abenteuer:
SL: Die Stadt Drakkensfurth wird von furchtbaren Morden heimgesucht. Der Anführer der Garde hat seine langjährigen Waffenbrüder zusammengerufen, um den Morden her zu werden.

Der Spielleiter lässt  nun die Spieler ihre Charaktere wählen.  Einer der Spieler wählt den Gardisten, die anderen können mehr oder minder frei wählen.

SL: Ihr habt euch im Thronsaal des Schlosses versammelt, dass oberhalb der Stadt thront.

Spielleiter legt die Karte Thronsaal neben die Karte Schloss und die Stadtkarte Drakkenfurt.

SL: Baron Kranel (er legt die NSC Figur des Barons offen hin) erklärt euch folgendes: "Mein Hofmagier hat das Orakel befragt. [Mit einem Wink schickt er die anderen Bediensteten aus dem Raum, der Baron ist offensichtlich verängstlicht) Es erzählte, dass der Grund für die Morde an meinen Untertanen in der Vergangenheit meiner Familie begraben liegt. Dann sind Angstschreie aus dem Turm zu hören. Meine Tochter! ruft der Baron. Was tut ihr?

Der Spielleiter legt die Karte Turm offen neben das Schloss.

Jetzt beginnt die erste Runde. Wenn alle Spieler in den Turm gehen und der Baron allein bleibt, wird er entführt - der Angriff auf die Tochter war nur eine Ablenkung.

Falls die Charaktere beide Angriffe abwehren können, dann haben Sie die beste Ausgangsposition, wenn der Baron entführt wird, die zweitbeste und wenn die Tochter entführt wird, die schlechteste.

Nach dem Angriff erfahren die Spieler etwas von der Stadt (SL legt Basarkarte, Tempel, Hafen und Friedhof offen aus. Außerdem noch den Söldnerführer, der für Unruhe sorgt. Schließlich erhalten Sie noch einen Hint, der Sie zum Tempel führt (die dämonischen Angreifer ähnelten den Abbildungen auf den Tempelwänden.

Jetzt sind die Spieler wieder dran und können a) im Schloss weitersuchen oder b) zu den Orten in der Stadt gehen. Wenn die Charaktere auseinander sind und jemand Infos erhält, bekommt er die nächste Karte. So kann es sein, dass ein Charakter allein die Verließe erkundet, von denen die anderen Spieler gar nichts wissen - in diesem Fall liegt die Verließ Karte nicht in der Mitte des Spieltisches sondern vor dem betreffenden Spieler...

Mhh, könnte wirklich funktionieren...
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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #7 am: 10.06.2003 | 16:09 »
Bräuchte man evtl. nicht noch Strassenkarten ?

Der Thronsaal ist ja im Schloss, liegt aber als Extra Karte nebendran.
Wenn dann auch noch ein Friedhof dazugelegt wird, ist der Friedhof nun im Schloss ? (Vielleicht in einem Innenhof ?)

Man könnte noch Strassenkarten einführen die jeweils mit einer Zahl zwischen 1 und 20 beschriftet sind.

Betritt ein Spieler die Karte kann der SL (so er denn will) ein zufälliges Ereignis mit einem D20 auswürfeln.

Als Nebeneffekt wären dann auch die einzelnen Lokationen, wie Friedhof und Schloss sauber getrennt.
« Letzte Änderung: 10.06.2003 | 16:09 von Wawoozle »
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Offline Jestocost

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #8 am: 10.06.2003 | 16:19 »
Mmh. wir könnten auch sowas wie Stadtteile nehmen... Ist irgendwie atmosphärischer.

Wir sollten aber darauf achten, dass wir nur Ortskarten für die Plätze nehmen, die auch eine Rolle spielen. Und ich weiß nicht, wie wichtig die realen Zusammenhänge sind - im Rollenspiel sage ich ja auch, dass ich "zum Händler" gehe - dann erwarten mich maximal noch ein paar Begegnungen, aber sonst bin ich da.

Und wenn wir Cluster bilden (also Karten, die zusammen gehören, genau aneinanderlegen=, dürfte es klar sein, ob der Friedhof nun in die Stadt oder das Schloss gehört...

Aber was wirklich schön ist: Man könnte alle wichtige Infos wie Begegnungen etc.. auf die Hinterseite der Karte drucken... So könnte man auch gefährliche Gegenden "simulieren"...
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Nimer

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #9 am: 10.06.2003 | 16:19 »
Die Idee finde ich cool! Mal als Zusatz man könnte ja statt eines Spielplans Karten nehmen die man kombinieren kann also neue anlegen so wie das Diablo Brettspiel nur halt mit ner Stadt.

Was das Layout anbelangt ich hab mal Testspieler gemacht, das macht eh der Verlag wenn man ne Idee hat bastelt man die und schickt dann son Handmade exemplar an den Verlag, das ist mitunter lustig.
« Letzte Änderung: 31.01.2005 | 00:16 von Nimmersatt »

Offline Wawoozle

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #10 am: 10.06.2003 | 16:26 »
Und wenn wir Cluster bilden (also Karten, die zusammen gehören, genau aneinanderlegen=, dürfte es klar sein, ob der Friedhof nun in die Stadt oder das Schloss gehört...

Da hast du natürlich Recht, stimmt.

Aber was wirklich schön ist: Man könnte alle wichtige Infos wie Begegnungen etc.. auf die Hinterseite der Karte drucken... So könnte man auch gefährliche Gegenden "simulieren"...

Hätte das dann aber nicht dies zur Folge:

Spieler: "Ich betrete mal den Friedhof (oder was auch immer)"
SL: "Moment.. da muss ich mal an die Karte dran.. *karte aus dem Cluster fummel*

Das könnte im Spielverlauf etwas hakelig werden wenn einzelne, gelegte Karten, wieder umgedreht werden müssen, um zu sehen was alles passieren kann.
Oder hab ich dich da falsch verstanden ?
« Letzte Änderung: 11.06.2003 | 09:27 von Wawoozle »
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Offline Jestocost

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #11 am: 10.06.2003 | 16:29 »
@Wawoozle

Da hast du wohl Recht. Habe ich nicht bedacht. Also wohl eher nix mit umdrehen...
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Schwerthase

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #12 am: 10.06.2003 | 22:11 »
die beschreibungen dürfen eigentlich nicht auf die karte, sonst brauch es keinen spielleiter, oder?

höchstens sehr grobe hinweise.
« Letzte Änderung: 10.06.2003 | 22:18 von Schwerthase »

Offline Jestocost

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #13 am: 11.06.2003 | 09:23 »
Wen's interessiert - eine Vorschau auf das D&D Brettspiel... Zufall? Synchronizität? Morphogenetische Felder?

http://www.gamingreport.com/article.php?sid=8840&mode=thread&order=0
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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #14 am: 11.06.2003 | 09:26 »
Tun die an diesem D&D - Brettspiel nicht schon länger rum ?
Mir war als hätte ich vor 2 Jahren schonmal was von gelesen.
« Letzte Änderung: 11.06.2003 | 09:28 von Wawoozle »
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Fanti

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #15 am: 11.06.2003 | 10:44 »
Die Idee finde ich super!
Sofern es meine Zeit zuläßt, würde ich auch mitmachen (außer bei der grafischen Gestaltung - Zeichnen kann ich nicht)!

Bei den Karten sollte man darauf achten, daß sie so allgemein sind, daß der SL sie auch für eigene Plots wiederverwenden kann. Also nicht eine "Baron"-Karte sondern eine Karte "Herrscher", "Tochter des Herrschers", usw.
Wenn man auch noch auf den Karten ein leeres Namensfeld einbaut und die Karten mit Folie versieht, kann man mit einem Folienstift für den Plot passende Karten schnell erstellen....

Offline Jestocost

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #16 am: 11.06.2003 | 14:42 »
Macht Sinn, wenn die Karten allgemein sind. Was sollten die Karten denn noch enthalten außer einer Illustration und einem Mood-Text?

Eigentlich würde das ja schon reichen...

Mit den Charakterkarten, Ortskarten inklusive Straßen bzw. Viertelkarten, Ereigniskarten und Artefaktkarten hätten wir das Spielmaterial abgeschlossen.

Schauen wir uns jetzt mal die Charaktere an: Diese sollen im Endeffekt halbgenerische vorgefertigte Figuren abbilden. Attribute, Fertigkeiten (sehr begrenzte, aber besondere Auswahl) und spezielle Fähigkeiten (Gestaltwandel, Magie, etc..) sollen auf den Karten aufgedruckt sein. Für Erfahrung und gesteigerte Fähigkeiten kann es Counter bzw. Zusatzkarten geben.

Konflikte:

Diese müssen wir mal allgemein fassen:

Es gibt physische Konflikte (Kampf, Duelle, Verfolgsungsjagden, Kampfmagie)
Soziale (Verführung, Handeln, Bestechen
Psychische (Willenskämpfe, Austricksen, Reinlegen)

Hier brauchen wir ein allgemeines und offenes System, dass auch späteren Ergänzungen kompatibel ist: Auch wenn man eine neue Fähigkeit entwickelt und eine neue Karte einführt, muss sie trotzdem durch das Abenteuer abdeckt werden - denn nur so können Charaktere Gegenstände von einem Abenteuer zum nächsten mitnehmen.

Im Spiel läuft es so ab, dass die SPieler für jede Handlung, die sie beschreiben, eine Karte verdeckt ablegen. Diese werden dann anhand der Initiativereihenfolge aufgedeckt - manche Charaktere (mit der Karte Reaktionsschnell!) können dann bsw. noch Ihre AKtion ändern, indem sie eine weitere Karte ausspielen und ihre gelegte Karte gegen eine andere austauschen...
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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #17 am: 11.06.2003 | 17:19 »

Also was die Karte der Stadt angeht würd ich, da in der Box vielleicht 2-3 Abenteuer enthalten wären, es nicht unbedingt mit "Clustern" machen (Find ich irgendwie stillos...), sondern es so machen wie in den Discworld Computerspielen. (Ein besseres Beispiel ist mir im Moment nicht eingefallen)

Dort Läuft das nämlich so ab:

Bereits zu Beginn des Spiels gibt es eine "Karte" der Stadt, eigentlich eine Ansicht aus einer Pseudo-Vogelperspektive. In diesem Bild sind zwar Straßen, Häuser und so weiter abgebildet (WICHTIG: Es ist kein stilisierter Stadtplan, sondern ein BILD der Stadt.), aber kein spezifischer Ort der betretbar ist. Diese tauchen erst nach und nach auf darauf auf und können dann besucht werden.

Im Brettspiel könnte so ein Bild der Stadt, sofern das Abenteuer in einer Stadt spielt, ja der Spielplan sein. Auf ihm sind Straßen und Häuserzeilen abgebildet, aber keine spezifischen Gebäude/Orte (Wie beispielsweise ein bestimmter Hutmacher, der im Abenteuer eine Rolle spielt...). Diese sind auf Karten gedruckt, die erst nach und nach auf den Spielplan aufgelegt werden, sobald sie besuchbar sind.

Ich stell mir das so vor, daß das Bild auf der Karte genau den Ausschnitt der Häuserzeile zeigt, der auch am Spielplan zu sehen ist, nur das halt statt einer unspektakulären Straße die Straße mit dem Ort gezeigt wird, den die Karte representiert.

Kann man sich das vorstellen, so wie ich das sage?

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #18 am: 11.06.2003 | 17:25 »
Mmh, hat auch etwas - das war auch meine Idee am Anfang, bis Christian vorgeschlagen hat, es mal ohne zu probieren. Da wir ja das ganze machen wollen, um Leute ans Rollenspiel ranzubringen, hat eine (unvollständige Karte) schon etwas.

Und im Abenteuerbuch steht dann, wo genau der Hutmacher auf die Karte gelegt wird. Im Endeffekt würden wir dann mit einem verdeckten Raster arbeiten, auf dem die Karten abgelegt werden.

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Anguirel

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #19 am: 13.06.2003 | 12:52 »
Ist das mit dem Cluster so Baldurs Gate Style gemeint? Also vollkommen voneinander isoliert liegende "Kartenanhäufungen".
So nach dem Motto:
Sechseckige Karte in der Mitte, um die dann irgendwelche Geschäfte Räume oder ähnliches angelegt werden können?
Wenn das so gemeint ist, wieso nicht 6 quadratische Felder für die Kanten der zentralen Karte und dann ergeben dich zwischen den Quadraten noch dreieckige Plätze, falls man eben mehr Räume oder Zusatzinformationen braucht.

Fanti

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Re:Entwicklung eines Brett-/Rollenspiels
« Antwort #20 am: 13.06.2003 | 13:45 »
Hmm,
um mal bei Minx Beispiel mit dem Hutmacher zu bleiben....
Wenn auf der Hutmacher-Karte der Kartenausschnitt vom Stadtplan abgedruckt ist - nur detailierter, dann ist der Hutmacher nur in dieser Stadt, an einer festen Stelle, verwendbar. Wenn keine weiteren Abenteuer in dieser Stadt spielen, braucht man die Karte des Hutmacher nie wieder - das schränkt die Wiederverwertbarkeit doch meines Erachtens stark ein...