Autor Thema: Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden  (Gelesen 5207 mal)

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Offline Jestocost

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Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« am: 12.06.2003 | 11:47 »
Ihr kennt es alle: Irgendwie wollen eure Spieler einfach keine richtige Gruppe werden. Ihr habt eine Vorwand geschaffen, aber im Endeffekt arbeiten nur zwei der Spieler wirklich zusammen - und meistens nicht mal die.

Aber den Spieler macht es trotzdem Spaß - weil sie ihre Freiheit haben...

Aber wie kann man die Spieler verdeckt dahin lockern, dass sie wirklich ein Team bilden?

In meiner UA Gruppe taucht das Problem schon zum zweiten Mal auf - die Spieler müssen nur zu einem Konsens kommen - und das innerhalb einer Stunde heftigen und sehr spaßigen Diskutierens nicht geschafft... Dann haben wir erst mal den Abend enden lassen.

Vorschläge, Hilfe, Ideen?
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Offline Bitpicker

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #1 am: 12.06.2003 | 11:54 »
Ich umgehe das Problem in der Regel durch bestimmte Vorgaben - entweder gebe ich Teile der Charaktere oder ganze Charaktere vor, oder ich mache den Aufhänger der Story zu einem nicht zu ignorierenden Problem für alle.

Da ich nur Gruppen mit zwei bis drei Spielern habe, ist Zusammenarbeit meist gegeben.

Robin
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Ludovico

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #2 am: 12.06.2003 | 12:01 »
Die einfachste Methode dürfte sein, daß sämtliche Charaktere ein Problem haben, daß sie nicht alleine lösen dürfen.

Die Zusammenarbeit über eine längere Zeit sollte normalerweise ausreichen.

Fanti

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #3 am: 12.06.2003 | 12:02 »
Hmm, am besten jedem Charakter, sobald er das erste Mal in die Gruppe kommt, erklären lassen, warum er sich der Gruppe anschließt und was für persönliche Ziele er hat und warum er glaubt, diese Ziele besser in der Gruppe erreichen zu können.
Kann der Spieler das für den Charakter nicht plausibel begründen, diesem Charakter nicht zulassen.
Hat man dann eine Gruppe, sollte man als SL versuchen durch Kleinigkeiten die Freundschaften zwischen den einzelnen zu fördern. Hat man erstmal eine zusammengeschweißte Gruppe, kann man die diversen Ego-Trips wegen rollenuntypsichen Verhaltens als SL unterbinden. Außerdem sollte man Abenteuer so stricken, daß die Fähigkeiten von jedem einzelnen gefordert werden und nur so das Ziel auch erreicht werden kann.

Offline Jestocost

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #4 am: 12.06.2003 | 12:17 »
Problem ist, dass meine Gruppe gewachsen ist und eigentlich nur noch zwei Charaktere vom Anfang der Kampagne dabei waren - und da waren sie eine eingeschworene Gruppe.

Aber eine Spielerin hat den Charakter gewechselt und ein neuer Spieler ist dazu gekommen - und dann ist es schwierig innerhalb der Kampagne wieder einen neuen Grund zu schaffen, dass sie ein Team sind... Ich spiele mit dem Gedanken, sie als Gruppe von einer anderen Machtgruppe rekrutieren zu lassen - vielleicht löst dies das Problem.
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Offline Boba Fett

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Dreck schweisst zusammen!
« Antwort #5 am: 12.06.2003 | 12:31 »
Wie heisst es so schön: Dreck schweisst zusammen!

Ich hatte das Problem auch mal und kam dann auf eine ganz einfache Lösung:
Wann immer die Gruppe uneinig war ging es schief! Wann immer die Gruppe zu debattieren anfing, kam es zum Gefecht.
Wenn das Leben der Charaktere auf dem Spiel steht, hört das ewige "Ich habe einen besseren Plan" - Profilierungsverhalten auf. Bring sie dazu, kurzfristig sich einen Plan zurechtzulegen, nach dem alle vorgehen. Wenn nicht, reiten sie sich in die Scheisse. Wenn sie sich nicht einigen können, gibt es Haue.
Das prägt und schweisst zusammen. Und die Gefechte tun ihr übriges, um eine Bindung untereinander zu erwirken.

Konfrontier sie damit.
« Letzte Änderung: 12.06.2003 | 12:39 von Boba Fett »
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Offline Jestocost

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #6 am: 12.06.2003 | 12:35 »
Mmh, das war mein Plan B... Hört sich eigentlich immer besser an...
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Re:Dreck schweisst zusammen!
« Antwort #7 am: 12.06.2003 | 12:40 »
Das schöne daran: Wenn sie sich beschweren, kannst Du guten Gewissens behaupten sie seien selbst Schuld... 8)


Es ist doch so:
Für die Situationen in Abenteuer, für die Lösungen gesucht werden, bieten sich meist mehrere Ansätze an.
Und es sind niemals genug Informationen da.

Das führt dazu, das Gruppen ab einer bestimmten Erfahrung sich schnell darüber auseinandersetzen, welche die beste Lösung ist. Jeder hat seine Lösung im Kopf und man versucht die optimale Lösung zu suchen. Das ist aber gar nicht nötig.

Notwendig ist ja nur eine realisierbare Lösung und nicht die optimale Lösung.

Wenn der perfekte Plan erstellt würde, bräuchten die Spieler ja nur noch zum Spielleiter sagen: "Wir machen das so!" und das Abenteuer wäre beendet. Ausserdem kommt ja immer etwas dazwischen.

Interessant ist also weniger der perfekte Plan oder die perfekte Lösung, sondern eine praktikable Lösung, die möglichst schnell gefunden wird.
Die meisten Pläne der Spieler entsprechen dem aber, denn die Spieler haben ja genug Erfahrung.
(Gut ausgespielte HalbOrk-Barbaren lassen wir mal beiseite)

Also gilt es die Diskussion um den besten Plan zu vermeiden.
Denn sonst geht die Stimmung baden und das Abenteuer artet in eine Debatte aus.
Wenn die Spieler das nicht von sich aus können, muss der Spielleiter eingreifen. Und das geht am Besten, indem man die Debatte unterbricht. Mit Firepower...
Nach dem Gefecht wird die Debatte nämlich meist nicht mehr so wichtig empfunden und man einigt sich schnell auf das gangbare Modell, was man noch im Kopf hat.

Es gibt noch etwas, was man machen kann, um das zusätzlich zu verstärken: Die Abenteuer sollten weniger komplex sein.
Die Komplexität ergibt sich meistens ohnehin während des Spiels.

Komplexität erzeugt bei den Spielern Paranoia!

Dann versuchen sie alles ins kleinste vorauszuplanen.
Und wenn das Spiel übersichtlicher ist, gehen die Spieler eher drauf los.
Es ist einfacher ein Abenteuer zu leiten, dass eine "Pate beauftragt die Spieler zum Bäcker zu gehen und Brötchen zu holen" - Struktur hat, wo die Spieler nicht viel Vorplanen können (gut, Geld nicht vergessen [obwohl der Pate bestimmt anschreiben kann], und fragen ob Mohn oder Sesam).
Wenn man dann im Spiel Komplexität braucht, passiert eben etwas plötzlich im Spiel (Die Bäckerei wird überfallen. Die Brötchen sind alle. Die Yakuza versucht, vergiftete Brötchen einzuschleusen. Die Steuerfahndung nimmt die Charaktere fest. etc.)
Vorteil: Plötzliche ereignisse können nicht vorherbestimmt werden. Die Spieler können bei einfachen Dingen nicht planen und die plötzlichen Verkomplizierungen konnten sie nicht voraussehen.
Folge: Schneller Spielablauf
« Letzte Änderung: 12.06.2003 | 13:13 von Boba Fett »
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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #8 am: 12.06.2003 | 13:39 »
Kannst du deine Spieler zu emotionalen Bindungen überreden (für die Charaktere natürlich)? Man kann ja Freunde sein, oder gar Liebende... da ist die Zusammenarbeit eine natürliche Folge.

Robin
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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #9 am: 12.06.2003 | 13:46 »
Nein, nein, nein. Verboten.

Wegen sowas musste der letzte Spieler aus der Gruppe aufhören (zu dumm, wenn Charakteraffären in die Wirklichkeit übertragen werden... und ein Person halt andersweitig liiert ist...). Frag mich nicht nach den Details - aber da ist genügend Material für einen Roman drin...

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #10 am: 12.06.2003 | 13:47 »
Ich weiss dass das nachträglich schwierig wird, aber wie wäre es damit, dass die Spieler miteinander verwand sind?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Boba Fett

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #11 am: 12.06.2003 | 13:51 »
Die emotionale Bindung (Freunde, Verwandte) klappt nicht immer. Meist ist die Paranoia stärker...

Die Spieler versuchen ja nur durch ihre Planung alle Ungewissheiten abzuwenden, weil sie Angst vor tragischen konsequenzen haben.

Das werden sie als "Freunde" auch.
Wenn man dagegen arbeiten will, muss man also versuchen, dieser Angst entgegenzuwirken. Entweder in dem man die Angst nimmt, oder in dem man die Abenteuer so aufbaut, dass die Angst gar keine Möglichkeit hat, etwas angreifbares (Komplexitäten) zu fassen.
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Offline Jestocost

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #12 am: 12.06.2003 | 13:52 »
In-Game Begründungen haben wir genug - nur reicht das irgendwie nicht.

Der eine Charakter war früher in einer Band mit einem anderen Spieler, der andere Charakter musste von den anderen Spielern beschützt werden und war auf sie angewiesen...

Aber das "Wir wollen uns partout nicht einigen" - Syndrom haben sie schon seit langem. Richtige Dickköpfe. Am Besten kommt noch die Fliegende Frau mit dem Personamanten aus - kein Wunder, denn der passt sich mittlerweile dieser Rolle so an, dass beide glauben, sie hätten recht.
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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #13 am: 12.06.2003 | 13:58 »
@Boba

Du sprichst auch ein Problem an, dass ich mir selber aufgehalst habe: Überkomplexe Plots. Ich neige dazu, mehrere Handlungsstränge gleichzeitig einzuführen und zwischen diesen Fäden rumzuspinnen - und wenn nichts passiert, nehme ich wieder einen Faden auf oder einen dazu...

Leider führt das dazu, dass die Spieler irgendwann so sehr verstrickt sind, dass sie überhaupt nicht mehr durchblicken - als versuche ich gerade, sie eher wieder zu befreien als die noch weiter runterzudrücken bzw. einzuwickeln..
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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #14 am: 12.06.2003 | 14:22 »
Die Befreiung würde ich radikal machen.
Lass NSC's sterben, wenn sie für verstrickungen verantwortlich sind.
Nebenbei: Was für ein System? UA... seh schon
« Letzte Änderung: 12.06.2003 | 14:22 von Boba Fett »
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Offline Roland

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #15 am: 13.06.2003 | 11:21 »

Aber wie kann man die Spieler verdeckt dahin lockern, dass sie wirklich ein Team bilden?


Ich sehe das große Problem in der Fragestellung beim Wort verdeckt.

Dauerhaft kann man Charaktere nur zur guten Zusammenarbeit bringen, wenn die Spieler es so wollen. Man kann den Charakteren passende Hintergründe mit auf den Weg geben und während des Spiels tolle Motivationen auftauchen lassen, wenn die Spieler nicht wollen, nützt es mittel- und langfristig nichts.
Kurzfristig ist es mir und meiner Gruppe durchaus schon gelungen auch Spieler die etwas schwieriger waren und sind, über ihre Spielercharaktere miteinander in Einklang zu bringen, langfristig hilft aber nur die Arbeit am Spieler selbst.

Als Anregung kann vielleicht eines dieser verdächtigen Managerseminare dienen, in denen man Teamfähigkeit und andere tolle Sachen fördert.
Vertrauensbildende Massnahmen scheinen da an erster Stelle zu stehen.
Ich würde mir den Spieler mit dem größten Abweichungspotential mal zur Seite nehmen und ihn mit seinem Einverständniss in einen vertrauenfördernden Plan einbinden.  
« Letzte Änderung: 13.06.2003 | 11:36 von Roland »
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Online Dash Bannon

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #16 am: 13.06.2003 | 11:43 »
Also mich nervt es eigentlich eher, wenn die Spieler auf Sauron komm raus gegeneinander arbeiten, das ist mal ganz nett, aber auf Dauer sollten sie sich von alleine zusammenraufen. Man kann ja immer Meinungsverschiedenheiten haben, aber die sollten recht schnell gelöst werden (vielleicht auch mal nen Kompromiss, nach dem Motto: 'letztes Mal haben wirs auf deine Art gemacht, jetzt mal auf meine und los gehts). Wenn die Gruppe partout nicht zusammenarbeiten will, scheitern sie halt alle einzeln, wenn nix hilft hilft nur der Holzhammer.
Schon bei der Charerschaffung sollten  unüberwindbaren Differnzen vermieden werden, das bringt nix, dann 'entschärft' man seinen Char halt ein wenig, zu Gunsten des allgemeinen Spaßes am Spiel. Die Charentwicklung, bzw. der Charhintergrund geht immer mehr ins Detail, aber es sollte eben auch bedacht werden, das man sich keinen absoluten Individualisten erschaffen sollte, der sich mit 9 von 10 Kulturen/Völkern/Berufsgruppen der Hintergrundwelt nicht einlässt und der gegen 8 von 10 religösen Weltanschungen einen tiefen Hass empfindet, dass ist zwar tiefschichtig, aber völlig Team-Unfähig.
Also: Absprache bei der Charerschaffung, so dass keine Gruppe aus 5 Individualisten entstehen, sondern solche aus 5 Individuen, die zusammenarbeiten können, obwohl sie eigene Persönlichkeit haben
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Fanti

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #17 am: 13.06.2003 | 12:29 »
@Dorin:
Genau! Das habe ich beim Start der letzten Kampagne gemacht: Ich habe den Spielern gesagt, daß das Hauptziel ihres Charakter nur durch Anschluß an eine Gruppe zu erreichen sein soll bzw. das Erreichen dieses Ziels innerhalb einer Gruppe viel einfacher sein müßte als alleine.
Das klappt bisher sehr gut! In anderen Kampagnen mit den gleichen Spielern gab ab und zu Probleme, da gruppenfeindliches Verhalten mit dem Hintergrund des Charakters gerechtfertigt wurde - das ist nun nicht mehr möglich! Also durchaus empfehlenswert!
« Letzte Änderung: 13.06.2003 | 12:31 von Fanti »

Offline Lord Verminaard

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #18 am: 13.06.2003 | 19:29 »
Zitat
Dauerhaft kann man Charaktere nur zur guten Zusammenarbeit bringen, wenn die Spieler es so wollen.

Das trifft den Nagel auf den Kopf. Damit ist die Diskussion eigentlich erschöpft. Ein glück, dass meine Spieler es so wollen! :)
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Offline Bad Horse

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #19 am: 24.06.2003 | 19:39 »
Im Grenzfall kann man ja auch mal mit der Gruppe reden, wenn sie sich partout nicht zusammenraufen wollen... wenn die Spieler allerdings Spaß an der Streiterei haben, wird das schwierig. Da hilft es aber unter Umständen, einen ständigen NSC in der Gruppe zu haben, der mitdiskutieren kann...
Ansonsten muß man die Chars halt mit dem Hammer hauen - nach dem Motto: Aufgrund dieser Prophezeihung seid ihr wichtig! Und alle NSCs (vor allem die Feinde) glauben eh, daß ihr zusammenarbeitet...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #20 am: 26.06.2003 | 11:10 »
Am Anfang ist die Gruppenbildung etwas schwieriges. Am einfachsten ist es, wenn die Charaktere von Vornherein eine gemeinsame Aufgabe haben und völlig unbelastet an die Sache herangehen. Ich würde mich nie erdreisten einem Spieler zu sagen: "Auf daß Du Dich ja gut in die Gruppe einfügst!", weil das eigentlich Anti-RPG ist... Die Spieler sollen schließlich Individuen spielen die sich zusammenraufen weil sie Parallelen haben - und nicht einfach nur "Weils halt alle SCs sind".

Das echte Problem bei mir war allerdings nie die Gruppenbildung an sich. Das geht sich schon aus, wenn man entsprechende Situationen schafft und genug Material über die SCs hat, um schöne Hintergründe und Situationen zu bauen. Das Hauptproblem bei mir war: "Wie kriege ich einen neuen SC in eine bestehende Gruppe?"

"Hach ist der Lustig. Den nehmen wir halt mal mit..." ist keine Mentalität die ich fördern möchte. Wer in einem Team mit Leuten gekämpt hat die ihren Hintern dafür hingehalten haben daß man in den eigenen nicht Hineingetreten bekommt, sich Blutüberströmt von seinen Gefährten hat gerade noch vom Abkratzen retten lassen, und Schulter an Schulter bis nahe an den Rand der Verzweiflung gegen schier übermächtige Massen an Gegnern gefochten hat... Wer gemeinsam in einer Taverne schmutzige Trinklieder gegröhlt, sich gegenseitig seinen Kopf beim Brechen über dem Plumpsklo (oder wo man es sonst noch hin geschafft hat) festgehalten hat, wer morgens von seinen Gefährten ein Frühstück an die Pferdetränke gebracht bekam weil man in derselben aufgewacht ist, wer mit seinen zwei Gefährten den Rausschmeißer plattgehauen hat bloß weil man selbst unberechtigterweise das Maul zu weit aufgerissen hat - und nachher dann von seinen Freunden gesagt bekam das es uncool war, aber trotzdem unterstützung bei seinen Freunden fand...

Wer gemeinsam des Abends am Lagerfeuer die Weinflasche hat kreisen lassen, der hübschen Waldläuferin in die Augen schaute und wahre Freundschaft darin sah, wer seinen treuen Gefährten zu seinem neuen Schwert gratuliert und ohne mit der Wimper zu zucken einen 60-Kilometer-Ritt an einem Tag herunterreißt um einem Gefährten ein Medikament zu besorgen...

Und dann, am Tag des Grauens, am Tage des Schreckens, erleben darf wie vor den eigenen Augen eben dieser Gefährte sein Leben aushaucht... Er darniederliegt in seinem eigenen Blut, mit gebrochenen Augen, das Leben entwichen gen Himmel starrt.. und man sich fragt: "Warum? Warum kann die schöne, gemeinsame Zeit denn nicht einfach ewig währen?" Wenn solche Dinge geschehen, wenn solche Situationen eintreten...

Dann nimmt man nicht einfach so an der nächsten Ecke einen "Neuen" mit. Ein solch tragischer Verlust ist mehr als nur eine Klinge weniger an der Seite seiner Gefährten. Es ist ein treuer Waffengefährte verloren gegangen... So viele Erinnerungen sind geblieben und es wird viele Situationen geben in denen er einfach fehlen wird.

Ein "Neuer" wird den treuen Freund niemals ersetzen können. Aber man wird ihn oft daran messen. Man wird einem potentiellen "Neuen" auch nicht den Stellenwert einräumen, den der Alte hatte. Die kreisende Flasche am Lagerfeuer kann den Neuen auch mal überspringen, schon gerade wenn es noch nicht zu einem Gefecht kam und der "Neue" sich noch nicht beweisen mußte. Ebenso kann es gut sein daß es einen kleinen, unliebsamen Dialog gibt... der sich so anhören könnte:

Tigrin (neuer Charakter) setzt sich rechts neben Leo (den alteingesessenen Elfen-Bogenschützen) ans Feuer.

Leo: "Setz dich auf die andere Seite."
Tigrin: "Warum? Der Platz hier ist doch frei...?"
*Es wird Still um das Lagerfeuer*
Leo: "Nein, ist er nicht. Da saß Gilborn. Sein Platz bleibt frei."
Tigrin: "Gilborn? War das euer Gefährte?"
Leo: "Er war mein Freund. Rechts neben mir ist sein Platz. Der Platz bleibt frei."
Tigrin: "Aber er ist tot, er kommt nicht wieder, also ist der Platz auch frei."
*Leo starrt ihn ernst an*
Leo: "Der Platz bleibt frei."
*Tigrin starrt kurz zurück, erhebt sich dann aber und setzt sich auf die andere Seite des Feuers. Leo schaut ihm böse nach, senkt dann aber den Kopf, nimmt einen tiefen Schluck aus seiner Kartoffelschnaps-Flasche und senkt den Kopf... blickt niedergeschlagen und traurig ins Feuer...*

Allein das Einbringen-in-die-Gruppe kann schon ein Abenteuer für sich sein.

(L.)
« Letzte Änderung: 26.06.2003 | 11:11 von Leo »

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #21 am: 26.06.2003 | 11:18 »
Klasse beschrieben, Leo. Ich denke auch, dass ein neuer Charakter sich real im Spiel beweisen muss, bis er wirklich Teil einer Gruppe werden kann: Gemeinsame Erfahrungen schmieden aneinander und die Alternative, dass man einfach so tut, funktioniert nicht, weil die Gefühle dann nicht echt sind - und Rollenspiel ist nun mal ein Mittel, um echte Gefühle durch fiktive Erlebnisse auszulösen.
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Offline Arbo

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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #22 am: 26.06.2003 | 11:50 »
@ Jestocost:

Eigentlich ist Dein Problem eine Sache, die ich persönlich IMMER im Vorfeld mit den Spielern kläre. So ist bei neuen Spielern oder neuen Charakteren von mir immer eine Forderung Überlegt Euch, WARUM Du in einer Gruppe agierst bzw. mit den Abenteuern zusammen etwas machen willst. .

Dies hält dazu an, dass die Spieler sich selbst mal einen Kopf machen, warum ihr Charakter mit anderen zusammen arbeitet, zusammenarbeiten sollte bzw. wie diese Zusammenarbeit ausschaut. Auf diese Weise ist m.E. einfacher, selbst problematische Charaktere zu integrieren ... weil die dann vom SL nicht unbedingt eine Situation vor den Latz geknallt bekommen, in der sie unvorbereitet bspw. die Gruppe schmeißen ...

Deshalb ist, wie immer, wenn es um Rollenspiel geht, auch hier meine Devise ... Vorarbeit ist die halbe Miete!

Anmerkung: Damit ist natürlich nicht gemeint, dass sich die Charaktere von Anfang an verstehen müssen - es geht nur darum, dass die Spieler auf eine Zusammenarbeit hinsteuern. Implizit heißt dies auch, dass die Charaktere sich vorher nicht zwingend kennen müssen. Wie gesagt: Es geht um die Perspektive bzw. die Herangehensweise und Auslegung des Charakters seitens der Spieler.

Im Spiel bzw. wenn dies nicht beachtet wurde, ist dies natürlich problematisch (wobei ich mir den Hinweis darauf erlaube, dass im Fall einer getätigten Vorarbeit der SL immer an diese erinnern kann :) ).

Ich persönlich versuche in solchen Situationen immer heraus zu bekommen, was als womögliches universelles Ziel bei den Charakteren gut ankommen würde. Mal als Beispiel ... meiner derzeitigen Midgardgruppe, in der sich einige bessere Charaktere befinden, habe ich den Betrieb eines Geschäftes innerhalb einer größeren Hansestadt in Aussicht gestellt. Mal abgesehen davon, dass die auf dieses Ziel hin ziemlich stark zusammen gearbeitet haben, ergeben sich daraus auch wunderbar weitere Möglichkeiten, um Abenteuer, die (irgendwie) ALLE betreffen, zu entwickeln.

Eine Andere Sache ist, auf Schwächen der Charaktere abzuzielen ... auch dafür mal mein Beispiel von oben. Meine Gruppe besteht, bis auf eine Ausnahme, eigentlich nur aus Halsabschneidern (Mörder, Mörderpriester ;), Dieb und ein Schwarzmagier) - für diese ist es sehr angenehm, sich eine Legende zuzulegen. Durch ihr Heldenleben (Ruhm, Ehre usw.) gelingt dies relativ gut. Der Landen, den die jetzt langsam aufbauen, verstärkt dieses Saubermannimage noch. Und da auch der einzige richtige Saubermann aus der Gruppe, von dem Rest der Gruppe profitiert, gibt es, was bspw. die Gefahr eines Imageverlustes betrifft, auch ein Zusammenhalten.

Kurz: Du solltest versuchen, Gemeinsamkeiten zu finden und auf denen dann die Gruppe etwas zusammen zu schweißen.

Helfen kann übrigens auch, den verschiedenen Charaktere ihre Grenzen aufzuzeigen. Dies macht natürlich nur bei einer inhomogenen Gruppe (Dieb/Kämpfer/Waldläufer usw.) Sinn - also da, wo wirklich Unterschiede vorhanden sind. Damit wächst die Einsicht: Nur zusammen sind wir stark. ... wobei dies auch nicht immer der Regelfall ist (reiche Charaktere kaufen sich für gewöhnlich dann andere Helden *g*).

Ansonsten ist es meiner Meinung nach keine Sache, die sich in einer Spielrunde erreichen lässt ... meist gehört auch die etwas längerfristige Reflektion (außerhalb des Spieles) dazu. Gut Ding will Weile haben ... oder so ?


@ Dorin:

Zitat
Also mich nervt es eigentlich eher, wenn die Spieler auf Sauron komm raus gegeneinander arbeiten, das ist mal ganz nett, aber auf Dauer sollten sie sich von alleine zusammenraufen.

Wie gesagt, Grenzen aufzeigen. Dabei darf ruhig auch mal gewürfelt werden (natürlich ohne, dass die Ergebnisse dabei feststehen ;) ).

-gruß,
Arbo
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Re:Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
« Antwort #23 am: 27.06.2003 | 00:14 »
Zitat
Rollenspiel ist nun mal ein Mittel, um echte Gefühle durch fiktive Erlebnisse auszulösen.

Ach Jesto, das haste aber ma wieder schön gesacht! ;)

Kooperation der Spieler ist unumgänglich. Siehe z.B. unser "Zeitsplitter"-Forenspiel. Dorins Charakter ist am Anfang der Ober-Asi gewesen und hat meinen Charakter fies angepisst, aber es war von Vornherein klar, dass wir uns irgendwann zusammenraufen, und zwei gemeinsame Kämpfe, diverse Verwundungen und eine ausweglose Situation später war es dann auch soweit.

Ich denke, Spieler sollten immer langfristig auf eine funktionierende (wenn auch nicht reibungslose) Gruppengemeinschaft hinarbeiten und bei ihrem Spiel auch entsprechend berücksichtigen, dass sie eine solche Entwicklung nicht schon zu Anfang unterminieren. Es sei denn, man spielt gar nicht mit einer solchen Prämisse, sondern beispielsweise einen One-Shot, bei dem es durchaus so gedacht ist, dass die Charaktere gegeneinander agieren.

Okay, das ist jetzt der narrativistische Standpunkt. Aber wir sind ja unter uns. ;D
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl