Autor Thema: Rollenspielmechanismem und Charakterisierung  (Gelesen 8160 mal)

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Offline Jestocost

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Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« am: 14.07.2003 | 17:03 »
Dieser Thread hat sich aus einer interessanten Diskussion über D&D entwickelt:

Welche Mechanismen in Rollenspielen helfen bei der Charakterisierung von Spielerfiguren:

Was mir bekannt ist:

- die bildliche Charaktererschaffung in Everway
Man nimmt sich mehrere Bilder und muss daraus eine Geschichte für den Charakter formen

- die Beschreibungen für die Eigenschaften und das Charakterbild in Over the Edge
Man wählt ein Konzept, zwei Fähigkeiten und eine Nachteil und muss sich ausdenken, wie diese 4 Sachen äußerlich dargestellt werden. Außerdem muss der Charakter gezeichnet werden!

- Spiritual Attributes in Riddle of Steel
Der Charakter hat bestimmte Überzeugungen und Wertvorstellungen, die er als Würfelboni und XP einsetzen kann, wenn diese im Spiel auftauchen und ausgespielt werden

- Leidenschaften in UA sowie die Madness Meters
Man schreibt auf, was den Charakter in Wut versetzt, was er am meisten fürchtet und was ihn dazu bringt, edel zu handeln. In einer solchen Situation kann der Spieler einen Wurf wiederholen. Die Madness Meters beschreiben, in welchen Bereichen (Gewalt, Einsamkeit) der Charakter schon abgehärten ist oder einen Knacks hat).

- Nature/Demeanor in Vampire
Das eine beschreibt das Innere Wesen des Charakters, das andere seine Maske. Handelt der Charakter seiner Natur nach, so erhält er Willenskraft zurück

- Tugenden (Gewissen, Selbskontrolle, Mut) in Vampire
Drei Maße, wie gut der Charakter seine Triebe unter Kontrolle hat.

Das reicht doch mal als Beispiele.
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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #1 am: 14.07.2003 | 17:10 »
Ein weiterer Mechanismus:

- Aus der Hintergrundgeschichte aus 100 Worten werden 10 Begriffe genommen. Das sind dann die Keywords (oder die Eigenschaften) des Charakters. (Herowars/Hero Quest)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Wawoozle

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #2 am: 14.07.2003 | 17:15 »
@Jestocost

Hmm...
auf der einen Seite hast Du sicher recht damit, dass diese Mechanismen einen tiefgründigeren Charakter fördern.

Auf der anderen Seite zwingen einen diese Regeln aber auch dazu.

Um mal auf den Ursprung (Warum D & D) zurück zu kommen.
Ich könnte all das auch in einen D&D Char einbauen, wenn ich möchte.

Wenn ich nen netten Meister hab, lässt er sogar zu, dass ich irgendwelche Bonis für das ausspielen dieser Eigenschaften kriege (wie du es für Vampire beschrieben hast).
Oder Malis fürs nicht beachten.

Auf der anderen Seite bin ich aber nicht dazu verpflichtet, es so zu machen.
Ich bin also letztlich freier in der Wahl meines Charakters.
Wenn ich einen Charakter tiefgründig und voller Obsessionen, Manien oder Phobien spielen will, dann kann ich das tun.
Wenn nicht, nicht.
Das empfinde ich eigentlich eher als Vorteil.
« Letzte Änderung: 14.07.2003 | 17:16 von Wawoozle »
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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #3 am: 14.07.2003 | 17:18 »
Eine der besten Möglichkeiten die ich kenne sind die 20 Fragen aus 7te See.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Jestocost

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #4 am: 14.07.2003 | 17:27 »
@Wawoozle

Da es in vielen Rollenspielen aber darauf ankommt, interessante Charaktere zu spielen und keine Abziehbilder, macht es schon Sinn. Und da D&D neuen Spielern augenscheinlich zeigt, dass man Rollenspiel auch ohne Charakterisierung spielen kann, aber dafür mit vielen Talenten und Prestigeklassen, habe ich meine Vorbehalte - aber dieser Satz gehört eigentlich hier nicht rein.

Grundsätzlich ist es ja hier auch wie mit allen Regeln: Sie sollten eine Hilfe oder eine Richtlinie sein - nichts, was man als Zwang betrachten soll. Und das ist ja das Schöne an unserem Hobby - das man Regeln einfach über Bord werfen kann...

 
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Offline Wawoozle

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #5 am: 14.07.2003 | 17:36 »
@Jesto

Da hast Du recht.

Sorry, wegen meinem D&D-Diskussions-Einwurf.
Ich war mir nur nicht ganz sicher, ob dies ein "Jäger und Sammler" oder ein "Diskussions"-Thread ist.

Man sollte solche Sammel-Threads vielleicht immer irgendwie kennzeichnen.
Sonst ist man doch recht schnell verführt wieder eine Diskussion zu starten.
« Letzte Änderung: 14.07.2003 | 17:40 von Wawoozle »
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Offline Selganor [n/a]

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #6 am: 14.07.2003 | 17:51 »
Welche Mechanismen in Rollenspielen helfen bei der Charakterisierung von Spielerfiguren:
Dann will ich mal meine Erfahrungen aus Cons und den Advocatus Diaboli in Bezug auf "Powergaming" machen...
Zitat
Was mir bekannt ist:

- die bildliche Charaktererschaffung in Everway
Man nimmt sich mehrere Bilder und muss daraus eine Geschichte für den Charakter formen
Da kommen so tolle "Beziehungen" innerhalb einer gruppe zusammen wenn auf die Frage wie die Gruppe zusammenkommt so Ideen kommen wie "Naja... ich bin eine gruene Gargyle, sie ist eine gruene Fee... Wir sind beide gruene Kreaturen..." (dreimal duerft ihr raten was der Spieler wohl oft gespielt hat ;D

Das Problem an der Sache ist nur, dass das SYSTEM diese Hintergrundgeschichte nur sehr grob (da das System ja auch recht "grob" ist) "umsetzt".

Also wenn ich in meiner Hintergrundgeschichte erwaehne, dass ich ein meisterlicher Schwertkaempfer bin (weil eine meiner Karten ein Schlachtfeld voller Leichen ist, die alle durhc mich erledigt wurden) dann kann ich auch nur so gut kaempfen wie ich Punkte auf irgendwelche Kampffaehigkeiten lege. Sollte jemand anderes doch mehr reinsetzen bin ich wohl doch nicht der beste Schwertkaempfer der Welt ;D
Zitat
- die Beschreibungen für die Eigenschaften und das Charakterbild in Over the Edge
Man wählt ein Konzept, zwei Fähigkeiten und eine Nachteil und muss sich ausdenken, wie diese 4 Sachen äußerlich dargestellt werden. Außerdem muss der Charakter gezeichnet werden!
Sollte es PFLICHT sein, dass der Charakter gezeichnet wird leben in diesem Setting VIELE "Mutanten".
Das System klappt aber auch nur weil sich ein Charakter NUR durch diese vier Dinge definiert...
Zitat
- Spiritual Attributes in Riddle of Steel
Der Charakter hat bestimmte Überzeugungen und Wertvorstellungen, die er als Würfelboni und XP einsetzen kann, wenn diese im Spiel auftauchen und ausgespielt werden
Schoen wenn ein Charakter fuer bestimmte "Wertevorstellungen" auch noch Boni bekommt... Auf die Weise kann man ganz sicher sein, dass ein Charakter GENAU das tut was man will ;D
Man ist also nicht nur von den "normaeln" Werten abhaengig sondern kriegt auch noch "Boni nachgeschmissen". ;)
Zitat
- Leidenschaften in UA sowie die Madness Meters
Man schreibt auf, was den Charakter in Wut versetzt, was er am meisten fürchtet und was ihn dazu bringt, edel zu handeln. In einer solchen Situation kann der Spieler einen Wurf wiederholen. Die Madness Meters beschreiben, in welchen Bereichen (Gewalt, Einsamkeit) der Charakter schon abgehärten ist oder einen Knacks hat).
Auch eine tolle Gelegenheit, um seinen Charakter in eine bestimmte Richtung zu "optimieren", denn so kann ich (z.B. in einem Fantasy System) einen "Drachenhasser" machen, dewr solte mal ein Wurf daneben gehen es gerade nochmal probieren kann.
Zitat
- Nature/Demeanor in Vampire
Das eine beschreibt das Innere Wesen des Charakters, das andere seine Maske. Handelt der Charakter seiner Natur nach, so erhält er Willenskraft zurück
Besonders beliebt sind die Natures, die man sowieso zieht ohne dass man damit Probleme hat (z.B: "Freak" fuer Malkavians oder Loner fuer Gangrel/Nosferatu), so dass man selbst fuer "assoziales" Verhalten noch "belohnt" wird.
Die Natures haben zwar auch "Nachteile", aber ausser in Mage (wo sie nur in sehr seltenen Faellen "ins Spiel" kommen) werden diese kaum aufgebracht.
Zitat
- Tugenden (Gewissen, Selbskontrolle, Mut) in Vampire
Drei Maße, wie gut der Charakter seine Triebe unter Kontrolle hat.
Oder mit anderen Worten:
- Courage/Mut: Der Wert mit dem bestimmt wird wie oft ich in Angst vor etwas weglaufen muss (und die Basiswillpower mit der ich so gut wie garantieren kann, dass ich mich beherrschen kann)
- Conscience/Gewissen: Der "Weicheifaktor", der bestimmt wie sehr ich mich gegen Menschlichkeitsverluste "wehren" kann, bzw. der bestimmt wie sehr ich mich gegen "ueble" Dinge aufregen muss.
- Self Control/Selbstbeherrschung: Der Wert der verhindert, dass ich ohne Ruecksicht auf Verluste Leute anfalle, nur um an Blut zu koemmen wenn ich durstig bin.
Zusammen geben Conscience&Self Control die Menschlichkeit/Humanity, die bestimmt, wie "nett" ich sein muss, wenn ich nicht mit dem SL Aerger kriegen will...

Gerade bei Vampire werden diese "Werte" vom Grossteil der Spieler einfach nur als "unnoetiges Uebel" gesehen (in anderen Systemen gibt es einen Will-Save oder aehnliches) um bestimmte Situationen "abzuschaetzen".

Aber mal ernsthaft...

In JEDEM System kann man aus den Werten eines Charakters eine "Persoenlichkeit" konstruieren (oder umgekehrt). Man muss sich nur mal die Muehe machen "hinter die Zahlen" zu schauen.

Aber wenn der SPIELER oder Spielleiter darauf keine Lust hat kann man es noch so sehr probieren, da bleibt es dann bei einem "Charakterklasse Blah, Stufe Blubb mit Sonderfaehigkeit XYZ" ;D
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Offline Lord Verminaard

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #7 am: 14.07.2003 | 18:52 »
Es gibt ja in vielen Systemen Vor- und Nachteile, die mit der Persönlichkeit zu tun haben. KULT hat nur solche. Auch bei GURPS gibt es viele, bei WoD immerhin einige. Bei DSA gibt es die schlechten Eigenschaften und noch ein paar andere Ticks. Ich halte von alledem nichts. Selganor hat das Schlüsselwort schon gesagt: wer kein Charakter-Rollenspiel machen will, der sieht diese Dinge nur als notwendiges Übel an, und da ist es mir dann fast lieber, wenn er einfach einen straighten Haudrauf-Charakter spielt. Jedem das seine.
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Samael

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #8 am: 14.07.2003 | 18:59 »
Nunja, ich habe die Erfahrung gemacht, dass Regelsysteme, die bei der Charaktererschaffung durch Vor- und Nachteile helfen einen plastischen Char zu erstellen, und evtl. durch freie Erschaffungsregeln zwingen sich mit jedem verteiltem Punkt auseinanderzusetzen (Storyteller, GURPS, Ars Magica, DSA4 etc.) im Schnitt zu wesentlich interessanteren Charakteren, motivierteren Spielern und spaßigerem Rollenspiel führt als die Stufen / Listenabschreibsysteme.

Das ist meine persönliche Erfahrung.

Offline blut_und_glas

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #9 am: 14.07.2003 | 20:07 »
Wenn sich der Thread aus einer D&D Diskussion entwicklet hat, warum hat dann noch niemand Gesinnung/Alignment als Menchanismus erwähnt? Oder habe ich da bloss etwas überlesen?

mfG
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Offline Wawoozle

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #10 am: 14.07.2003 | 20:54 »
@blut und glas

Vermutlich weil viele hier das Alignment System aus D & D eher als Last denn als Möglichkeit verstehen.
Im Prinzip wird ein Char auch durch seine Deity Wahl entsprechend beeinflusst (Götter gibts ja bspw. in den FR genug :) ).
Ob man das nun ausspielen will, oder nicht, bleibt ja dem Spieler überlassen.
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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #11 am: 14.07.2003 | 20:58 »
@Selganor:
OtE: Du musst nur irgendwas von dem Charakter zeichnen. Es muss nicht der Charakter selber sein. Es kann auch nur ein Teil des Körpers sein oder ein Wappen oder Haustier oder ähnliches. Also keine Mutanten...  ;D

UA: Du kannst versuchen über die Wut zu powergamen wie Du willst. Bereits bei der Furcht hast Du verloren, weil Du die nicht minimieren kannst. Da sorgt schon der Madnessmeter dafür. Dann kommt noch die noble Geste dazu, dann noch die individuellen Skills und voila ein Charakter mit Profil ... ob Du willst oder nicht. ;D
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Offline Monkey McPants

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #12 am: 14.07.2003 | 22:54 »

Hmmm, hat schon einer an "Chroniken der Engel" nach dem Arkana-System gedacht?

Dabei wird der Charakter durch eine Handvoll Stärken und Schwächen definiert, die aber eher als Charaktermerkmale denn als "Gaben und Handicaps" zu verstehen sind. Diese heißen meistens sowas wie "Excellenter Nahkämpfer", "Hinterhältig", "Ortskenntnis", "Naturbursche", "schüchtern", "Aufbrausend" oder "unbeliebt". Der Rest der Charakterisierung erfolgt über den Spieler selbst, also der Überlegt sich, was der Char kann und wie er so ist.

Diese Freiheit ermöglicht meiner Meinung nach tolle Chars mit Tiefgang und netten Geschichten.

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Offline Der Nârr

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #13 am: 15.07.2003 | 06:20 »
Bei Earthdawn wählt man zwei verborgene und zwei offensichtliche Charaktereigenschaften aus. Sein Handeln richtet man insgeheim nach den verborgenen Charakterzügen aus, offensichtlich sollen aber nur die offenen Charakterzüge sein.

Bei Hyperborea wird der Charakter von seinen Trieben (Macht, Sex, Gewalt usw.) beherrscht, die noch dazu von den Mondphasen beeinflusst werden.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #14 am: 15.07.2003 | 10:35 »
UA: Du kannst versuchen über die Wut zu powergamen wie Du willst. Bereits bei der Furcht hast Du verloren, weil Du die nicht minimieren kannst. Da sorgt schon der Madnessmeter dafür. Dann kommt noch die noble Geste dazu, dann noch die individuellen Skills und voila ein Charakter mit Profil ... ob Du willst oder nicht. ;D


Nö, hab ich nicht.
Ich hab eine Figur bei welcher, wenn gewisse Situationen eintreten, ein bestimmtes Verhalten verlangt wird. Weil es ja so in den Regeln von diesem Madness-Meter steht.

Das ist in meinen Augen schlimmer als keine Regelung - weil ich trotz solcher Regelungen immer noch keine stimmungsvollen Figur haben muß. Ganz im Gegenteil... Ich lege mir die Charakterzüge meiner Figur lieber selbst fest, ohne daß ich eine Spielmechanik brauche die mir vorschreibt welchen Charakter meine Figur hat.

Ich sehe es einfach so daß jemand der Wert auf Rollenspiel legt, seiner Figur auch entsprechende Charakterzüge verpaßt. Und wer keinen Wert darauf legt wird vielleicht mal auf Willenskraft gegen eine gewisse Handlungsweise würfeln, aber wird das Ganze trotzdem nur als Ausprägung einer Regel sehen - und damit haben andere vielleicht die Illusion das dieser Charakter tiefgang hat -

aber im Endeffekt ist es nichts als "Regelkonform gespielt".

Das finde ich traurig. Deshalb lehne ich solche Systeme ab.

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Offline Jestocost

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #15 am: 15.07.2003 | 10:51 »
Zitat
Nö, hab ich nicht.
Ich hab eine Figur bei welcher, wenn gewisse Situationen eintreten, ein bestimmtes Verhalten verlangt wird. Weil es ja so in den Regeln von diesem Madness-Meter steht.

Nein, hast du eben nicht.

Du kannst immer noch wählen, ob du in der Situation dementsprechend handelst - die Leifenschaften dienen nur als Incentive und als Belohnung, um deinem Charakter mehr Chancen in den Situationen zu geben, die für ihn wirklich bedeutend sind.

Leo, dir geht es im Endeffekt um zwei Sachen:

Was du anscheinend nicht magst, sind Metaspiel-Elemente im Rollenspiel, die den Spielablauf selbst zum Thema haben, aber auf der Plot-Ebene funktionieren (anstatt auf Charakterebene.
Ist auch dein gutes Recht. Aber andere Spieler mögen gerade sowas und finden es toll, wenn es im Spiel selbst Anreize gibt, sich selber Schwierigkeiten zu machen...

Die andere Sache ist die: Dir ist es wichtig, dass du die Persönlichkeit deines Charakters selbst bestimmen möchtest und dort keine Einschränkung aufgelegt bekommen willst.

Andererseits: Was ist so falsch daran, Spielern eine Motivation zu geben, sich "schlechter" zu machen, sich absichtlich in Probleme zu stürzen und dem Spielleiter so mehr Möglichkeiten zur Hand zu geben, aufregendere Abenteuer für die Spieler zu leiten? Klassisches Rollenspiel hat nun mal eine Powergaming-Schiene, weil es sich daraus entwickelt hat, Probleme zu lösen, die einem der Spielleiter stellt. Nachteile machen dann Sinn, wenn sie zum Spielspaß beitragen, nicht wenn sie die Gruppenzusammengehörigkeit gefährden (beispielsweise durch "asoziale" Charaktere: Spieler sollten keinesfalls dafür belohnt werden, schlecht oder gruppeninkompatibel zu spielen, nur weil es heißt "Mein Charakter ist nun mal so").
Wie jede Fantasygruppe weiß, ist es schön, wenn man Elfen und Zwerge in der Gruppe hat - das führt nun mal zu Lachern - und da hat jeder was davon - schlimm wird es halt erst, wenn eine direkte Konfrontation daraus entsteht (Mein Zwerg hasst alle Elfen...)

Und die Madness Meter führen in UA nur zu Kurzschlussreaktionen (ähnlich wie Frenzy oder Rötschreck in Vampire) - der Charakter verliert kurz die Kontrolle: Aber auch gerade das kann sehr spannend sein, wenn man seine eigene Figur nicht so lenken kann, wie man eigentlich möchte (und vor allem: Wie die Figur es möchte!) - das ist Material für große Tragödien...
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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #16 am: 15.07.2003 | 11:11 »
Ich finde jeden Ansatz, dem Charakter ein wenig näher zu kommen in einem Rollenspiel gut. UA ist mir da schon wieder fast ein wenig zu aufwendig, aber ich mag das System.

Es sind nun mal nicht alle Spieler & Spielleiter Rollenspielgötter und "wenn jemand keine Lust hat hinter die Zahlen zu gucken", dann sollte er durch das System vieleicht mal auf die Idee kommen.

Hier wird sich über Munchkins beschwert, da über Powergamerm und so weiter, und jetzt beschweren sich hier einige darüber, dass Systeme Ansätze liefern solchen Spielern überhaupt mal die Möglichkeiten zu zeigen? Seltsam, seltsam...

Wer so toll ist, dass er einen D&D Charakter auch ohne Werte zu einem facettenreichen Charakter machen kann, der kann doch auch die Fear-Regeln von UA für sch auslegen oder gar weglassen, wenn er seinen Charakter gut und seiner Meinung nach angemessen spielt.

Jede Hilfe ist in diesem Bereich imho angemessen, denn man kann immer noch leichter etwas weglassen als eigenständig hinzufügen....
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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #17 am: 15.07.2003 | 14:04 »
Ehrlich gesagt mag ich es gar nicht, meine Charactere im voraus schon so sehr festzulegen. Ich mache immer nur eine kurze Hintergrundgeschichte wo er herkommt, lasse aber Gesinnung und Persönlichkeit größtenteils aussen vor und sehe dann, wie es sich entwickelt.
Sich einfach was zusammenbasteln und dann stur durchziehen funktioniert bei mir einfach nicht. Die Gruppendynamik und die Kampagne haben einfach einen viel zu großen Einfluß auf meine Chars.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #18 am: 15.07.2003 | 14:09 »
Verstehe ich vollkommen. Geht mir nicht anders. Darum halte ich es auch so, dass irgendwelche Details wie Persönlichkeitsregeln etc.. flexibel gehandhabt werden oder erst nach einigen Spielabenden, wenn man ein Gefühl für den Charakter hat, mehr oder minder endgültig festgelegt werden.  
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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #19 am: 15.07.2003 | 18:36 »
Mir geht es ähnlich wie Meister Analion: Ich habe gerne etwas Freiraum, was die Persönlichkeit angeht, wenn ich einen Charakter baue... da kann ich ihn dann auch noch genauer auf die Gruppe abstimmen. Das ist etwas, was ich bei UA nicht so gerne mag - daß ich von vorne herein festlegen muß, wie der Chara drauf ist.

Außerdem mag ich es als Spieler eigentlich gar nicht, wenn ich die Kontrolle über meinen Chara verliere. Ganz ehrlich, der Charakter ist das einzige, worüber ich überhaupt Kontrolle habe - wenn ich die verliere, kann ich auch gleich ferngucken (naja, das ist jetzt etwas überspitzt...  :)).
Ich bilde mir einfach ein, als Rollenspieler gut genug zu sein, um auch gegen die Interessen meines Charas zu verstoßen, wenn er wütend, ängstlich oder sonstwie wird. Ich mag es nicht, wenn ich gezwungen werde, in einer bestimmten Situation auszurasten, nur weil ich blöd gewürfelt habe... als SL lasse ich z.B. bei Vampire meine Spieler nur dann Frenzy-Würfe machen, wenn vom Verhalten des Spielers her klar ersichtlich ist, daß sich sein Chara jetzt ernsthaft aufregt.

Was ich recht nett finde, sind die Personality Traits bei Ars Magica. Die kann man selber im Verlauf des Spiels festlegen - mutig, nett, heimtückisch, blauäugig, was auch immer. Sie gehen von -3 bis +3 und können in den richtigen Situationen auf Würfe addiert bzw. abgezogen werden. Jemand, der "Mag Musik +2" hat, hat vielleicht Schwierigkeiten, sich dem magischen Lied einer Elfe zu entziehen, kommt dafür aber besser mit Barden klar... etc. Das Schöne daran ist, daß sich solche Personality Traits meistens direkt aus gespielten Situationen ergeben...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #20 am: 16.07.2003 | 10:25 »

Also ich muß Leonie zustimmen was das ausspielen von so sachen wie Frenzy etc angeht. Tatsächlich war es schon oft so, daß der SL fragt, ob ich einen Wurf machen möchte oder daß ich sogar selber darum bitte weil, meiner Meinung, nach passt.

Und was die Kontrolle verlieren angeht: Keine Ahnung wie ihr das macht, aber bei uns hat MEISTENS weiterhin der Spieler die Kontrolle, sprich er bestimmt was der Charakter macht wenn der CHARAKTER sich nicht mehr unter Kontrolle hat. ;)

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #21 am: 17.07.2003 | 15:37 »
Jesto:
Der Charakter meines Helden bringt ihn natürlich auch in schlechte Situationen, nur brauch ich dafür halt keine fixe Regel. Wenn mein Elfenkrieger eine niedrige Weisheit hat, nimmt er die Dinge dank seiner chaotischen Ader mal selbst in die Hand und schnauzt den Stadtgardisten an, wieso denn niemand was über die komische Plage herausfindet - sinnvoller wäre es, wenn sowas der diplomatischere Kamerad macht...

Ich will keine Nachteile "per Regelung". Solche Sachen geben einem Charakter nicht mehr Tiefgang. Das ist eine Illusion! Es ist nichts als ein weiteres Teil des Regelwerkes. Ich möchte aber nicht daß mein Charakter nur aus Regelwerk besteht, ganz im Gegenteil - der Charakter meiner Figur hat garnichts mit dem Regelwerk zu tun. Ich lege die Fähigketien der Figur nach seinen Vorlieben. Ich baue erst den Charakter, dann die Figur. Im Spiel ändern sich die Züge machmal, er nimmt Nachteile und Vorurteile an durch die Abenteuer und bügelt andere Charakterzüge aus... Aber ich will nicht daß mir ein System da Gesetze aufzwingt.

Bei DSA passiert: "Mein Charakter ist als Asket aufgewachsen. Er verabscheut Reichtum."
Goldgier war auf 1. Niedriger gehts nicht. Laut Regel. "Och würfel mal auf Goldgier", sagte der Meister, ich würfelte, legte die 1 - und mein asketischer, nihilistischer, anti-kapitalistisch eingestellter Charakter wollte den Auftrag plötzlich nur wegen des Geldes...

Superklasse, sag ich da nur, Superklasse!

System für Charakter meiner Figur? Solche feste Regelungen wie ich den Charakter zu spielen habe ist m.E. der Todesstoß von guten Rollenspiel.

Manche Typen von Charakteren - ein Ritter zum Beispiel - verlangen daß die Figur auf eine gewisse Art und Weise gespielt wird. Das finde ich in Ordnung, weil es eine Herausforderung ist, die man sich entsprecchend selbst aussuchen kann - wer keinen Ritter spielen möchte, muß es nicht tun.

Aber generelle Regeln festzulegen mit "Goldgier" etc. (oder "paranoid" etc.) macht m.E. keinen Sinn weil a) der SL sowieso sagen muß wann die Regel greift, wenn der Spieler nicht selbst darauf kommt. Dann ist also eine Regelfrage, mehr nicht. Oder b) weil der Spieler seine Nachteile selbst ausspielt.

Wenn der Spieler das macht, brauch ich auch kein System dafür.

So seh ich das.

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #22 am: 10.11.2003 | 11:59 »
Prinzipiell finde ich Systeme, die Möglichkeiten enthalten, Charaktere plastischer zu gestalten, "runder". So hat mir die Idee mit den Vor- und Nachteilen bei GURPS schon immer gut gefallen. Aber ich habe noch keines gefunden, was mich in dieser Beziehung zufrieden gestellt hätte.
Deshalb mache ich die wirkliche Ausgestaltung der Figur über einen selbstentwickelten Fragebogen zum Charakter (ca. 80 Fragen), egal welches System wir gerade spielen. Meine Spieler haben zwar anfangs gestöhnt, haben aber mitlerweile Spaß an viielschichtigeren Figuren.
Dabei finde ich es besonders interessant, in welcher Reihenfolge der Charakter erstellt wird. Jeder hat zu Anfang ein Konzept. Die einen aber füllen erst den Fragebogen aus und schauen dann, wie sie das in einem Regelwerk umsetzen können. Andere wiederum "bauen" erst den Charakter dem Regelsystem nach und füllen dann erst den Bogen aus.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

Gast

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #23 am: 10.11.2003 | 17:46 »
Könntest du diesen Fragebogen der Allgemeinheit zur Verfügung stellen, oder existiert der nicht in digitaler Form?

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Re:Rollenspielmechanismem und Charakterisierung
« Antwort #24 am: 10.11.2003 | 18:20 »
Prinzipiell gerne. Vielleicht bekomme ich dann auch noch mehr Feedback. Wie löse ich das am Besten technisch?
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