Autor Thema: Begriffsdefinitionen!  (Gelesen 18227 mal)

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Offline Boba Fett

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Begriffsdefinitionen!
« am: 4.08.2003 | 10:52 »
Moin!

In diesem Thread sollen Begriffsdefinitionen abgelegt werden, die dann als Basis für Diskussionen in anderen Threads dienen.
Also, was ist Poweremplayerment ;) , und dergleichen...

Bitte keine Diskussionen zu den Begriffen in diesem Thread!
Diese sollen in einen Extra- Thread:

Diskussionen um Begriffsdefinitionen


Wenn der Begriff im Diskussionsthread anders erklärt wird, kann ja immer noch eine alternativ-Erklärung hier eingebracht werden, da es in diesem Fall mehrere Ansichten über die Bedeutung eines Begriffes (z.B. Powergamer) gibt.

Wenn es eine allgemeinverständliche Erklärung von Begriffen im WWW gibt, reicht ein Link.
Auf Fremdsprachen sollten aber beim Link hingewiesen sein!
« Letzte Änderung: 2.09.2004 | 00:46 von Nelly »
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Offline Boba Fett

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Re:Begriffsdefinitionen!
« Antwort #1 am: 4.08.2003 | 11:13 »
Der Munchkin:

Synonym für die Katastrophe der Rollenspieler schlecht weg.
Der Begriff stammt aus dem englischen und betitelt kleine "hamsterähnliche" Viecher die wahscheinlich ganz schön nervig sind.
Im Rollenspieler-Jargon ist damit die nervigste Form des Rollenspielers gemeint.

Typische Eigenschaften:
- Der Munchkin beherrscht kein Rollenspiel! Natürlich beherrscht er die Mechanismen des Spiels, aber er versteht den Sinn (ausspielen einer Rolle) nicht. Für ihn geht es meistens darum, eine Ersatzbefriedigung zu finden, da er im wirklichen Leben (sofern er eines besitzt) eher als "Looser" dasteht.
Daraus folgen weitere Eigenschaften...
- Der Munchkin kommt oft mit eigenen Charakteren, die er bei einam anderen Spielleiter gespielt hat (den aber niemand kennt), und der ihm unglaubliche SpielWerte und Ausrüstungen sowie Sonderregellungen zugestanden hat.
- Munchkins suchen meistens Hausregeln, da sie mit den Standardregeln ihren Hang zur Ersatzbefriedigung nicht nachgehen können, da diese meist sehr eingeschränkt sind.
- Auf Cons nerven Munchkins gerne damit, dass sie stundenlang über ihre Lieblingscharaktere lamentieren und die Umgebung damit verschrecken.
- Munchkins sind oft (!) pubertierende Teenager... (Ausnahmen sind möglich)

Außerdem neigt er wegen seiner "besonderen Motivation" beim Rollenspiel (s. o.) dazu, Inplay-Ereignis mit sehr starken Outplay-Reaktionen zu begegnen. Beispielsweise könnte er es einer Person im privaten Leben nachtragen, wenn der Charakter dieser Person sich seinem bei der letzten Spielsitzung in den Weg stellte.

Meistens erfährt man von Munchkins in der dritten Person.
Die wenigsten haben Munchkins direkt erlebt und daher ranken sich einige Urbane Legenden um diese Gattung der Rollenspieler.

Es gibt ein Comic in dem ein Munchkin regelmaessig erscheint:

Dork Tower
(Igor ist der Munchkin)
« Letzte Änderung: 5.08.2003 | 10:47 von Boba Fett »
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Offline Wawoozle

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Re:Begriffsdefinitionen!
« Antwort #2 am: 4.08.2003 | 11:26 »
Dark Fantasy, die -
Eine Mischung aus herkömmlicher "normaler" Fantasy (Elfen, Feen, Drachen) mit einem einschlag von Horror oder auch morbiden Elementen. Normalerweise durchzogen von pessimistischer Stimmung (im Gegensatz zu "normaler" Fantasy).


Literaturbeispiele: "Elric von Melnibone", "Der Steinkreis der Chamäleons", "Imagica" (wobei das manche schon wieder als Horror bezeichnen könnten)

Rollenspielbeispiele: "Dark Sun", "Elric"
« Letzte Änderung: 4.08.2003 | 12:44 von Wawoozle »
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Offline Fredi der Elch

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Re:Begriffsdefinitionen!
« Antwort #3 am: 4.08.2003 | 12:47 »
So, nu aber (Änderung vom 28.4.2004):

Rollenspiel
Rollenspiel ist eine gemeinschaftliche Aktivität, in der eine Gruppe Menschen fiktive Handlungen, Realitäten und Charaktere in ihrer Fantasie erforschen. Dabei übernehmen einzelne Spieler zeitweise die Rollen von fiktiven Personen in der gemeinsamen Welt und verbinden deren Handlungen zu Geschichten. Die Rollen zu übernehmen ist ein zentraler Aspekt beim Rollenspiel.
Das geschieht unter Einhaltung gewisser, von Gruppe zu Gruppe unterschiedlicher Regeln, die komplex oder einfach, festgeschrieben oder veränderbar, explizit oder implizit sein können. Diese Regeln werden von der Gruppe selbst gewählt und durchgesetzt.
« Letzte Änderung: 28.04.2004 | 15:08 von Fredi der Elch »
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Fredi der Elch

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Re:Begriffsdefinitionen!
« Antwort #4 am: 4.08.2003 | 12:57 »
Ist sowas von aus "The Forge" geklaut (und ich definiere einfach Sachen, von denen bisher keiner wusste, dass man sie braucht:) ). Ich hoffe das stimmt so in etwa:

Lumpley-Prinzip
Eines der wichtigsten Ereignisse beim Rollenspielen ist der Übergang der Einzelimagination zur Gruppenimagination. Also wann wird was wie gemeinsam akzeptierte Imagination, also "Spielrealität"?
Das Lumpley-Prinzip besagt, dass Regeln beim RPG allein dazu dienen, die Glaubwürdigkeit einzelner Aussagen (oder einzelner Personen) im darauf, was von ihren Aussagen in die Spielrealität übernommen wird, zu steuern. Es geht also bei Regeln nur darum zu steuern, ob etwas, das ich vorschlage von der Gruppe in die Spielrealität übernommen wird, oder eher nicht.
Diese Steuerung von Glaubwürdigkeit ist aber eine Sache der Aushandlung zwischen den Teilnehmern (Sozialer Vertrag). Im Endeffekt ist die Einigung auf gewisse Regeln und das Zulassen von Statements zur Spielrealität immer eine Sache des Sozialen Aushandelns.
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Zitat von: 1of3
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Offline Fredi der Elch

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Re:Begriffsdefinitionen!
« Antwort #5 am: 4.08.2003 | 13:14 »
Und noch einen (mehrere?):

Erzählgewalt
Die durch soziale Übereinkunft (auch Regeln) festgelegte Macht, die ein Teilnehmer hat, bestimmte Aussagen Spielrealität werden zu lassen.
Dabei gibt es die:
1. Charakterebene
Gewalt darüber, was ein bestimmter Charakter beabsichtigt, was er tut (tue möchte) usw.
2. Konfliktebene
Gewalt darüber, Aussagen, die direkt mit einem Charakter zu tun haben, zu bestimmen. (z.B. bei einem erfolgreichen Angriffswurf den Gegner durch eine Scheibe zu schleudern, statt nur zu sagen: "Ich treffe ihn")
3. Schaffende Ebene (Regisseurebene)
Von einem Charakter unabhängige Aussagen zu machen. ("Da taucht ein Ork auf!")

Darauf aufbauend:

Klassische Verteilung der Erzählgewalt
"Traditionell" wird bei einem RPG die Erzählgewalt wie folgt verteilt: Spieler erhalten Gewalt der Charakterebene über ihren jeweiligen SC. Der SL kriegt den Rest.

Player Empowerment
Abweichend von der klassischen Verteilung haben die Spieler auch direkten Einfluss auf den Ebenen 2 und 3. Dabei ist Player Empowerment fließend, von kein PE (nur Ebene 1 für Spieler, klassisch) über wenig PE (1 +2 in Maßen), viel PE (1 + 2-3 unter gewisser Kontrolle durch Regeln/sozialen Vertrag) bis mördermäßig PE (alle Ebenen gleich für SL und Spieler).
Auch kann man Vorschlagsrecht (Vorschlag des Spielers mit SL-Vetomöglichkeit) und Durchführungsrecht (Vorschlag wird automatisch angenommen) unterscheiden. Auch hier kann es Zwischenstufen geben (z.B. Veto nur durch einstimmiges Veto aller anderen Teilnehmer).
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Zitat von: 1of3
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Offline Syntax Sohn des Errors

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Re:Begriffsdefinitionen!
« Antwort #6 am: 4.08.2003 | 13:39 »
Das Threefold-Modell:
Es gibt inzwischen Rollenspielsysteme wie Sand am Meer. Dabei wird sehr oft der Versuch gemacht das eine als überlegen oder besser darzustellen. Diesen Kategorisierungen liegt allzu oft eine subjektive Wertung zugrunde, die auf persönlichen Vorlieben des Betrachters beruhen, so dass ohne die Kenntnis dieser Vorlieben die Beurteilung eines Systems nicht nachvollzogen oder verstanden werden kann. Um einen nützlichen Vergleich aufstellen zu können, ohne in subjektive Wertungen zu verfallen, wurde das 3F-Modell geschaffen.

Das 3F-Modell dient dazu die Erwartungshaltung an ein Rollenspiel zu umschreiben. Es dient nicht dazu Spielertypen zu charakterisieren oder gar zu werten. Mit Hilfe des 3F soll die verschiedenen Aspekte eines Rollenspiels benannt werden, auf welche Weise das Spiel gespielt wird. Es beschreibt also nicht die mechanischen Regeln des jeweiligen Spiels, wie z.B. Kampfregeln, Talente etc. Es wird damit auch nicht der Hintergrund beschrieben, sondern welches Verhalten der Spieler/Charaktere erwartet wird oder wie mit durch das Regelwerk nicht gedeckten Aktionen umgegangen wird.
Zentrale Erkenntnis des 3F-Modells ist, dass es innerhalb des Rollenspiels mehrere Spielziele gibt, die sich wechselseitig ergänzen oder auch ausschließen können. Dabei hat das 3F-Modell das Ziel diese Spielziele wertfrei zu beschreiben, um die verschiedenen Interessen verständlich zu machen, es ist nicht Ziel des Modells ein Spielziel als das allein richtige zu benennen.

Das 3F-Modell kennt drei Spielstile:

"Dramatist" (Dramaturg): Dieser Spielstil erwartet von einem Rollenspiel eine befriedigende Geschichte und verlangt daher von einem Rollenspielsystem, dass es den Charakteren den Freiraum gibt selbstständig an einer Geschichte mitzustricken und sie nicht nur erleben zu lassen. Dabei kann die Art der Geschichte höchst unterschiedlich sein, es kann sich dabei um ein Drama epischen Ausmaßes ebenso handeln, wie um eine actionreiche eher slapstickartige Komödie.
"Gamist" (Spieler): Dieser Spielstil verlangt von einem Rollenspiel Rätsel zu lösen, Feinde zu besiegen und Probleme zu überwinden. Es geht hier um einen fairen Wettbewerb zwischen Spielern und Spielleiter, der Kämpfe, Rätsel, Intrigen oder mystische Geschichten als Thema hat. Ziel der Spieler ist zu "gewinnen", d.h. die Probleme zu lösen, wobei der Spielleiter den Wettbewerb möglichst schwer aber (intelligentes Handeln vorausgesetzt) lösbar gestalten soll. Dabei können die Probleme auch auf der Meta-Ebene, also außerhalb der Spielwelt und ihrer Charaktere, angesiedelt bzw. gelöst werden, in dem z.B. auf das Hintergrundwissen der Spieler oder deren Intelligenz zurück gegriffen wird..
Simulationist (Simulationsspieler): Dieser Spielstil besitzt hohe Ansprüche an die innere Logik der Spielwelt und die Glaubwürdigkeit der Geschichte. Im Gegensatz zum Spieler dürfen sich die Probleme dabei aber nicht auf der Meta-Ebene befinden oder gelöst werden, sondern werden strikt innerhalb der Spielwelt möglichst realitätsnah gelöst. Es geht darum die Realität der Spielwelt zu simulieren und in eine andere Welt einzutauchen, die sich oft grundlegend von der unseren Unterscheidet.

In der Weiterentwicklung des ursprünglichen 3F-Modells wurde es auf die fünf Aspekte Wargaming (taktische Überlegungen), Powergaming (die Verbesserung des Helden), Roleplaying (Ausspielen der Persönlichkeit des Helden), Storytelling (das Erzählen einer Geschichte), und Tourism (Erleben von exotischen Dingen) ausgeweitet.

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Offline Syntax Sohn des Errors

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Re:Begriffsdefinitionen!
« Antwort #7 am: 4.08.2003 | 19:05 »
@Dailor: und das sind nur die ersten leichten Rauchschwaden die unter dem Kittel hervorquellen...  ;D

Stances (Einstellungen):

Actor (Akteur): Die Handlungen eines Charakters werden von einem Spieler nur aufgrund des Wissens und der Wahrnehmungen des Charakters definiert.

Author (Autor): Die Handlungen eines Charakters werden von einem Spieler aufgrund seiner eigenen Prioritäten definiert und nachträglich eine Motivation des Charakters erstellt. Wird der zweite Schritt nicht vorgenommen handelt es sich um ein Pawn-Stance (Bauern-Einstellung).

Director (Regisseur): Der Spieler definiert nicht nur die Handlung des Charakters, sondern bestimmt bzw. beeinflusst auch die Umgebung des Charakters in dem er den Ablauf, den Kontext und den Raum der Handlung mit beschreibt.
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Offline Wawoozle

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Re:Begriffsdefinitionen!
« Antwort #8 am: 6.08.2003 | 09:59 »
Hier das Glossar von drsrm. (de.rec.spiele.rpg.misc)
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Offline Monkey McPants

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Re:Begriffsdefinitionen!
« Antwort #9 am: 19.08.2003 | 16:51 »
Der Munchkin (Alternativdefinition)

Ein Spieler, der vergessen hat, daß es beim Rollenspiel darum geht, daß alle Spaß haben. Er geht davon aus, daß sich das Spiel nur um ihn dreht und deshalb vergisst auf andere Rücksicht zu nehmen.

Auch:

Jemand der den Wert seines Charakters über den anderer Charaktere stellt und deshalb andere Spieler degradiert und beleidigt.

Beides ist unabhängig von einzelnen Sparten des GNS-Modells, da die oben beschriebenen Verhaltensweisen, sowohl bei Narrativisten, wie auch beim Simulationisten oder Gamisten vorkommen können.

Alternative Bezeichnungen:

-Egoistischer Depp

Hab hier ein wenig was umgestaltet... - Joat-8t88
« Letzte Änderung: 4.03.2004 | 11:03 von Minx »
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Offline Syntax Sohn des Errors

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Re:Begriffsdefinitionen!
« Antwort #10 am: 1.09.2003 | 22:50 »
Genrekonventionen  
Die Genrekonventionen stellen Inhalte eines bestimmten Genres dar, die dafür typisch sind. Dabei sind Genre-Konventionen letztlich ein Synonym für Klischees, die aber eben nur für dieses Genre gelten. In einem Cyberpunk-Genre wäre eine Genrekonvention, dass ein Großkonzern grundsätzlich der/das Böse ist. Im klassischen Fantasy-Genre wäre ein Beispiel für eine Genre-Konvention die entführte Jungfrau/Prinzessin, die natürlich wunderschön und heiratswütig ist. Viele Geschichten gewinnen ihren Reiz erst aus dem Brechen von Genrekonventionen, so dass sich die gerettete Prinzessin als fürchterlich hässlich oder als große Zicke herausstellt.  

Gruppenvertrag
Der Gruppenvertrag besteht aus allen Vereinbarungen zwischen den Spielenden, die nicht immer offen besprochen werden, sondern sich auch stillschweigend  ergeben können. Er beinhaltet den Konsens darüber, wie das Spiel abläuft und welche Inhalte erlaubt sind, damit der Spielspaß gewährleistet wird. Diese Vereinbarungen beinhalten Verhältnis zu den Genrekonventionen, zu  Hausregeln, zu Aspekten eines Rollenspielmodells (Gamismus, Storytelling o.ä.) oder zu den Gruppengeboten (Tod eines Helden, Folter, Vergewaltigungen)  

High Fantasy  
Drachenheere, Magomechanik, fliegende Städte, zahllose intelligente Tierrassen oder wandelnde Götter sind Kennzeichen von High Fantasy. Weiter gilt als High Fantasy, dass die Helden einen echten Machtfaktor innerhalb der Spielwelt darstellen und daher direkt und dauernd in die Geschicke der Welt eingreifen. Kennzeichnend dafür sind enorme Fähigkeiten  und Macht der Helden. So besitzt der Magier den Zauber-spruch "Ene Mene Minke – Kontinent versinke", der Krieger das Schwert "Dämonenschreck" mit dem er durch einen Schlag einen Erzdämonen vernichten kann usw.  Bsp. Ars Magica, Earthdawn, Amber  

Setting
Das Setting legt Ort, Zeit und Umgebung des Spiels fest, definiert also die Kulisse. Daher kann es Geographie, Kultur, Rassen, Gesellschaft, Technologie, Magie, Flora und Fauna uvm. beinhalten. Setting und Genre sind keine Synonyme, da z.B. innerhalb eines Settings (z.B. Arabische Welt) verschiedene Genres (z.B. Horror, Fantasy oder Action)  möglich sind.  

Genre
Mit Genre wird wie in der Literatur das Thema bzw. der Inhalt des Rollenspiels oder Abenteuers verstanden. Beispielhafte Genre wären Horror, Fantasy oder Action. Innerhalb eines Genres können verschiedene Settings angesiedelt sein. Definiert das Setting im übertragenen Sinne die Kulisse eines Theaterstücks, bezeichnet das Genre die Gattung des Theaterstücks also Tragödie, Komödie.
« Letzte Änderung: 13.10.2003 | 12:16 von Syntax Sohn des Errors »
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Radagast

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Re:Begriffsdefinitionen!
« Antwort #11 am: 17.09.2003 | 09:20 »
Bringdienst
Der Bringdienst ist eine Einrichtung die sich darauf spezialisiert hat Menschen, die wenig Zeit oder Lust zum Kochen haben, mit Nahrung zu beliefern. Den Bringdienst gibt es in den verschiedensten Varianten. Häufig auftretende Formen sind der Pizza-Bringdienst, Döner-Bringdienst oder Chinaman-Bringdienst. Alle drei haben gemeinsam das sie in relativ kurzer Zeit, meist 30-45 Minuten, warmes, mal mehr mal weniger, schmeckendes Essen liefern. Der Vorteil bei der Benutzung eines Bringdienstes liegt klar auf der Hand. Die Rollenspielsitzung wird nur minimal, wenn überhaupt, durch die Ess -bzw. Schlingphase unterbrochen. Viele Bringdienste liefern auch Getränke oder Zigaretten. Häufigste Vorkommen haben Bringdienste in größeren Städten.

Schlingphase
Der Moment in dem Der gemeine Rollenspieler Nahrung feste Nahrung aufnimmt. Sie ist meist auf einen Zeitraum von 5-15 Minuten begrenzt.

 ;)

Offline Fredi der Elch

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Re:Begriffsdefinitionen!
« Antwort #12 am: 9.10.2003 | 09:15 »
GNS für Elche (und solche, die es werden wollen?)
oder: die GNS-Theorie aus Sicht des Elchs

So Leute, hier also mal eine Zusammenfassung der GNS-Theorie (nur die Grundlagen) durch die Augen des Elchs (TM).

Grundlagen
Die GNS-Theorie entwickelte sich aus dem Threefold-Model und präzisiert einige der Aussagen darin. Sie ist dem TM aber sehr ähnlich.

Die GNS-Theorie befasst sich mit einzelnen Einheiten des Rollenspiels (instances of play). Handlungen der Spieler manifestieren sich in solchen Einheiten. Die Handlungen lassen sich danach klassifizieren, nach welchen Zielen sie ausgerichtet sind.
Die Ziele der einzelnen Typen sind (ganz grob):
Simulationismus: Es geht hauptsächlich darum, etwas zu erforschen bzw. zu erfahren (Exploration). Die Handlungen sind darauf ausgerichtet, mehr über die Welt,die Situation, die Charaktere, das System usw. zu erfahren bzw. sie näher zu erforschen (Exploration of Setting, Situation, Character, System)
Gamismus: Die Basis hier ist die Herausforderung. Diese kann im Spiel oder zwischen den Spielern stattfinden (Challenge, Step on Up). Die Handlungen sind darauf ausgelegt, Herausforderungen aufzusuchen oder zu bezwingen.
Narrativismus: Die Basis ist die Prämisse (premise) und die Möglichkeit für die Spieler, bedeutsame Entscheidungen zu treffen (meaningful decisions). Eine Prämisse bündelt ein Set von schwierigen moralisch-ethischen oder ähnlichen Fragen, die nicht leicht zu beantworten sind. Im Spiel richten sich die Handlungen darauf, Konflikte im Sinne der Prämisse aufzusuchen, Entscheidungen zu treffen und so die vorgegebene Prämisse zu verarbeiten.

Ein Stil ist die Art von Handlungen, die am häufigsten im Spiel auftritt. Besonders wichtig sind Entscheidungen der Spieler wenn sich mehrere Stile ausschließen würden, hier kann man den entsprechenden Stil besonders gut erkennen.

Diese Definition beinhaltet schon, dass innerhalb einer Sitzung normalerweise alle Arten von Entscheidungen vorkommen, idR allerdings eine überwiegt.

Einordnung von Spielern oder Systemen
Grundsätzlich bearbeitet die GNS nur manifestes Rollenspiel. Systeme und Spieler werden nicht gesondert behandelt.
Es hat sich aber eine Kurzform eingebürgert.
Der Spieler ist XYZ bedeutet: Der Spieler trifft im Spiel häufig Entscheidungen (bewußt oder unbewußt), die dem Ziel eines Stils entsprechen oder besonders gut mit diesem Ziel vereinbar sind.
Dies bedeutet nicht, dass der Spieler nur solche Entscheidungen trifft, nur dass er sie anderen vorzieht. Es bedeutet auch nicht, dass der Spieler dies absichtlich tut (es ist möglich, den einen Stil zu wollen, aber doch den anderen zu spielen)
Das System ist XYZ bedeutet: Das System unterstützt und fördert durch seine Regeln und seine Struktur im Spiel eine bestimmte Art von Entscheidungen, die zu einem Stil passen.
Dies heißt nicht, dass mit dem System nur eine solcher Stil möglich ist, nur dass es diesen Stil erleichtert und andere erschwert.
(bitte für XYZ Gamismus, Simulationismus oder Narrativismus einsetzen)

Anwendung
Die Theorie hat (mindestens) zwei große Anwendungsfelder: Lokalisieren von Problemen und Game-Design.

Lokalisierung von Problemen: Wenn GNS-Stile nicht zusammenpassen, kann es zu Problemen kommen.
Passen Stil der Spieler und des Systems nicht zusammen, kann es passieren, dass die Spieler mit dem System unzufrieden sind oder nicht den vollen Spielspaß durch ihren Stil erreichen, da das System nicht unterstützt.
Passen die Stile unterschiedlicher Spieler nicht zusammen, kann es zu Unzufriedenheit mit dem Spiel, Spannungen und Ärger über „richtiges“ Rollenspiel kommen.
Die GNS-Theorie versucht, diese schlechte Passung zu verdeutlichen und den beteiligten so vor Augen zu führen, was da nicht zusammenpasst. So ist es möglich, die eigenen Ziele klarer zu erkennen und zu kommunizieren und dadurch einen Kompromiss zu finden. Oder eben andere Mitspieler (mit ähnlichen Stilvorlieben).

Game-Design: Die GNS versucht zu zeigen, welche verschiedenen Spielstile es gibt und wie man Rollenspielsysteme besser auf die Unterstützung eines Stils zuschneiden kann.

Das war´s erstmal.

« Letzte Änderung: 9.10.2003 | 13:36 von Fredi der Elch »
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Offline 8t88

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Re:Begriffsdefinitionen!
« Antwort #13 am: 10.02.2004 | 14:14 »
Rollenspiel (in verbindung mit Computer)

Genreoberbegriff/Attribut für Computerspiele, die ein Steigerungssystem besitzen, was zb. auf erfahrungspunkten basiert.

Beispiele für Computerrollenspiele/Spiele mit Computerrollenspielelementen:
Final Fantasy-Reihe
Diablo
Might&Magic
Heroes of Might&Magic
Spellforce
Deus Ex
Lufia
Chrono Trigger
Secret of Mana


Nicht zu verwechseln mit Action Adventures:
Resident Evil
Zelda
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Offline Monkey McPants

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Re: Begriffsdefinitionen!
« Antwort #14 am: 4.03.2004 | 11:12 »

Railroading:

Mit Railroading bezeichnet man ein disfunktionales Verhalten des Spieleleiters, das sich darin äußert, daß den Spielern bedeutungsvolle Entscheidungen rundwegs verweigert werden, zum Schaden des Spielspaßes der Spieler.

M
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Offline Der Nârr

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Re: Begriffsdefinitionen!
« Antwort #15 am: 10.03.2004 | 21:58 »
Illusionismus

Zusammenfassung von Abenteuerstil und Spielleitertechniken, die den Spieler im Glauben lassen, zu jeder Zeit völlig frei handeln zu können und dies auch zu tun, in letzter Konsequenz aber seinen Weg vorhersehen und entsprechend einschränken, um ihn das Abenteuer dramaturgisch geplant erleben lassen.
Findet u.a. in cineastischen Spielrunden Anwendung, in der rasante und actionreiche Szenen schnell aufeinander folgen und viele äußere Ereignisse das Spiel beeinflussen.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline 8t88

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Re: Begriffsdefinitionen!
« Antwort #16 am: 8.06.2004 | 16:24 »
cinematischer/cineastischer Spielstil

Eine art Rollenspielrunden zu spielen, die einem Blockbuster (Kinofilm) gleichkommen.

Dazu werden Stilmittel, Regeln, Beschreibungen, Charakterkonzepte und Plots verwendet, die für eine solche Stimmung förderlich sind.

Cinematisches leiten wird zumeist mit dem Action-Spielstil gleichgesetzt, was aber nicht stimmt, da man auch Suspense (Akte X zB) als Cinematisches Spiel betreiben kann.
Live and let rock!

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Re: Begriffsdefinitionen!
« Antwort #17 am: 18.06.2004 | 10:39 »
Abuse Actor

Eine bestimmte Sparte von minmaxenden Rollenspielern, die jedoch nicht mit Powergamern gleichzusetzen ist.

Abuse Actors optimieren nicht um gut zu sein, sondern sie optimieren, weil "man es eh ausspielt". Dabei transferiert er bewusst seine eigenen Fertigkeiten und Kenntnisse auf den Charakter, ohne dass diese durch Charakterwerte gestützt werden.

Abuse Acting ist als Munchkism anzusehen, da hier nicht nur bewusst Regeln gebrochen, sondern auch anderen Spielern der Spielspaß genommen wird.

Seraph

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Powergaming
« Antwort #18 am: 19.06.2004 | 10:11 »
Powergamer/Powergaming
Powergamer sind Leute, die Rollenspiel und ihren Charakter als Ansammlung von Zahlen sehen und diese zu optimieren suchen. Charaktere von Powergamern zeichnen sich dadurch aus, das sie praktisch keinerlei Flair und Atmosphäre haben, jedoch über exzellente Werte verfügen. Parallelen zu "Munchkinism" und "Abuse Acting" werden bei dieser Gruppe von Spielern deutlich.
Als Powergaming wird der Prozess des Strebens nach immer besseren Werten und einer Optimierung des Charakterpotentials bezeichnet, oftmals unter Opferung des eigentlichen Spielspasses.

@8t88: Diablo würde ich nur unter starkem Vorbehalt zu den Rollenspielen zählen, da das Genre doch stärker zum Actionadventure tendiert. Diablo erzeugt einen grossen Teil seines Spielspasses dadurch, das es beim Spieler einen "Jäger und Sammler" Effekt animiert, der Durchaus mit Powergaming gleichzusetzen ist.

Gast

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Re: Begriffsdefinitionen!
« Antwort #19 am: 19.07.2004 | 23:28 »
Twink

Das Wort "Twink" ist ein sehr dehnbarer Begriff, aber immer negativ konnotiert. Einige Bedeutungen lauten:

1. Ein besonderer Typus Powergamer, der oftmals die Regeln völlig bricht - sei es die Kausalität (natürlich habe ich vor dem Abenteuer eine Strickleiter gekauft!), die Spielwelt selbst (Wenn ich diese Kapsel fallenlasse, zerstört sie den ganzen Mond!), oder die Gedankenwelt anderer Spieler (bei ChatRPs beliebt, das 'Gedankenlesen' und die Reaktion auf Dinge, die der Charakter unmöglich wissen kann).

2. Ein Spielverderber, der absichtlich overpowered oder mit den anderen inkompatible Charakterkonzepte spielt.

3. Oft auch für Leute verwandt, die einfach keine Ahnung haben und daher am laufenden Band Ärger (z.B. der obigen Art) verursachen - allerdings im Rollenspielkontext nicht korrekt:

Zitat
All About "Twinks"

Reading about what a twink is can help everybody be more understanding.
 

 In online chats where Persona Play is popular, you may hear the word "twink" thrown around. Sometimes somebody whose behavior screams out "I'm a newbie!" may get branded a twink but this word comes from the roleplaying MUD ("multi-user dungeons") communities, and it doesn't mean "ignorant".


 A twink is somebody who is trying to get attention by deliberately breaking the rules or being highly inconsiderate of others. They are broadcasting their insecurity, their immaturity, their loneliness, and their boredom. They're usually unaware of the respect Persona Players accord those who are sensitive to the needs and feelings of others.


 Twinkiness is especially irritating to game staff because it recurs. The same dumb thing gets done by someone else and the staffer sees it again and again and again. (Ironically, the twink may be doing it because they think it's "original" and amuses others.)


 Sometimes the word "twink" is used to denigrate anybody whose play style is very different from one's own. This can be a sign that maybe that furre needs to find a Dream with rules that fit his or her preferences better.


 Sometimes those who prefer peaceful interaction call those who want to play out violent scenes "twinks". Sometimes those who prefer violent interaction call the peaceful players "twinks" because they apparently can't stand harsher storylines.


 Sometimes those who prefer negotiated outcomes (freeform) call those who want it decided by dice "twinks" because it looks like they are trying to force their way on their IC opponent. And sometimes, those who prefer dice call the freeformers "twinks" because they aren't as willing to leave an element of chance at the critical moments, and are thus seen as less brave.


 Sometimes "twink" is misused (and overused) to insult `somebody who wants to play out a power fantasy.' In Persona Play, there's often no rule against having a powerful character, so you'll see everything from cosmic space gods to invulnerable superheroes. Perhaps a more accurate term here is "powergamer" (which, in most online communities, is also a pejorative).


 I've noticed there's one more kind of twink, and that is, the one who hopes to force others to play their way by incessant namecalling.


 The mature veteran realizes that, in Persona Play, expecting others to play by your personal standards is expecting too much. Higher standards will require more rules-- and somebody empowered to enforce them.


 In Persona Play, the "right" way to play is the way that allows /all/ the players to feel comfortable.


Furcadia is a freeform let's-pretend game without an established power limit for characters. If you're simply out in public and not in the Dragonlands RP area or in a private Dream where the Dream's owner decrees otherwise, you can play any power level you wish.


Please don't call anybody a "powergamer". That word is offensive because it implies that there's only one way to play right. There isn't-- but there *is* such a thing as "twinkiness" and you should understand why other players don't appreciate it.

Quelle: http://www.furcadia.com/roleplay/twink.html
« Letzte Änderung: 19.07.2004 | 23:40 von Thygrrr »

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Re: Begriffsdefinitionen!
« Antwort #20 am: 13.10.2004 | 21:07 »
Dienstleistung-Spielleiter:
Ein D-SL ist jemand, der seine Abenteuer und Kampagnen komplett auf die Bedürfnisse seiner Spieler ausrichtet.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Begriffsdefinitionen!
« Antwort #21 am: 8.02.2005 | 11:35 »
Crunchy Bits

Kleine Regelhappen, an denen sich ein Spieler oder SL bedienen kann, um entweder bei der Charaktererschaffung einen Charakter mächtiger zu machen, oder im Spiel einen Charakter effektiver zu machen. Sonderregeln für Rassen, Klassen, Training Packages, Vor- und Nachteile, Waffen, Kräfte, Sonderfertigkeiten, Special Moves, Zauber usw.
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Re: Begriffsdefinitionen!
« Antwort #22 am: 3.03.2005 | 17:23 »
Splat
Ein Oberbegriff für Rassen, Klassen, Kulturen oder ähnliche Gruppen zu denen Charakter gehören kann und die ein primäres Mittel sind um den Charakter zu beschreiben.

Der Begriff stammt aus der Computersprache, wo "splat" die Aussprache des Sternchens (*) ist, wenn es als Platzhalter steht. Also etwa in "*.exe" (Sprich: "splat dot exe").

In die Rollenspielkreise hat der Begriff über die World of Darkness von White Wolf gefunden. Die Leute suchten nach einem Oberbegriff für die verschiedenen Quellenbücher: Clan books, Tribe books, etc.
Man kam auf *book (= splat book) und der Begriff blieb hängen.


Todesspirale
Todesspirale ist der Begriff für einen Mechanismus der dazu dient, einen (unliebsamen) Vorgang im Rollenspiel bei wiederholtem Auftreten zu begünstigen.
Insbesondere bezeichnet er z.B. Verletzungsabzüge. Wird der Charakter also verletzt, werden seine Proben schwerer. Er wird also schneller wieder verletzt.


(Würfel-)Pool
Eine Menge von Würfeln die für einen Wurf zur Verfügung steht. Wenn ein Charakter also drei Würfel für eine Aktion nutzen darf, umfasst sein Pool drei Würfel.

Als Pool-Systeme werden solche Systeme bezeichnet, bei der die Poolgröße für eine Aktion von den Werten des Charakters abhängt.
z.B. World of Darkness, 7te See oder Shadowrun

(Vorsicht: Shadowrun benutzt den Begriff "Pool" anders!)
« Letzte Änderung: 3.03.2005 | 17:31 von 1of3@aera »

Offline 1of3

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Re: Begriffsdefinitionen!
« Antwort #23 am: 9.03.2005 | 15:52 »
Definition von Caynreth:

Kicker
Ein Geschehniss im Leben des Charakters, welches sich der Spieler ausdenkt und welches ihn auch interessiert, das es dem Charakter nicht mehr erlaubt, sein Leben so weiter zu führen, wie bisher.
Es katapultiert ihn aus seinem bisherigen Leben in die Geschichte. Der Unterschied zum PlotHook hier ist, dass dieser ignoriert werden könnte und von außen kommt, jener nicht ignoriert werden kann und von innen kommt.

Offline Fredi der Elch

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Re: Begriffsdefinitionen!
« Antwort #24 am: 11.03.2005 | 17:24 »
Player Empowerment (PE) herrscht, wenn die Spieler spielbezogene Entscheidungen aus Bereichen, die im "normalen" Rollenspiel ausschließlich dem Spielleiter zustehen, gegen den Willen des Spielleiters durchsetzen können.

Zum Bereich, der normalerweise ausschließlich dem SL untersteht gehören unter anderem: Erschaffung und Kontrolle der Spielwelt (außerhalb der SC), Kontrolle der NSC, Oberste Schiedsinstanz und Regelinterpret, Scene Framing, Gegner der Spieler, u.a.

Player Empowerment stellt dabei eine Dimension dar, die von kein PE (klassischer Spielleiter, Spieler sind in keinem Bereich zu Entscheidungen ermächtigt) bis zu völligem PE (kein SL mehr) reicht.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.