Autor Thema: Initiative und Narrativer Kampf  (Gelesen 7648 mal)

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Offline Jestocost

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Initiative und Narrativer Kampf
« am: 21.08.2003 | 11:41 »
Was mich am Kämpfen oft stört, ist der geregelte und die Spieldistanz, die beim Satz "Würfel mal Initiative" aufkommt.

Wie kriegt man es hin, dass die Regelmechanismen in den Hintergrund rutschen und der Kampf so weit wie möglich spannend erzählt wird?

Bei einem Initiativesystem denke ich darüber nach, es ganz rauszunehmen: Die Reihenfolge ist nämlich egal - es ist immer nur wichtig, vor dem dran zu kommen, der einem gerade weh tun kann...

Der Kampf fängt also an mit dem Typ, der ausholt bzw. seine Waffe zieht. Dann stellt sich die Frage, ob jemand dem Typ zuvorkommen kann...

Wie könnte man das schaffen und narrativ einbinden?
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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #1 am: 21.08.2003 | 12:02 »
Ich (und mein System) kennen überhaupt keine Initiative. Sehr simple und effektive Lösung.

Da die Aktionen im Kampf erzählt werden und die Würfel nur den Ausgang festlegen wird neben dem Erzählen gewürfelt, was kaum den Verlauf der Story stört.

Was die Initiative betrifft, so handelt jeder, wenn es in der Story Sinn macht, nicht wenn ein Würfel es bestimmt.
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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #2 am: 21.08.2003 | 12:06 »
Um mal wieder die alten Sachen aus dem Schrank zu holen: Hero Wars! Das Kampfsystem ist ja eigentlich nichts anderes als das normale Konfliktsystem. Und eignet sich gerade bei Augmenten sehr gut für Narratives (Blitzschnelle Reflexe 20 bringt zwar nur +2, kann aber prima beschrieben werden).
Allerdings habe ich den Eindruck, dass mir (eigentlich mehr meinen Spielern) da die taktische Tiefe fehlt. Was könnte man denn an dem kapfsystem an speziellen Kampfoptionen reinbringen, um etwas mehr "Regelgewurstel" reinzubringen.
Öh, eigentlich wäre das fast ein neuer Thread... :)

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Offline Jestocost

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #3 am: 21.08.2003 | 12:07 »
Nephilim, könntest du ein Beispiel für deinen Spielstil geben und einfach mal so einen Kampf als Demo-Runde beschreiben?

Ich bin im Endeffekt auch zu deiner Lösung gekommen, aber manchmal gibt es immer noch Schwierigkeiten, wenn es hektisch wird - und ich Gefahr laufe, den einen oder anderen Spieler oder NSC zu übefgehen...
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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #4 am: 21.08.2003 | 12:27 »
Ja, Spieler übergehen ist eine Gefahr, aber es ist bei mir oft der Fall, dass nur ein Teil der Gruppe überhaupt kämpfen kann. Dann ist ein Kampf eben deren 15 minutes, anderen Charaktere haben ihre Qualitäten da, wo Krieger sich eher langweilen (aber gut verteilt sollte das bei keinem passieren).
Darüber hinaus finde ich ein wenig Chaos im Kampf gar nicht so schlecht. Ist halt Action, da passiert einiges schneller, als man es mitkriegt. Fog of war halt. Ein Kampg muss nicht streng organisiert sein, wenn er spannend gehalten wird wird sich keiner langweilen, auch wenn er nicht beteiligt ist, ist halt ein Erzählspiel.

Ich versuche komplette Szenen vorzugeben, innerhalb derer die Spieler konkret handeln können, nicht nur Würfel schwingen. Daraus ergibt sich automatisch die Handlungsreihenfolge (wer erst zum Handlungsort laufen muss ist halt später dran). Wer nicht wirklich kämpfen kann muss improvisieren oder er hält sich zurück und hört zu. Wenn alle agieren können mache ich auch schonmal die Tischum-Methode, da wird garantiert niemand vernachlässigt...
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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #5 am: 21.08.2003 | 12:28 »
ausserdem bin ich SEHR gut darin mich rauszureden, das hilft ungemein, falls mal ein NSC vergessen wird ;D
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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #6 am: 21.08.2003 | 15:11 »


Wie könnte man das schaffen und narrativ einbinden?

Man findet einen Mechanismuns, der erlaubt beim Angriff die 2 Faktoren Agriffsstärke und Angriffsgenauigkeit zu verbinden.
Z.B.  ziehe X Pronzentpunkte vom Angriffswert ab, addiere die X Prozentpunkte zum Initiativewert. Dann kann man mit festen Initiativewerten arbeiten, die die Spieler noch selbst beeinflussen können, wenn sie merken daß die Gegner zu schnell für sie sind.
Das narrativ einzubinden, sollte kein Problem sein.
« Letzte Änderung: 21.08.2003 | 15:16 von Roland »
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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #7 am: 21.08.2003 | 15:26 »
Eine Lösung wäre:
Es gibt ja öfter bei Rollenspielsystemen einen Regelmechanismus für eine "vergleichende Probe", also wenn zwei oder mehr Charaktere würfeln und das höhere Ergebnis "gewinnt". Bei Systemen mit Mindestwürfen und offenen Würfen der Spieler (Earthdawn, Cyberpunk, Shadowrun, D20...) geht das recht gut, aber auch z.B. DSA hat Regeln für vergleichende Talentproben.

So ein Mechanismus würde für Deine Spielweise als Initiative denke ich gut taugen.

Beispiel: Spieler und Gegner greifen gleichzeitig zur Pistole/Axt. Wer ist schneller? Beide machen eine entsprechende Probe und wer diese vergleichende Probe gewinnt, ist schneller und darf zuerst handeln.

Dadurch brauchst du nicht die wirklich sehr lästigen Initiativereglen verwenden, sondern greifst bei entsprechenden Situationen auf einen Regelmechanismus zu, der recht schnell und normalerweise nicht abweichend vom übrigen Regelsystem ist (komischerweise ist die Initiative-Regel ja bei fast allen Rollenspielen eine ganz eigene Regel  für sich mit ganz eigenen Mechanismen, z.B. wie Shadowrun, Vampire usw.). Der Kampf wirkt außerdem nicht so mechanisch abgehackt, sondern kann bei entsprechender Beschreibung der Handlungen sehr viel spannender und realistischer werden.

Ansonsten ist Initiative ja sehr von der Situation abhängig: Bei einem Hinterhalt kann man als SL z.B. festlegen, dass die Gegner zuerst handeln dürfen, abgesehen von den Spielern, denen eine Wahrnehmungsprobe gelingt. Die Initiative sollte also ein bißchen aus dem Kontext heraus entstehen.

Offline Bitpicker

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #8 am: 21.08.2003 | 15:30 »
Initiative ist ein völlig überschätztes Element von Kampfsystemen. In einem echten Kampf geht immer von einer Seite die Aggression aus, die andere muss sich verteidigen. Nur in mehr oder weniger ritualisierten Duellen ist das anders. Deshalb ergibt sich die Initiative in der Regel aus dem Geschehen.

In meinem System bleibt der Aggressor so lange in der offensiven Rolle, bis dem Verteidiger eine bessere Güteklasse im Verteidigungswurf gelingt, dann wechselt die Offensive zu diesem Verteidiger. Es ist einem Angreifer also durchaus möglich, den Gegner auseinanderzunehmen, wenn er deutlich schwächer ist, ohne dass es je zu einem Konter kommt.

Die narrative Seite interpretiert die gemachten Würfe und Güteklassen, wobei die Spieler ihre intendierte Aktion zuerst erzählen, dann der Wurf entscheidet, wie gut sie diese Aktion durchführen, was wiederum der Spielleiter in Erzählung umsetzt.

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Offline Roland

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #9 am: 21.08.2003 | 15:40 »


Wie könnte man das schaffen und narrativ einbinden?

Man findet einen Mechanismuns, der erlaubt beim Angriff die 2 Faktoren Agriffsstärke und Angriffsgenauigkeit zu verbinden.
Z.B.  ziehe X Pronzentpunkte vom Angriffswert ab, addiere die X Prozentpunkte zum Initiativewert. Dann kann man mit festen Initiativewerten arbeiten, die die Spieler noch selbst beeinflussen können, wenn sie merken daß die Gegner zu schnell für sie sind.
Das narrativ einzubinden, sollte kein Problem sein.

Beim ORE könnte man es so machen, das der Angreifer einen Würfel seines Angriffpools gegen einen Hard Die zwischen 1 und 3 eintauschen kann. So hat man noch immer alles in einem Wurf aber die Spieler bestimmen mit über ihr (Würfel-)Schicksal.
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Offline Minne

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #10 am: 21.08.2003 | 17:39 »
Ich weiss nicht, ich finde initiative eigentlich ziemlich brauchbar, dadurch kann man sicher gehen das niemand übergangen wird und niemand mehr anrichtet als er können sollte... zwar verwende ich nicht immer initiative, aber auf jeden fall in sitouationen in denen es auf des taktische vorgehen eines jeden charakter ankommt,

Natürlich geht Logik vor... also wenn die eine gruppe um die ecke stürmt um die andere anzugreifen ist die angreifende gruppe natürlich auf jeden fall zu erst drann.
« Letzte Änderung: 21.08.2003 | 17:42 von Minneyar »

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #11 am: 22.08.2003 | 09:20 »
Alleine schon wenn ich lese "eine Spielrunde ist eine fiktive Zeiteinheit zwischen x und y Sekunden, in der jeder Charakter eine Handlung durchführen kann" krieg ich ne Gänsehaut und schlimmeres, dann dazu die meisten Initiativeregeln *schauder*...
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Offline Monkey McPants

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #12 am: 22.08.2003 | 09:28 »
Was Initiative angeht war ich sehr positiv von Witchcraft überrascht, eines der wenigen Spiele ohne bestimmtes Initiativsystem. Klar, es ist optional vermerkt, daß man auch Würfeln kann, aber ansonsten ist es eher wie bei Nephilim.

"Der Agressor komt als erstes dran."

Find ich gut...

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Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #13 am: 22.08.2003 | 09:47 »
...also...

zum Thema Kampf und Initiative kann ich nur diesen Artikel von John Clemens von der ARMA über Kampf im Rollenspiel sehr empfehlen. Der Artikel ist gerade für Realismus-Fans sehr ernüchternd, ist aber auchbei der Initiativ-Frage hiflreich.

http://www.theriddleofsteel.net/whatis/jccombat.htm

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...ich bevorzuge die einfache Regel "wer zu erst losspringt, hat die Initiative". Im sehr seltenen Fall mal einfach würfeln (der höhere Wert gewinnt). Eine andere Möglichkeit ist ein einfacher Check auf "Wahrnehmung" gegen "Verbergen". Wer den besseren Wert hat, kann als erster loslegen
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
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Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #14 am: 22.08.2003 | 10:26 »
Oops für meine Posts ist es vieleicht wichig zu bemerken, dass es in meinem System eigentlich keinen Unterschied zwischen Angriff/Verteidigung im eigentlichen gibt. Das, was in einem anderem System eine "Runde" wäre, ist bei mir eine ganze Kampfszene variabler Dauer. Mehrere Attacken, Finten, Ausweichmanöver, bis einem Kontrahenden ein entscheidender Vorteil gelingt.

Dazu wird ein abstrakter Kampfkonflikt durchgeführt, der je nach Wichtigkeit und Schwere des Kampfes verschiedene Folgen haben kann, vom Wundenauswürfeln (z.B. bei Charakteren oder detaillierten NSCs) bis zum sofortigen Tod (z.B. bei "Mooks").

Die Rolle des Kontrahenden in der Auseinandersetzung (Angreifer/Verteidiger/hinterhältig/brachial, was auch immer) fleißt eventuell als Modifikator ein, ansonsten gilt dieser Kampf für beide als Simultan, da (ausser narrativ natürlich) kein Gewicht auf einzelne Bewegungen gelegt wird.

Der Rest erfolgt rein durch Erzählung. Bisher habe ich noch jeden Spieler nach einer kleinen Demonstration überzeugen können ;), vor allem Newbies...
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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #15 am: 22.08.2003 | 10:52 »
Hmm, eine solche Demonstration fände ich recht brauchbar, denn ich habe irgendwie ein Problem dem gleichberechtigen Nahkampf...
Beschreibe doch mal einen beispielkampf zwischen zwei Charakteren!
Mit all den Modifikatoren die man verwendet :)

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #16 am: 22.08.2003 | 11:19 »
Der eigentliche Zweikampf ist einfach ein Konflikt zwischen den Nahkampfwerten (sofern beide einen haben). Der höhere gelungene Wurf erhält den Vorteil.

Wichtig: Der Kampg ist narrativ, also eher: "Ich ziehe vor Wut schäumend mein Schwert aus der Scheide und stürze die kleine Hügelkuppe hoch, wobei ich versuche alle Kraft in den Angriff zu legen und den Gegner mit dem Schwert zu durchbohren!" statt "Ich hau auf den Ork!". Gewürfelt wird im Hintergrund hinter der Geschichte, die Würfelergebnisse lenken das "Ergebniss", für die übereilte Attacke und die Wut eleidet der Angreifer einen Abzug auf seine Probe.

Würfelergebnis - Ork gewinnt den Konflikt:
 "Der Ork pariert deine voreilige und weit vorhersehbare Attacke mit Leichtigkeit, schafft es deinen Schwertarm aus der Bahn zu lenken, was dich weit offen für eine Konterattacke läßt. Wärend dein Schwung dich auf die rechte Seite des Orks treibt spürst du wie die Klinge seines Krummsäbel dein Kettenhemd an der Seite einreißt und einen langen, aber glücklicherweise nicht tiefen, Schnitt hinterläßt -> 1 leichte Wunde. (Der Schadenswurf ist direkt im Konflikt integriert).

Im Falle einfacher Gegner kann ein solcher Konflikt reichen, um ihn in die Flucht zu schlagen, bewußtlos zu prügeln oder gleich umzubringen. Bei härteren Gegnern oder Charaktern wird auf Wunden gewürfelt.

Modifikatoren ergeben sich aus Terrain, Situation und guter und überzeugender Erzählung.

Ich hab hier ein kurzes (etwas veraltetes und nicht mehr wirklich gültiges) Kampfbeispiel als pdf aus meinen Regeln, in der Kampf ein wenig anders abläuft

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #17 am: 22.08.2003 | 14:58 »
Hmm... und der in der Probe unterlegene nimmt immer schaden?
Also nimmt auf jeden fall jemand Schaden?
Das würde mich stören...

Offline Lord Verminaard

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #18 am: 22.08.2003 | 18:30 »
Noch mal zum Thema Initiative: Zu Beginn des Kampfes mag es sich aus der "Spielweltlogik" ergeben, wer zuerst dran ist, aber ansonsten hab ich in einem System, das Angriffs- und Verteidigungsaktionen trennt, gerne eine Reihenfolge. Allerdings stimme ich Jesto zu, dass das ewige "neue Ini" nervt. Drei Möglichkeiten, damit umzugehen:

1. Es wird nur einmal Ini gewürfelt, am Anfang des Kampfes. Die Werte stehen für den Rest des Kampfes fest. In einem komplexeren System mag man durch Treffer und Ausweichmanöver Initiativpunkte verlieren, durch kurzes Innehalten Initiativpunkte gewinnen (siehe DSA4), das ist dann die Variante für "Taktiker" ("Gamist" ist so ein böses Wort... außerdem lässt sich sowas auch wunderbar narrativ umsetzen: "Behende springst du zur Seite, und der Stoß verfehlt dich, doch den Moment, den du brauchst um dich zu orientieren, nutzt dein Gegner, um wieder anzugreifen!")

2. Jeder Charakter hat einen festen Wert, der im Zweifelsfall bestimmt, wer zuerst dran ist. Dies mag einfach das Geschicktlichkeits-Attribut sein, oder ein errechneter Koeffizient aus mehreren Werten. SireThomas hat in "Bellum Inc." eine Kombination aus Reflexen und Entschlossenheit genommen, was mir recht überzeugend vorkam.

3. Der höhere Angriffswert bzw. Angriffswurf bestimmt, wer zuerst handelt. Auch bei dieser Variante entfällt ein zusätzlicher Initiativwurf.
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Offline Arbo

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #19 am: 23.08.2003 | 10:40 »
@ Jestocost:

Ich denke, für Deinen Wunsch gibt es keinen "Mechanismus".

Das Grundproblem ist ja, dass Spielmechanismen eine gewisse Neutralität sichern sollen. Der Spieler soll/will vor Spielleiterwillkür geschützt werden. Ein Instrument dazu ist u.a. eine Initiative-Regelung. Um "Neutralität" im Rollenspiel zu sichern, wirst Du nicht ohne Mechanismus auskommen. Naja und dann stehst Du wieder vor Deinem Eingangsproblem.

Mir persönlich gehen viele Regelungen auch zu weit und sind zu aufwendig.

Deshalb hat sich bei mir ähnliches wie bei Nephilim durchgesetzt - ich lasse die Initiative-Regelungen weg. Dies läuft bei mir so, dass ich als SL die Situation(en) beschreibe und dann, wenn nötig, selbst festlege (willkürlich), wann jemand dran ist.

Als Spielleiter hat man dabei natürlich Angst, dass das Ganze durcheinander gerät. Wenn diese Angst aber einmal überwunden ist, dann geht das ganz gut. Mehr noch, die Kämpfe werden irgendwie lebendiger (zumal Spieler- und Spielleitergemeinheiten dann so richtig dolle ziehen ;) ). Jedenfalls war das meine Beobachtung.

Ich befürchte allerdings, dass ein gewisses Maß an Rollenspielerfahrung, also auch Erfahrung mit Initiative-Regelungen, notwendig ist, um an diesen Punkt an zu gelangen. Ebenfalls ist es notwendig, dass Dir die Spieler vertrauen. Gut, dies sollte eh immer gegeben sein, aber bei Anfängern usw., die Dein System, Deinen Stil usw. nicht kennen, dürfte es ggf. Probleme geben (a la "Warum ist das jetzt so? Verstehe ich nicht ..." ).

Übrigens noch ein Argument für die freie Regelung der Initiative. Viele Initiative-Regelungen handhaben einen "Gleichstand" (zwischen Charakteren) damit, dass diese Handlungen simultan geschehen. Wenn es also kein Problem damit gibt, dass zur Not zwei Handlungen gleichzeitig ausgeführt werden (es also auch möglich ist, dass sich beide Kontrahenten gegenseitig zur gleichen Zeit abmurksbertzeln), könnte durchaus gefragt werden, wozu überhaupt ein so großes Aufsehen um die Initiative gemacht wird ... letztlich könnte diese auch einfach von einem (festen relevanten) Wert abhängig gemacht werden.

-gruß,
Arbo

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #20 am: 24.08.2003 | 20:20 »
Eins vorweg: Ich mag Initiativeregeln, ich mag die Struktur, die der Kampf damit bekommt. Ob das realistisch ist oder nicht interessiert mich nicht.

Ich habe mir den Thread durchgelesen und habe für mich kein gutes Argument gefunden, warum ich auf Initiative verzichten sollte (aber vieleicht kommt das ja noch).

Jestocost:
Zitat
Bei einem Initiativesystem denke ich darüber nach, es ganz rauszunehmen: Die Reihenfolge ist nämlich egal - es ist immer nur wichtig, vor dem dran zu kommen, der einem gerade weh tun kann...

Genau. Und das regelt die Initiative. Man kann das jetzt runterbrechen auf einzelne Gegner, d.h.:  SC A kämpft mit NSC B und C und SC D kämpft mit NSC E. A,B,C und D,E würfeln jeweils für sich Initiative, weil ja normalerweise unerheblich ist, ob B vor E handelt. Ist aber noch umständlicher...

Nephilim
Zitat
Was die Initiative betrifft, so handelt jeder, wenn es in der Story Sinn macht, nicht wenn ein Würfel es bestimmt.
Zwei Gegner stehen sich mit gleicher Bewaffnung gegenüber. Beide sind verdammt gut mit ihren Waffen, und niemand hat einen taktischen Vorteil. Welches Element der Story bestimmt, wer zuerst handelt?

Nephilim
Zitat
Ich versuche komplette Szenen vorzugeben, innerhalb derer die Spieler konkret handeln können, nicht nur Würfel schwingen. Daraus ergibt sich automatisch die Handlungsreihenfolge (wer erst zum Handlungsort laufen muss ist halt später dran).
Du machst so, als ob die Geschichte pausiert, wenn die Würfel klackern. Dem ist nicht so. Und nicht immer ergibt sich automatisch die Handlungsreihenfolge. Und selbst wenn, Kämpfe sind chaotisch, das kann es doch schon mal passieren, daß jemand einfach so gute Reflexe hat, daß er einem anderen zuvorkommt, der normalerweise hätte dran sein müssen.

Nephilim
Zitat
Wenn alle agieren können mache ich auch schonmal die Tischum-Methode, da wird garantiert niemand vernachlässigt...
Vernachlässigt nicht, aber zumindestens für meinen Geschmack gibt es nichts willkürlicheres als diese Methode, sie würde mir als Spieler sauer aufstoßen.

Lord bitpicker
Zitat
Initiative ist ein völlig überschätztes Element von Kampfsystemen. In einem echten Kampf
Das ist jetzt nur meine persönliche Sicht der Dinge, aber an dieser Stelle schalte ich normalerweise ab. Mich interessiert ü-ber-haupt nicht, wie ein realistischer Kampf abläuft, ich spiele eh eine idealisierte Variante. Für mich ist es wichtig, daß ein Kampf dramatisch abläuft und regeltechnisch einfach abzuwickeln ist.

Critikus
Zitat
...ich bevorzuge die einfache Regel "wer zu erst losspringt, hat die Initiative".
Ähm, das läuft doch schnell auf "wer am lautesten schreit, handelt zuerst" raus, oder? Es muß noch nicht einmal böse Absicht sein, manche Leute sind zurückhaltender als andere. Und ich möchte nicht, das der leiseste auch der langsamste ist.
Zitat
Im sehr seltenen Fall mal einfach würfeln (der höhere Wert gewinnt). Eine andere Möglichkeit ist ein einfacher Check auf "Wahrnehmung" gegen "Verbergen". Wer den besseren Wert hat, kann als erster loslegen
Wahrnehmung ist klar, aber warum Verbergen? Warum nicht eine vergleichende Probe auf Wahrbehmung?

Nephilim
Zitat
Wichtig: Der Kampg ist narrativ, also eher: "Ich ziehe vor Wut schäumend mein Schwert aus der Scheide und stürze die kleine Hügelkuppe hoch, wobei ich versuche alle Kraft in den Angriff zu legen und den Gegner mit dem Schwert zu durchbohren!" statt "Ich hau auf den Ork!".
Wieder tust du so, als ob ein Initiative-Systems narrativen Kampf verhindert. Das ist aber nun mal nicht wahr. Die am besten erzählten Kämpfe hatte ich bei Feng Shui, und dessen Initiativ-System etwas komplizierter ist als der Durchschnitt.


Ich denke sowieso, daß das Initiativ-System der falsche Ansatzpunkt für die Ausgangsproblematik ist.
Zitat
Wie kriegt man es hin, dass die Regelmechanismen in den Hintergrund rutschen und der Kampf so weit wie möglich spannend erzählt wird?
Die Antwort ist ganz simpel: Den Beteiligten muß klar sein, daß die nicht die Regeln, sondern die Geschichte im Vordergrund steht. Wer sich beim Kampf auf den Regelaspekt konzentriert, verliert den Blick für gute Beschreibungen. Als SL kann man mit Boni gegensteuern, falls man möchte: Gute Beschreibungen geben einen Bonus auf die Aktion. Helfen kann auch ein eher simples Regelwerk, daß wenig konkrete Kampfmanöver hat, sondern Raum zur Improvisation läßt. Wenn ein Spieler sich überlegt, daß er Kampfmanöver 17 durchführen möchte, mit der Option 2, dann vergißt er leicht, daß er keine Figur ein einem Table-Top spielt, sondern einen Charakter in einem Rollenspiel.

Man könnte zu diesem Zweck ein, zwei Sessions Feng Shui spielen, das System macht genau das, was ich angesprochen habe. Bis jetzt habe ich nur 2 Leute getroffen, die mit diesem System nicht zu einem stark erzählerischen Stil umgeschwenkt sind. Einer blieb die ganze Zeit bei "Ich schieße auf ihn" und der andere wähnte sich bei Counter Strike und wollte immer nur auf den Kopf  des Gegner schießen. Aber das waren Ausnahmen. Sobald die Leute erstmal merken, daß sie alles machen können und daß die Regeln sie nicht zu taktischen Entscheidungen zwingen, fangen sie für gewöhnlich an, richtig loszulegen. Und wenn man diese Einstellung erstmal hat, ist es einfach, sie auf andere Systeme zu übertragen.

Aber im Endeffekt hilft nur die Einsicht bei den Beteilgten, daß ein gut erzählter Kampf interessanter ist als eine schnell heruntergewürfelter.


Tybalt

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #21 am: 25.08.2003 | 12:11 »
Zitat
Hmm... und der in der Probe unterlegene nimmt immer schaden? Also nimmt auf jeden fall jemand Schaden? Das würde mich stören...
Wer sagt denn das?

Zitat
Zwei Gegner stehen sich mit gleicher Bewaffnung gegenüber. Beide sind verdammt gut mit ihren Waffen, und niemand hat einen taktischen Vorteil. Welches Element der Story bestimmt, wer zuerst handelt?
In diesem Beispiel bist du ja schon in der Geschichte. Ich nehme jetzt mal an, die beiden sind sich näher gekommen und umkreisen sich. In diesem Fall macht einer den Anfang oder einer denkt sich was lustiges aus um es nicht zu einem direkten Duell kommen zu lassen.
Zitat
Du machst so, als ob die Geschichte pausiert, wenn die Würfel klackern. Dem ist nicht so. Und nicht immer ergibt sich automatisch die Handlungsreihenfolge. Und selbst wenn, Kämpfe sind chaotisch, das kann es doch schon mal passieren, daß jemand einfach so gute Reflexe hat, daß er einem anderen zuvorkommt, der normalerweise hätte dran sein müssen.
Erstens: habe ich leider oft genug erlebt, dass die Geschichte einen extremen Aussetzter macht. Muss nicht sein, habe ich aber oft genug beobachtet.
Zweites: sagt ja keiner was dagegen.

Zitat
Vernachlässigt nicht, aber zumindestens für meinen Geschmack gibt es nichts willkürlicheres als diese Methode, sie würde mir als Spieler sauer aufstoßen.
Aha, wieso?

Zitat
Michinteressiert ü-ber-haupt nicht, wie ein realistischer Kampf abläuft, ich spiele eh eine idealisierte Variante. Für mich ist es wichtig, daß ein Kampf dramatisch abläuft und regeltechnisch einfach abzuwickeln ist.
Vieleicht bist du dann nur falsch in diesem Thread, weil dich das Thema nicht anspricht? Hier wird eine Alternative gesucht, wenn du damit keine Probleme hast, gut für dich...

Zitat
Wieder tust du so, als ob ein Initiative-Systems narrativen Kampf verhindert. Das ist aber nun mal nicht wahr. Die am besten erzählten Kämpfe hatte ich bei Feng Shui, und dessen Initiativ-System etwas komplizierter ist als der Durchschnitt.
Weil ich es so kennengelernt habe, auch bei Feng Shui
« Letzte Änderung: 25.08.2003 | 12:12 von Nephilim »
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Offline Minne

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #22 am: 25.08.2003 | 13:26 »
Also ich habe vorgestern wieder gemeistert, das war mit 2 Spielern und hier haben wir auf initiativewürfeln verzichtet, weil es a wenig spieler waren und b eigentlich immer klar bestimmbar war wer jetzt die initiaitve hat.
wär es aber auch nur ein Spieler mehr gewesen, hätte ich würfeln lassen.

Nephilim : wie ist das nun mit meiner frage die ich weiter oben gestellt habe?

Tybalt

  • Gast
Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #23 am: 25.08.2003 | 13:37 »
Zitat
Vernachlässigt nicht, aber zumindestens für meinen Geschmack gibt es nichts willkürlicheres als diese Methode, sie würde mir als Spieler sauer aufstoßen.
Aha, wieso?
Weil ich es hasse, wenn etwas so willkürliches wie die Sitzordnung direkte Auswirkung auf die Geschichte hat. Das ist für mich auf der selben Ebene wie "Draußen regenet es, also hat er deinen SC getroffen." YMMV
Zitat
Vieleicht bist du dann nur falsch in diesem Thread, weil dich das Thema nicht anspricht? Hier wird eine Alternative gesucht, wenn du damit keine Probleme hast, gut für dich...
Im Ursprungsposting wird die Frage gestellt, wie man Kämpfe interessanter und spannender erzählt werden kann und die Regeln in den Hintergrund treten. Die Initiative wird als Hauptschuldiger ausgemacht. Ich habe auf diese Posting bezug genommen, die Schlußfolgerung (die Initiative ist schuld) in Frage gestellt und Anregungen gegeben, wie man das Problem anderst angehen kann.
Zitat
Zitat
Wieder tust du so, als ob ein Initiative-Systems narrativen Kampf verhindert. Das ist aber nun mal nicht wahr. Die am besten erzählten Kämpfe hatte ich bei Feng Shui, und dessen Initiativ-System etwas komplizierter ist als der Durchschnitt.
Weil ich es so kennengelernt habe, auch bei Feng Shui
Gut, und ich habe andere Erfahrungen gemacht. Ich bleibe bei meiner These, daß das Hauptproblem nicht primär in den Regeln, sondern in den Köpfen der Spieler liegt. (Genauere Ausführungen siehe mein vorheriges Posting)


Tybalt

azentar

  • Gast
Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #24 am: 25.08.2003 | 14:36 »
Man könnte die Ini-Reihenfolge der Reaktionsgeschwindigkeit der Spieler, unabhängig von Charakter-Werten, anpassen: Wer als erster seine Handlungen beschreibt, handelt. Wer länger zögert, handelt später (funktioniert aber nur mit einer kleinen Gruppe, ansonsten gibt es nur Chaos). Ansonsten glaube ich nicht daß Ini-Regeln die Geschichte stören: Wenn die Reihenfolge der Handlungen besonders wichtig ist, ist ein Ini-Wurf sehr spannend. Es ist eine Frage der Einstellung, ob er bedeutet, daß in den "Taktik-Modus" gewechselt wird (hier stimme ich Tybalt zu).