Autor Thema: Hausregeln Zauberei  (Gelesen 1845 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Michael

  • Blood Bowl Mimose 1
  • Hero
  • *****
  • Der Film ist grandios.... scheiße!
  • Beiträge: 1.874
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ThiefofSouls
Hausregeln Zauberei
« am: 9.12.2003 | 00:50 »
Hi zusammen!
Die untenstehenden Regeln werden momentan von zwei Meistern(einer davon ich) in meiner Runde als Hausregeln diskutiert, und ich würde gerne eure Meinungen zu diesen Regeln hören, da ich mich ein bischen damit schwer tue einzuschätzen, ob diese Regeln nicht das ganze System über den Haufen werfen.

Hausregeln Zauberei in Shadowrun

- Mana- und Energieblitz fallen aus dem Schattengrimoire
- Rammberührung und Verschrotten sind wie Ramme aus der 2. Edition zu verwenden
-bei elementaren Kampfzaubern: doppelte Stärke, Niveau +1 bei 2 Erfolgen bis T, danach Power +1 pro Erfolg
Gegner darf halbe Stoßpanzerung abziehen, Radius erweitert sich entsprechend
- statt Konstitution verwendung der Willenskraft als Mindestwurf bei entsprechenden Zaubern
- Steigerung der Zaubersprüche bis zum Magieattribut des Characters (mit eingerechneten Boni, außer Foki)
- zum Steigern eines bereits vorhandenen Zaubers muss keine neue Variante des Spruches erlernt werden
- Ein Zauberer darf sich zu beginn seines Tages auf EINEN spruch einstimmen, der KEIN schadenszauber sein darf. Wenn er diesen zwischendurch umändern will, muss er 15 Minuten meditieren. Dadurch darf er ausserhalb aller initiative durchgänge noch vor beginn der ersten handlung diesen Spruch sprechen (z.b. Panzer , barriere, oder chaotische Welt), und handelt danach in initiativereihenfolge.
- Verwendung von Zauberei in alltäglichen Situationen. Bei bestimmten Sprüchen fallen keine Entzugskosten an, wenn der Effekt nur dem Flair dient und nicht um den Zauberer zu bevorteilen, wie dies in einem Kampf der Fall wäre. Was als Flair gilt, entscheidet der Meister.

MfG ThiefofSouls
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

You cannot spell Slaughter without laughter.

Eulenspiegel

  • Gast
Re:Hausregeln Zauberei
« Antwort #1 am: 9.12.2003 | 01:13 »
- Mana- und Energieblitz fallen aus dem Schattengrimoire
Wieso das denn?

Zitat
- statt Konstitution verwendung der Willenskraft als Mindestwurf bei entsprechenden Zaubern
- Steigerung der Zaubersprüche bis zum Magieattribut des Characters (mit eingerechneten Boni, außer Foki)
- zum Steigern eines bereits vorhandenen Zaubers muss keine neue Variante des Spruches erlernt werden
Finde ich sinnvoll.
Vor allem die letzte Hausregel hatten wir auch bei uns eingeführt.

Zitat
- Ein Zauberer darf sich zu beginn seines Tages auf EINEN spruch einstimmen, der KEIN schadenszauber sein darf.
:
:
Halte ich für übertrieben. Ein Magier ist nunmal nicht der schnellste. Und wenn er von einem Kampf überrascht wird, braucht er halt ein paar Schrecksekunden, ehe er sich von der Überraschung erholt hat und seine Zauber hochfährt.
BTW ist dies bei den meisten Magiern aber auch nicht nötig.
Man kann die meisten Defensivzauber ja gleich nach dem Aufstehen auf sich sprechen. (Sie halten schließlich so lange, bis man einschläft, oder sie willentlich entfernt.)
Und den geist. Schaden, den man dabei bekommt, regeneriert man auch schnell weg.

Zitat
- Verwendung von Zauberei in alltäglichen Situationen. Bei bestimmten Sprüchen fallen keine Entzugskosten an, wenn der Effekt nur dem Flair dient und nicht um den Zauberer zu bevorteilen, wie dies in einem Kampf der Fall wäre. Was als Flair gilt, entscheidet der Meister.
Prinzipiell nett gedacht.
ABER:
1. Ist das so wichtig? Flair-Zaubersprüche kosten ja sowieso nicht den vielen Entzug, und der regeneriert auch noch schnell.
2. Ich kenne deine Spieler nicht, aber bei vielen kann das in Diskussionen ausarten, ob das nun in diesem speziellen Fall ein Flair-Zauber ist oder nicht.
3. Was ist die Intime Begründung dafür, dass der Magier plötzlich keinen Entzug hat?

Und prinzipiell gilt: Redet mit euren Spielern.
Vor allem mit den Spielern von Nichtmagier-SCs.
Wenn diese damit auch einverstanden sind, steht den Hausregeln nichts im wege.

Cycronos

  • Gast
Re:Hausregeln Zauberei
« Antwort #2 am: 9.12.2003 | 14:44 »
Hi, da ich leider nur Version 2.01D kenne hoffe ich, dass ich trotzdem was beisteuern kann.

Manablitz: Zitat meines Meisters: Was dem Sammie seine Panther-Sturmkanone ist dem Magier sein Manablitz.
Lass das Ding da wo es ist, es sei denn du willst, dass Magier von Anfang an ein sehr hohes Powerniveau haben. Denn gegen den Manablitz darf man nur mit Willenskraft gegenwürfeln, und viel Entzug hat er auch nicht. Das macht den Spell extrem tödlich für Sammies.

Steigerung von Sprüchen bis zum Magieattribut, anstatt bis zum Hexereiwert. (Das war doch der Sinn, dass Hexerei gegen Magie getauscht wird, oder?)
Würde ich nciht machen. Dadurch verliert die Hexereifähigkeit zu sehr an Bedeutung. Das Magieattribut gilt ja ohnehin schon als Obergrenze bevor körperlicher Entzug droht. Ihm noch eine Bedeutung beizumessen wäre IMHO etwas zu viel.

Was das Steigern angeht: Gute Idee. Magier sind schon Karamaintensiv genug, da muss man nun wahrhaftig nicht auch noch eine neue Version lernen. Bis man die gefunden hat, ist man längst nicht mehr state of the art.


Was die "Flair-Regel" angeht:
Eine gute Idee, führt allerdings dazu, dass man eine höhere Konzentration von Magie im Spiel hat. Wenn das von der gesamten Gruppe gewünscht wird: nur zu
allerdings sollte man ein kleines Äquivalent für alle Nicht-Magier entwickeln, der Fairness wegen.

Bei alledem gilt: Ich hoffe die Unterschiede zwischen 2.01 und 3.01 sind nicht dermaßen groß, dass ich hier völlig unbrauchbares Zeug erzählt habe. :-\

Gast

  • Gast
Re:Hausregeln Zauberei
« Antwort #3 am: 11.12.2003 | 13:18 »
Zitat
- Mana- und Energieblitz fallen aus dem Schattengrimoire
Viel schlimmer als diese beiden spells finde ich den Betäubungsblitz. Der hat noch weniger Entzug und ausgeschaltet ist ausgeschaltet.
Zitat
- zum Steigern eines bereits vorhandenen Zaubers muss keine neue Variante des Spruches erlernt werden
Finde ich gut. Ich versteh auch nach den normalen Regeln nicht, warum der Magier nicht auf sein bestehendes Wissen aufbauen kann.
Zitat
- Verwendung von Zauberei in alltäglichen Situationen. Bei bestimmten Sprüchen fallen keine Entzugskosten an, wenn der Effekt nur dem Flair dient und nicht um den Zauberer zu bevorteilen, wie dies in einem Kampf der Fall wäre. Was als Flair gilt, entscheidet der Meister.
Find ich auch Sinnvoll. Kann man nur nicht mit jedem Spieler machen. Gibt immer Jemanden, der mit sowas versucht irgendwelche Vorteile für sich auszufuchsen.

Gast

  • Gast
Re:Hausregeln Zauberei
« Antwort #4 am: 30.12.2003 | 16:20 »
Der beste Allround-Zauber ist wirklich der Betäubungsblitz - schon mal gegen ein paranormales Wesen mit Regeneration gekämpft? Alles halb so wild, wenn man einen Magier mit Betäubungsblitz dabeihat - KO ist KO. Da hilft auch die Regeneration nichts.

Was wir in unseren Runden immer fürs Flair zugelassen haben, war, daß der Zauberer entzugsfrei Effekte nutzen kann, die seine richtige Zauber besitzen. Beherrscht er den Feuerball oder einen anderen Zauber mit diesem elementaren Effekt, dann darf er damit ein paar Gimmicks machen, wie sich mit dem Daumen eine Zigarette anzünden und dergleichen.
Oder beherrscht er Illusionszauber, ist er in der Lage, einfache und durschaubare Illusionen von z.B. Handtellergröße zu erschaffen, einfach zum Zeitvertreib, zur Belustigung anderer oder zum Coolsein. ;) Aber alles kann durchaus einen Effekt haben, auch einen meßbaren. :)