Ihr habt richtig gelesen! Es geht um hinterhältigen Mord & wie dieser in den verschiedenen Systemen realisiert wird/wurde.
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Ähnlich wie in anderen Threads die oben angepinnt unter [Systemmechanismen] stehen, geht es darum herauszufinden wie stark sich Die Systeme in einem bestimmten gebiet unterscheiden (in diesem Fall halt die Tödlichkeit durch Meuchelmord, das Thema kommt ja oft genug im D&D- und DSA-Bord vor).
Wär nett wenn ihr etwas zu 'euren' Systemen schreibt(auch wenn diese nicht wie Bitpickers System von euch geschrieben sein müssen, Hauptsache ihr kennt euch aus) und Schreibt wie es sich dort verhält.---------------
Da dies die klassiche Variante ist, soll mit einem Dolch hantiert werden, der Täter ist schon in Postion (braucht sich nicht anschleichen), das Opfer sei ein nicht in Rüstung schlafender gesunder/erfahrener* Krieger und um einer älteren Diskussion zu huldigen soll die Situation für zwei mögliche Täter angegeben werden: einen etwa gleicherfahrenen Attentäter und ein vollkommen unerfahrenes Zimmermädchen das einen guten Grund hat dem betreffenden an die Kehle zu gehen.
*etwa 'Halbzeit' für SC.
Hier für ein paar Fantasy-Systeme die ich kenne(Wer will kann mich natürlich gerne verbessern):
D&D 3.0:Regel: 'Coup de Grace': Ziel muß Hilflos sein(was bei D&D gar nicht mal so einfach zu bewerkstelligen ist) dann gibt's einen automatischen kritischer Treffer, das Opfer muß einen Zähigkeitswurf gegen 10+Schaden bestehen um zu überleben (falls der Schaden nicht schon tödlich war).
Als Opfer nehme ich einen 10te Stufe Krieger mit Konstitution 17 an, dieser sollte einen Zähigkeitswurf von +10 haben.
Zimmermädchen(1 Stufe Comoner): Der Dolch richtet auf diese Art und Weise 2w4 Schaden an, bei weitem nicht genug, um den gesunden Krieger zu töten. Beim Durchschnittsschaden(5) muß der Krieger eine 5 oder mehr auf dem W20 würfeln, er hat eine 20%-Chance zu sterben.
Man sollte nicht mehr als 4 Zimmermädchen einen Grund zu soetwas geben
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Attentäter(Schurke, ebenfalls Stufe 10): Sein Dolch richtet auch nur 2w4 Schaden an, da sein Opfer aber Hilflos ist, zählt sein hinterhältiger Angriff von 5w6 dazu. Beim Durchschnittsschaden(22,5) muß der Krieger auf seine Chance auf automatischen Erfolg hoffen, er hat eine 95%-Chance zu Sterben. Vor Attentätern wird gewarnt.
DSA3: Es gab (jedenfalls bis ich damit aufhörte) keine Regeln für soetwas. Ich schätze mal es lag daran das die SC Helden sind und Helden nicht im Schlaf gemeuchelt werden und auch keine Schlafenden im Schlaf meucheln!
Midgard(Aktuelle Version):Regel: Die Fertigkeit 'Meucheln' (abzüglich der Stufe des Opfers) wird zu einem W20 addiert, man muß wenigstens 20 erreichen, eine gewürfelte 20 ist ein automatischer Erfolg.
Als Opfer nehme ich einen Krieger des Grades 6 an.
Zimmermädchen: Zuerst muß dem Zimmermädchen ein Angriff gelingen der um 4 erleichert ist(und damit immer noch eine 55% Chance auf Fehlgang hat). Falls erfolgreich folgt nun der Wurf auf meucheln, jeder auch das Zimmermädchen beherrscht meucheln auf +0, d.h. man braucht eine 20 auf dem w20 damit es auch klappt(normalerweise würde der Grad des Opfers von diesem W20 abgezogen aber schlimmer als 'auf die 20 hoffen' geht's eh nicht). Mit anderen Worten 95% fehlschlagchance hier; 2,25% Erfolgs-chance überhaupt, vor Zimmermädchen braucht man (fast) keine Angst zu haben.
Attentäter(Assassin Grad6, ca. Werte: Dolch+12, Meucheln+14): Zuerst muß dem Attentäter ein Angriff gelingen der um 4 erleichert ist(und damit eine 15% Chance auf Fehlgang hat). Falls erfolgreich folgt nun der Wurf auf Meucheln, von der +14 abzüglich dem Grad des Opfers bleibt +8 übrig. Mit anderen Worten 55% Fehlschlagchance hier; 46% Erfolgs-chance überhaupt, vor Attentätern wird vorsichtig gewarnt.
Arcane CodexTrotz diverser Attentäter-"Klassen" keine Regel dazu vorhanden vorhanden. Alles was geregelt ist wäre ein gezielter Angriff auf die Kehle, was aber der Thematik nicht ganz gerecht wird:
Beim Opfer ist lediglich die Konstitution wichtig, ich nehme einen Wert von 7 an. Um den Attentäter gleicherfahren zu machen nehme ich einen 8te Stufe-Ritter an.
Zimmermädchen(ca.Wert Dolche+1): Zuerst muß dem Zimmermädchen ein gezielter Angriff gelingen (der um 10 erschwert ist und damit einen MW von 15 hat). Dann muß es 14 Schadenspunkte Anrichten , damit es überhaupt klappt. Damit die Möglichkeit besteht genug Schaden zu verursachen muss es zudem einen Malus von 4 hinnehemen was den MW auf 19 hochtreibt. Wie jeder andere Mensch kann es 1-2 mal am Tag ein +2 auf einen belibiegen Wurf addieren(Arcane Macht), was es auch tut.
Das zimmermädchen muß nun mit 2w10+3 einen MW von 19 erreichen. Erfolgsaussicht: 15%. Anschließend muß maximaler schaden gewürfelt werden. Erfolgsaussicht: 10%; 1,5% Gesamtchance.
Attentäter(Schattenhand Stufe 8, Dolch+12): Zuerst muß ein gezielter Angriff gelingen (der um 10 erschwert ist und damit einen MW von 15 hat). Mit 2w10+12 kein Problem(97% Erfolgschance), der Attentäter erhält seine Stufe auf den Schaden angerechnet und sollte ca. 1w10+10 SP verursachen(70% Erfolgschance). Insgesamt eine 68% Chance. Sollte dies nicht klappen darf er die ganze Situation nochmal wiederholen(Spezialangriff:Nachstechen), somit liegen seine Chancen bei gut und gerne 90%.