Autor Thema: [D&D] Das "Fiese SL"-Abenteuer  (Gelesen 3451 mal)

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Raven

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[D&D] Das "Fiese SL"-Abenteuer
« am: 3.01.2004 | 18:27 »
@ Meine Spieler! Nicht lesesn!


Also, mein Plot für das Abenteuer, welches mir meine Spieler eingebrockt haben ( *gezwungen lach  ;D *)
Also was haltet ihr von diesem Plot:
Die Helden bekommen den Auftrag für einige Goldmünzen eine magische Schatulle nach Riesheim(Selbsterfundene Kleinstadt in den Reichen) zu bringen! Problem: Als die Helden dort in der Nähe ankommen merken sie, das die Stadt von Orks belagert wird. Indem sie sich durch den schwächsten Außenposten kämpfen( 12 Orks mit Kriegerklasse Stufe 1 + Rawn, einem Stufe 3 Ork-Adept(Schamane)) Nachdem sie die Schatulle abgeliefert haben, kommt es zum Angriff auf die Stadt durch die Orks(30 Orks wie oben; 2 Oger und
Rohwn, dem Führer des Trupps, Krieger Stufe 4). Die Helden müssen nicht nur Kämpfen, sondern auch die Stadtwache, und die Miliz befehligen, um den Angriff zurückzuschlagen(Wache: 15 Kämpfer 1; Miliz 10 Bürger 1) Nachdem die Orks zurück geschalgen wurden, erhalten die Helden, die sich als Führer gegen die Orks bewährt haben,  eingeladen! Dort erfahren sie, das die Orks, irgendwie an eine Magische Schriftrolle gelangt sind(Auslieferung der Helden an einen Verräter  ;D), mit deren Hilfe sie eine große Magische Bestie aufrufen können, mit deren Hilfe die Stadt zerstört würde. Die Helden müssen nun Systematisch(Wieder mit Hilfe der Wache und der Miliz, wenn benötigt) die Außenposten zerstören, ins Hauptlager eindirnge, die Schriftrolle klauen, und den Führer der Belagerung( Kriegshäuptling Zoordrak töten. Zoordrak ist ein Adept der 3 und ein Krieger der 2 Stufe)

Warum ich das hier schreibe, obwohl das Abenteuer schon Fertig wäre? Ich will wissen ob ihr dieses Abenteuer für drei Helden der 5ten Stufe zu Schwierig findet! Zu den Kämpfen! Die 12 Orks müssen nach und nach nicht auf einmal ausgeschaltet werden. Naja, wenn ihr wollt dürft ihr auch den Plot zerreißen und verbal attackieren!

P.s: Wenn ich das so lese, gefält mir der Plot selbst!

edit: Topic angepasst
« Letzte Änderung: 6.01.2004 | 16:49 von Raven »

Offline Alrik

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Re:Das "Fiese SL"-Abenteuer
« Antwort #1 am: 3.01.2004 | 18:41 »
Plot soweit ok. Doch: Warum müssen die Helden die Stadtwache etc. befehligen, gibt es denn kein Oberhaupt mehr oder etwas ähnliches?

Zum Schwierigkeitsgrad: Die Orks wären dann beim Finale etwa mit fünf Mann überlegen, wobei man bedenken sollte, dass die Helden schon 12 hinter sich haben, ergo sind sie schon angeschlagen.
Ok, das Finale wird ja wahrscheinlich nicht in einer offenen Schlacht enden, sondern eher als eine Art Guerilla Krieg ablaufen (also: langsam vor, nach und nach Wachposten überwältigen; oder: Überraschungsangriff auf der einen Seite als Ablenkung, auf der anderen der wirkliche Überfall)

Ich halte das für machbar!
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Raven

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Re:Das "Fiese SL"-Abenteuer
« Antwort #2 am: 3.01.2004 | 22:18 »
Naja, komandieren im Sinne von "Deckt die Flanken!" "5 Mann auf den Oger, und der rest mir nach!" Einfach etwas Kampfesunterstützung!
Zu Guerilla-Taktik, die Gruppe besteht aus einem schwer gerüsteten Paladin(Klirr, Schepper) einem Druiden ohne Schleichen-Wert, und einem ebenso wenig Schleichenden Magier. Es wird also noch etwas Kampfbetonter!

Offline Joerg.D

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Re:Das "Fiese SL"-Abenteuer
« Antwort #3 am: 3.01.2004 | 23:28 »
Das Abenteuer ist prima und auf keinen Fall zu schwierig. Die einzelnen Abschnitte fordern die Gruppe, sind aber durch taktisches Verhalten oder Würfelglück zu bewältigen. Wie Sie vorgehen ist so eine Frage. Wenn sie die Orks direkt angreifen sollen Sie schon draufgehen können. Aber mit ein bischen Taktik kann man die Überzahl locker plattmachen.
Fals Sie in die falsche Richtung gehen, lass einen der Charaktäre ein Buch mit den Aufzeichnungen einer anderen Abenteuergruppe finden, die mit einem vollen ähnlichen Problem zu tun hatte. Du kanst der Gruppe dann ein paar Tips geben.
Bleib bei der Anzahl der Orks flexibel, wenn die Gruppe unterzugehen droht, dann reduzier die Anzahl der Orks.
Wenn die Gruppe es durch gute Planung schafft die Orks effektiv anzugreifen, dann bring den Schamanen ein. Ein Hold Person kann Wunder wirken. So bleibt der Spannungsbogen erhalten. Falls die Charaktäre sich beschweren, dass sie die Anzahl anders in Erinnerung haben, Habt Ihr schon mal versucht die Leute auf einer Tanzfläche in einer Diskothek zu zählen?
Die Zahlen kommen immer nur in die  Ungefähre Nähe der korekten Anzahl. Also mit ca. Angaben arbeiten um Spielraum ´zu behalten.
Du kannst auch sagen, das einer der Charaktäre nach einer besonders guten Aktion einen Einschüchterungswurf machen darf. Die Moral der Orks war noch nie besonders hoch.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Raven

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Re:Das "Fiese SL"-Abenteuer
« Antwort #4 am: 3.01.2004 | 23:33 »
Ok! Aber ich denke Schon das sie damit Fertig werden, sind ja schon Stufe 5! Und was soll ich in das Buch schreiben? Halt! Ich hab's, um ins Orklager zu gelangen gibt es einen Tunnel! DOch in diesem Hausen einige Monströse Spinnen! Wie wäre es damit, also entweder die Gruppe Packt das übel an der Wurzel oder sie schaltet den Anführer aus, und bewirkt so die Rückbildung der Invasion! So kann ich das Abenteuer notfalls auch verlängern(Indem die Orks einen neuen Häuptling bestimmen!)

Offline Joerg.D

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Re:Das "Fiese SL"-Abenteuer
« Antwort #5 am: 3.01.2004 | 23:53 »
Hervorragende Ideen!
Ich rechne immer Trefferwürfel Gruppe-20%= Monstertrefferwürfel für eine einmalige Begegnung. Das ist fast immer zu Schaffen.
Zu den Tunneln: Spinnen? Gute Idee aber wieso nicht Orks? Die können genau so gut Tunnel buddeln wie Zwerge. Sie haben Einen Tunnel unter der Palisade durchgegraben, den die Gruppe, nachdem sie die Wachen und Sappateure besiegt hat zum Einsturz bringen kann, oder Flutet (Fluß?)
Die Orks Feiern haben ein bisschen gefeiert und wollen bis in die Nacht warten um anzugreifen.
Den Chef umzulegen ist auch sehr gut. Es dürften Kämpfe um Seine nachfolge ausbrechen und die Orks aufhalten bzw. weiter dezimieren.In dem Buch stehen die Ídeen, denen Du eine größere Chance auf Erfolg einräumst. Natürlich nicht detaiert, damit die Gruppe in bisschen eigenen Gehirnschmalz investieren muß. Nur als Richtungsweiser.
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Raven

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Re:[D&D] Das "Fiese SL"-Abenteuer
« Antwort #6 am: 6.01.2004 | 16:49 »
Ok! Den Tunnel fluten? Denke nicht, das ich das einbaue! Aber nur falls es jemanden interressiert, ich lasse die Orks nur in diesem Abentuer, "Hauptgegner" sein, und mache daraus den Start einer Kampagne! Als nächstes, muss ich den Charackteren irgendwie mittelen, das die Schatulle, die sie zu den Orks brachten, von einem Gewissen Magier kommt. Im nächsten Abenteuer, dürfen die  Characktere ihn dann um die Ecke bringen, und er schickt ihnen ein paar Untote entgegen. Wenn sie dann den Turm ausräumen(Denke schon das sie das ´machen, als Gruppe mit dem "Plündern und Brandschatzen"-Prinzip ;D) finden sie eine merkwürdige schwarze Kristallkugel, die wie ein Palantiri funktioniert! D.H. Der Magier wurde von einer unbekannten, dunklen Bedrohung kontrolliert. Der charackter der in die Kugel sieht, kann kurzzeitig die Gedanken des Bösen wahrnehemn(Wie in HDR 3), sieht also einige indizien,  wo er sich befindet. Die charqacktere dürfen nun im Norden die Punkte die der charackter gesehen hat der reihe nach abklappern, wobei sie ordentlich Orks, Skelette und der Gleichen, vom dunklen Lord(Der ja durch die Gedanken des Helden wahr genommen hat das sie ihn angreifen wollen) mähen dürfen! Zuletzt, komt dann eine art Barad dur, in dem sich die Charackter stockweise zum endkampf hoch kämpfen(Dungeoncrawl!)  

Offline Boba Fett

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Re:[D&D] Das "Fiese SL"-Abenteuer
« Antwort #7 am: 7.01.2004 | 15:49 »
Anmerkungen zu Deinem Abenteuer:
Die Helden bekommen den Auftrag für einige Goldmünzen eine magische Schatulle nach Riesheim(Selbsterfundene Kleinstadt in den Reichen) zu bringen!
soweit okay.
Zitat
Problem: Als die Helden dort in der Nähe ankommen merken sie, das die Stadt von Orks belagert wird.
Was hindert die Gruppe jetzt daran, umzukehren?
Zitat
Indem sie sich durch den schwächsten Außenposten kämpfen
Warum sollten Sie gerade das tun?
Was ist, wenn sie nicht auf den Gedanken kommen, oder einen ganz anderen Plan verfolgen?
Zitat
(12 Orks mit Kriegerklasse Stufe 1 + Rawn, einem Stufe 3 Ork-Adept(Schamane))
Wie sieht eigentlich Deine Spielerrunde aus? Ich meine wieviele Chars, welche Stufe, welche Profession, etc.
Zitat
Nachdem sie die Schatulle abgeliefert haben, kommt es zum Angriff auf die Stadt durch die Orks(30 Orks wie oben; 2 Oger und Rohwn, dem Führer des Trupps, Krieger Stufe 4). Die Helden müssen nicht nur Kämpfen, sondern auch die Stadtwache, und die Miliz befehligen, um den Angriff zurückzuschlagen
Warum sollten Sie das tun?
Was ist, wenn sie einfach flüchten wollen, oder sich durchschlagen oder verstecken?
Wie groß ist die Stadt? Wenn es eine Stadt ist, wieso haben so wenig Bösewichte (33) eine Chance, sie zu belagern. Oder ist es ein Dorf? Wenn ja, wieso dan so viel Miliz?
Zitat
(Wache: 15 Kämpfer 1; Miliz 10 Bürger 1) Nachdem die Orks zurück geschalgen wurden, erhalten die Helden, die sich als Führer gegen die Orks bewährt haben, eingeladen! Dort erfahren sie, das die Orks, irgendwie an eine Magische Schriftrolle gelangt sind(Auslieferung der Helden an einen Verräter  ;D), mit deren Hilfe sie eine große Magische Bestie aufrufen können, mit deren Hilfe die Stadt zerstört würde. Die Helden müssen nun systematisch(Wieder mit Hilfe der Wache und der Miliz, wenn benötigt) die Außenposten zerstören,
Warum?
Zitat
ins Hauptlager eindirnge, die Schriftrolle klauen, und den Führer der Belagerung( Kriegshäuptling Zoordrak töten.
Warum reicht es nicht, einfach nur die Schriftrolle zu klauen?
Was sagt die Gesinnung der Charaktere in Bezug auf "Meuchelmord"?
Zitat
Zoordrak ist ein Adept der 3 und ein Krieger der 2 Stufe)
Warum ich das hier schreibe, obwohl das Abenteuer schon Fertig wäre? Ich will wissen ob ihr dieses Abenteuer für drei Helden der 5ten Stufe zu Schwierig findet!
Ah, da kommt die Heldeninfo.
Nein, zu schwierig nicht.
Aber Du gehst von Dingen aus, bei denen Du nicht garantieren kannst, dass sie so ablaufen.
Was machst Du, wenn Deine Spieler sich nicht so verhalten, wie Du es geplant hast?
Zitat
Zu den Kämpfen! Die 12 Orks müssen nach und nach nicht auf einmal ausgeschaltet werden. Naja, wenn ihr wollt dürft ihr auch den Plot zerreißen und verbal attackieren!
Ansonsten finde ich die Idee sehr brauchbar.

Alternative:
Ein Bekannter der Charaktere wird vergiftet und befindet sich in dieser Stadt. Wenn die Charaktere das Gegengift nicht durch die Belagerung bringen, schaffen sie es nicht rechtzeitig, um das Leben des Freundes zu retten...
Gleicher Plot, aber mit mehr Motivation, sich durch die Linien zu kämpfen...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Raven

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Re:[D&D] Das "Fiese SL"-Abenteuer
« Antwort #8 am: 11.01.2004 | 13:11 »
Zitat
Wie sieht eigentlich Deine Spielerrunde aus? Ich meine wieviele Chars, welche Stufe, welche Profession, etc.

Waldläufer 5te Stufe(So modifiziert, das er mehr ein Kämpfer ist als ein Waldläufer)
Magier 5te(Nekromant)
Schurke 5te
                                      +
Einen dahergelaufenen Barden/Hexenmeister der auch in die Stadt will

Zitat
Was hindert die Gruppe jetzt daran, umzukehren?
Der Barde? Okay! Dumme Antwort! Aber wenn der Barde eben jenen Bekannten hat der Vergiftet ist! Dann passt es wieder!

Zitat
Warum sollten Sie das tun?
Was ist, wenn sie einfach flüchten wollen, oder sich durchschlagen oder verstecken?
Wie groß ist die Stadt? Wenn es eine Stadt ist, wieso haben so wenig Bösewichte (33) eine Chance, sie zu belagern. Oder ist es ein Dorf? Wenn ja, wieso dan so viel Miliz?

Dorf! Warum sie nicht fliehen? Weil die Orkshamanen dann nicht nur den Dämonen beschwören könnten, sondern auch, weil die Orks einen Belagerungsring um die Stadt geschlossen haben, nachdem die Characktere in diese gekommen sind! Das Dorf mobilisiert alle Wehr-Fähigen Männer die sich gerade eben noch rekrutieren lassen! Stadtwache, umfasst auch, jeden dahergelaufenen Krieger der Mitkämpfen will(Wache bezeichnet also in dem Sinne eher eine Stärkere Miliz)

Zitat
Warum?
Warum was?
 
Zitat
Warum reicht es nicht, einfach nur die Schriftrolle zu klauen?
Was sagt die Gesinnung der Charaktere in Bezug auf "Meuchelmord"?

Hm...Gute Frage! Entweder weil sich dieser Gerade im Ritual befindet, so das sich die characktere die Rolle nur klauen können, wenn sie ihn ausschalten, oder, da der verräter noch nicht entlarft ist, sind die Helden nicht sicher ob es nicht nocheinmal geschehen könnte(Das Beschwörungsritual)

So besser?  ;)

Offline Boba Fett

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Re:[D&D] Das "Fiese SL"-Abenteuer
« Antwort #9 am: 11.01.2004 | 16:39 »
Warum müssen sie den Aussenposten zerstören...?
(war: Warum?)

Wenn der Belagerungsring erst nach dem Eintreffen der Gruppe zugemacht wird, verstehe ich die Aussage nicht, dass sie sich beim Eintreffen durch den schächsten Belagerungsposten kämpfen müssen, bevor sie die Rolle abgeben müssen...

Aber ja, so is besser..
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Raven

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Re:[D&D] Das "Fiese SL"-Abenteuer
« Antwort #10 am: 11.01.2004 | 16:52 »
Auch wieder war! Besser: Die Gruppe stößen beim Einreisen in die Stadt(Also noch z.b. im Wald) Auf Goblin-Späher der Orks, die Worge reiten! So komme ich zu meinem Kampf, und der Plot ist besser, oder?

Offline Boba Fett

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Re:[D&D] Das "Fiese SL"-Abenteuer
« Antwort #11 am: 12.01.2004 | 08:54 »
jep...
Vor allem muss der erste Kampf nicht so heftig sein und der Grund warum die Goblins in der Nähr der Stadt sind, erklärt sich, wenn sich der Belagerungsring schliesst.
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Ravengrove

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Re:[D&D] Das "Fiese SL"-Abenteuer
« Antwort #12 am: 12.01.2004 | 16:15 »
Verdammt... Da hat mir doch glatt jemand den Plot geklaut...
meine Runde hat gerade eine neue Kampagne begonnen, in dem einer der Meilensteine eine ähnliche Belagerung sein soll. Im Moment sehen sie nur nach, was da in der Wildnis nicht stimmt. Demnächst werden sie merken, dass da nicht nur ein paar Goblins die Gegend unsicher machen, sondern dass da eine größere Goblin-Bande eingefallen ist, die den Landstrich langsam, aber systematisch und sehr effektiv von den umgebenden Städten abschneidet (stufen der Spieler: 1-2). Später werden sie merken, dass da nicht nur die verdächtig disziplinierten Gobbos, sondern auch noch eine schlagkräftige Orktruppe samt Gobbo-Wolfsreitern (Ftr 1+) und Ogern einen befestigten Brückenkopf in einem kleinen Tal mitten im besetzten Gebiet errichtet haben (mit kleinen Nebenplots bis Spielerstufe 4). Wenn sie dann weiter bohren, erfahren sie, dass das auch nicht mehr als die Vorhut ist und dass die eigentliche Armee gerade auf breiter Front vorrückt. Es folgt ein Wettrennen, um die Stadt rechtzeitig zu warnen und die verstreuten Streitkräfte zusammenzuziehen, bevor die Welle anrollt. Tja und dann... kommt die Belagerung. Je nach dem, wie sich die Gruppe bis dahin geschlagen hat und wenn die Spieler Interesse daran haben, bekommt sie vielleicht auch das Kommando über eine kleine Einheit bei der Verteidigung. Wahrscheinlicher sind aber kleine Missionen á la "der Schamane ist ein Problem - erledigt das heute nacht mal." oder "wäre doch wirklich nett, wenn sich jemand freiwillig melden würde, das Katapult da vorne zu zerstören. Keine Freiwilligen? Na gut, dann macht ihr das eben"
Ich überlege nur, wie viel Magie ich da einbinden will.