Autor Thema: Spiele ohne Happy End  (Gelesen 5201 mal)

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Offline Grungi

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Spiele ohne Happy End
« am: 16.01.2004 | 12:14 »
Im Kakfa Thread kam die Idee auf, Spiele nicht logisch und Happy End technisch aufzulösen, sondern auchmal offene enden oder mit der Niederlage der SCs zu beenden.

Die Frage ist nur, wie gestaltet man so etwas ohne den Spielern dadurch den ganzen Abend zu ruinieren, sondern vieleicht gerade dadurch ihr Spielerlebniss zu steigern.

Bin gespannt auf eure Antworten.
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Offline Boba Fett

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #1 am: 16.01.2004 | 12:22 »
Vielleicht solltest Du das lieber mit den Spielern besprechen und hören, ob die Lust dazu haben.
Meine Runde hat zwar nichts dagegen, auch mal ein Bad End zu erleben, hat mir aber klar gemacht, dass sie keine Lust hat, das forciert zu bekommen.
Soll heissen, wenn sie Mist bauen, ist ein Bad End okay, wenn sie aber alles gut hinbekommen, wäre ein Bad End sehr frustrierend.
Daran halte ich mich auch.

Abgesehen davon könnte man, wenn man auf das Bad End aufbauen möchte (Folgeabenteuer) das Abenteuer unvollendet oder am Cliffhangar enden lassen um dann die nächste Sitzung mit dem eigentlichen Bad End zu beginnen, was aber eigentlich das Intro zur Fortsetzung wird.
Dadurch wird der Dämpfer zum Asporn der Fortsetzung.
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Offline Dash Bannon

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #2 am: 16.01.2004 | 12:25 »
bei CoC 'gewinnen' die Spieler eher selten, es ist dann eher überraschend wenn sie tatsächlich mal irgendetwas erreicht haben, als nur zu überleben.
Es kommt natürlich immer auf die Erwartungshaltung der Spieler an, wenn sie akzeptieren können, dass ihre Chars nicht immer gewinnen können, gibts keine Probleme.
Eine andere Möglichkeit ist natürlich, dass ihre 'Niederlage' ein Plothook wird.
Sie werden versuchen die Niederlage auszubügeln, den Bösewicht dingfest zu machen oder auch einfach nur Rache zu üben.
Wenn die Spieler allerdings nach der ersten Niederlage die Flinte ins Korn werfen...sollte ein SL sie halt nicht verlieren lassen. Wichtig ist denke ich, dass die SCs sich nicht ungerecht behandelt fühlen, dass macht dann wieder überhaupt keinen Spaß.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Boba Fett

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #3 am: 16.01.2004 | 12:29 »
CoC Spieler lassen sich ja aber auch freiwillig darauf ein, denn sonst würden sie keinen Spaß am CoC haben...
Wie gesagt, die Spieler müssen bereit sein, das mitzumachen, sonst kommt Frust auf.
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Offline Vale waan Takis

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #4 am: 16.01.2004 | 12:33 »
Schließe mich dorin an.
Es kommt halt drauf an WAS man spielen will.
Eine strahlende Heldengruppe von Auserwählten geboren um die Welt zu retten, mit Spielern die genau das immer wollen und zwar als Happy End sollte vielleicht nicht unbedingt mit cthulhuiden Versagensszenarien konfrontiert werden  ;)
Ansonsten denke ich aber auch das es nicht immer ein Happy End geben muss... Warum auch?
Klar sollte eine Abenteuerergruppe nicht nur versagen weil dann der Spielspass echt flöten geht, aber gelegentlich kann es dann halt doch vor Augen führen das man nicht perfekt ist, es nicht nur selbstverständliche Erfolge gibt und dies dann sogar eher anreiz dazu gibt es nächstes mal besser zu machen als zu dem Gedanken führt frustriert die Flite ins Korn zu werfen...
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Seishiro

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #5 am: 16.01.2004 | 12:36 »
Servus,

Spieler ein positives Erlebniss gestatten.... eine neue Theorie....  ::) ;D

Nein aber jetzt mal im ernst, was die Spieler erreichen hängt von ihnen ab. Ich beeinflusse das in soweit das das Ergebniss zuweilen von mir abgemildert wird, ins positive und negative. Es gibt keinen absoluten Sieg, es sollte immer mindestens ein fader Nachgeschmack da sein.

Nur gewinnen ist langweilig in meinen Augen und sinnlos, denn wenn ich weiss das ich immer gewinne muss ich nicht spielen. Fehler und Niederlagen sind wichtig für die Entwicklung von Characteren und wenn sie nur Niederlagen einfahren wandern die Spieler ab oder raufen sich erst recht zusammen und hinterfragen es dann mal warum sie immer Niederlagen einfahren.

Edit :
Ich halte das in allen Gruppen / Systemen so.

Happy Ends geben nur ein vorübergehendes Hochgefühl, das bald wieder von der Realität der jeweiligen RPG Welt eingeholt wird. (klingt grausamer als es gemeint ist  ;) ;D )
« Letzte Änderung: 16.01.2004 | 12:41 von Seishiro »

Offline Grungi

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #6 am: 16.01.2004 | 12:43 »
Nehmen wir mal an, man plant in einer Episode der Kampagne oder einem One-Shot, die Spieler auf ein Abenteuer zu schicken, dass sie nicht gewinnen können oder wo sie sogar der Auslöser für das Böse sind. Das daraus resultierende Ende soll danach erstmal nicht der Aufhänger für etwas neues sein, sondern halt wirklich abgeschlossen.
Ausgehend von Spielern die auch mal eine Niederlage wegstecken können, wie glaubt ihr könnte man es bewerkstelligen, dass sie aus dem Abenteuer herausgehen mit dem Gedanken:"Wir haben getan was wir konnten, der rest war nicht zu verhindern. Aber das Abenteuer war dennoch coll!(vieleicht gerade deswegen)" anstatt "Wir sind alle Versager!".
Es soll natürlich nicht dass standard ende jedes Abenteuers werden!
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Offline Boba Fett

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #7 am: 16.01.2004 | 12:46 »
Was steht denn eigentlich dagegen, wenn man vor einer Sitzung das Bad End ankündigt, mit der Erklärung, dass man dies für die Fortsetzung braucht, ggf. sogar ein paar Infos einstreut, wie das Ende aussehen könnte (Flucht, Aufgeben).
In diesem Fall wüssten alle, das es notwendig ist.

Beispiel: Am Ende des Abenteuers soll die Gruppe sich ergeben und gefangen genommen werden. Man lässt ein Teil des Abenteuers zwar erfolgreich verlaufen (Gruppe tötet Lich, wird aber von dessen Gefolge gefangen genommen),
das Ende verläuft aber schlecht.
Das nächste Abenteuer macht dann einen kleinen Zeitsprung und dadurch erfahren die Charaktere, dass es eben noch eine Instanz über dem Lich gibt. Sie werden durch ein Portal auf die Insel des Oberlichs gebracht, erfahren da von seine gar finsteren Plänen und das Abenteuer dreht sich um die Flucht...
So nutzt das Bad End der Rahmenhandlung...
Die Spieler haben einen Teilerfolg und können sich auf eine spannende Fortsetzung freuen.
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Offline Joerg.D

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #8 am: 16.01.2004 | 13:07 »
Ein Abeteuer oder Spieleabend kann bei mir öfter mal ein schlechtes Ende haben. Aber ich gönne den Spielern immer einen kleinen Teilerfolg, um die Motivation zu erhalten.
Es kommt ganz auf die Gruppe an, ob man so etwas durchziehen kann. Meine Gruppe wird durch Niederlagen angestachelt (jetzt erst recht!).
Aber andere Gruppen, andere Meinung.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Grungi

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #9 am: 16.01.2004 | 13:13 »
@Boba:
1. Dies ist in Kampagnen natürlich möglich. Allerdings finde ich angekündigte Bad Ends ziemlich langweilig. Es ist ähnlich wie wenn man den Spielern sagt, ihr gewinnt eh, stellt euch darauf ein.
2. In einem Fortsetzungslosen Abenteuer funktioniert dies natürlich ganz und gar nicht, da die Spieler nicht die möglichkeit bekommen den Ausgang der Episode zu korrigieren
3. Außerdem finde ich, so etwas wie von einer Räuberbande am Sitzungsende gefangen genommen zu werden, ist nicht wirklich ein Bad Ending. Am festgelegten Ende der Kampagne wäre es das sehr wohl, da dort das Ende ja endgültig ist (vorerst natürlich).
Es geht mir wirklich um Enden wo die Spieler wissen, sie haben verloren und werden nicht gewinnen können, da dies nicht möglich ist (da die Spieler alles in ihrer Macht stehende schon versucht haben) oder die Spieler die Auslöser der Situation sind. (Bsp Zeitparadoxon) Ein solches Ende für Spieler als Bereicherung schmackhaft zu machen, da liegt dass Problem.
« Letzte Änderung: 16.01.2004 | 13:17 von Grungi »
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Offline Arbo

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #10 am: 16.01.2004 | 13:32 »
@ Grungi:

Du siehst das etwas zu eng. Es gibt kein Entweder/Oder, d.h. entweder fröhliches Ende oder kein fröhliches Ende.

Wie das jeweils ausgeht, jedenfalls ist das meine ganz persönliche Meinung, hängt einzig und allein von den Spielern ab. Wenn die Spieler eine gute Idee haben und dadurch ein Problem für sich selbst (und für die anderen) besonders gut lösen, dann kann sowas als "fröhliches Ende" gesehen werden.

Passiert dies nicht und die Spieler vernachlässigen etwas, dann kann es ein etwas weniger fröhliches Ende nehmen.

Nichts liegt mir ferner, als vorher festzulegen, wie es ausgehen soll. Die Spieler sind Teil der Geschichte. Und wenn sie es nicht anders wollen (oder zu dämlich sind ;) ), dann sinken die Chancen für ein fröhliches Ende.

Abgesehen davon, was ist überhaupt ein "fröhliches Ende". Ist es ne fröhliche Sache, wenn Tausende von Orken dahingeschlachtet werden, zahlreiche Orkenfrauen damit gar nicht mehr über den Winter kommen etc.? Ist es wirklich ein super Ende, wenn die Helden einen Auftrag "sauber" erledigt haben?

Auf was ich hinaus möchte: Was ein fröhliches Ende ist, ist Ansichtssache. Und m.E. ist es eh so, dass es DAS fröhliche Ende nicht gibt. Es gibt höchtens den kurzfristigen Anschein, man hätte ein Problem gelöst. In der Realität steht man dann aber wieder vor einer "Gabelung des Schicksals" ... dass die entführte Prinzessin wieder daheim ist, gefällt Graf X von Y überhaupt nicht. Bevor die Helden größeren Schaden anrichten können ...

Aber ich glaube, mit dieser Einstellung sind wir dann wieder bei der Marketing-Begrifflichkeit "dark" angelangt ;)

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #11 am: 16.01.2004 | 18:32 »
Es gibt ganze System und Settings, die sich damit beschäftigen, dass die Charaktere scheitern werden. Im Rollenspiel wird dann der Weg des Scheiterns thematisiert.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

Offline Minne

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #12 am: 16.01.2004 | 18:46 »
Vampire ist imho ein solches...
Die Todesspirale zieht dich runter... möglicheriwese hast du in dem augenblick, andem du alles erreicht hast, was du wolltest, alles verloren - Deine Menschlichkeit.
Aber ich bemühe mich als SL daraus ein Erlebniss zu machen :)

azentar

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #13 am: 16.01.2004 | 19:08 »
Bei einem unglücklichen Ende gibt es keine Gewinner.

Für die SCs sollte es IMO eher ein Patt sein als eine Niederlage (alle sind tot...) oder ein Erfolg mit bitterem Nachgeschmack (was hat der Sieg gekostet?).

Diese Art von Scheitern kann man in fast jedem Setting thematisieren.

Jedoch funktioniert eine solche Art von Ende nur für Charaktere, an denen die Spieler wirklich hängen. Wenn das nicht der Fall ist, ist ihnen das Scheitern gleichgültig & sie tun die Story schulterzuckend als SL-Spielerei ab.

Der SL sollte dabei die Eigenheiten des SCs berücksichtigen und ihnen das Gefühl geben, immer Herr ihrer Handlungen zu sein.

Es ist außerdem wichtig, immer die Hoffnung/Möglichkeit für einen Erfolg aufrechtzuerhalten.  
« Letzte Änderung: 16.01.2004 | 19:10 von Azentar »

Teclador

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #14 am: 16.01.2004 | 19:39 »
@Grungi: Das mit dem "schmackhaft machen" ist so eine Sache. Für mich stellt sich das ganze nämlich so dar:

A) Du hast Spieler die mit einem solchen eher tragischen Ende etwas anfangen können.

Denen muss man dann nur noch ein an sich spannendes Abenteuer präsentieren und sie werden sicherlich damit zufrieden sein. Besonders ineressant könnte so etwas durch eine persönliche Verstrickung (also Verwandte etc.) der Helden in den Plot werden.

B) Du hast Spieler die einer Niederlage so viel abkönnen wie der Teufel dem Weihwasser.

Dann werden all deine Versuche ihnen das ganze interessant und spannend zu präsentieren schlicht zum Scheitern verurteilit sein. Das was du planst widerstrebt ihnen dann so sehr, dass sie die positiven Seiten nicht genießen können.


Mich zum Beispiel könnte man wirklich kaum zu einem "Spiel mit Niederlage" bringen. Da würden keine tragischen oder epischen Elemente helfen.

Dahark

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #15 am: 16.01.2004 | 20:17 »

Hm, also richtige "Happy Ends" gibt es in meiner Stormbringer Runde auch selten. Meistens sind die "Verluste" so hoch, das die "Belohnung" am Ende sehr zweifelhaft ist. Abenteuer wie "Roughe Mistress" oder "Freydas Rache" sind z.B. solche Fälle...

Offline Grungi

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #16 am: 17.01.2004 | 02:26 »
Ok ich nenn ein Beispiel:
Die Spieler sind gefangen in einem seltsamen Haus. Es scheint keinen Ausweg zu geben, bis sich plötzlich anscheinend eine Möglichkeit bietet. Diese wird von den Spielern auch so gut es geht genützt, so dass sie meinen nun endlich aus den Haus entrinnen zu können. Doch am Ende stellt sich heraus, dass die glückliche Gelegenheit, teil eines Expirimentes war, dass der übermächtige Hausbesitzer mit den SCs durchführt und es keine Möglichkeit gibt diesen zu besiegen.
Daher:1. Die Spieler haben keine Möglichkeit zu gewinnen, da es diese Möglichkeit vom Abenteuer her nicht gibt und auch nicht hinein improvisiert werden soll!
2.Es gibt keine Fortsetzung die die Sieges Befriedigung nachreicht.

Dennoch will man, dass die Spieler Spaß an dem Abenteuer haben und auch zurückblickend haben werden!
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Offline Arbo

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #17 am: 17.01.2004 | 12:49 »
@ Grungi:

Zitat
Dennoch will man, dass die Spieler Spaß an dem Abenteuer haben und auch zurückblickend haben werden!

Mit anderen Worten: Es geht um die Motivation von Spielern bzw. wie man die als SL beeinflussen kann.

Also: Wie schaffe ich es, dass meine Spieler Spaß haben.

Eigentlich ist dies ganz unabhängig davon, ob ein Ende "fröhlich" oder "unglücklich" ist. Alles, was nicht motiviert bzw. dem entgegen wirkt, ist wegzulassen.

Und ganz ehrlich, Abenteuer, die von vornherein so festgelegt sind, dass man scheitern muss, sind nicht motivierend.  Was soll dass dann bitteschön auch für ein Abenteuer sein. Die Spieler werden durch das Abenteuer gebracht, um am Ende ihr Ende zu finden. Nee, tut mir leid. Mit einem richtigen Abenteuer hätte das nichts zu tun, außer, Du tust das als "One-Shot" konzipieren. Als Spieler würde ich mir verdammt veralbert vorkommen, für ein solches Abenteuer auch noch einen Charakter gemacht zu haben.  

Von derart konzipierten Abenteuern würde ich Abstand nehmen. Im Kern ist es nämlich nichts weiter als eine einfache Geschichte. Und wenn Du als SL alles dazu tust, dass die Geschichte auch so bleibt wie sie ist (so verläuft ... ), dann hast Du zwar ne tolle Geschichte erzählt, aber die Spieler werden das Gefühl haben, sie hätten nichts bewirkt.  Außerdem kommt noch hinzu, dass das, was Du als "toll" definierst, nicht unbedingt von allen geteilt werden muss. Im Endeffekt kann es passieren, dass sich die Spieler nur als "Schmückwerk" verstehen, weil "lesen" langweiliger wäre. Ich meine sowas liest sich schön, ist aber für das Rollenspiel denkbar ungeeignet. Was natürlich nicht heißt, dass es im Rollenspiel keine tragische Wendungen geben soll. Nur täte ich es ablehnen, im Vorfeld das Ende unverrückbar feststehen zu lassen.

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« Letzte Änderung: 17.01.2004 | 13:01 von Arbo Moosberg »
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Offline Lord Verminaard

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #18 am: 17.01.2004 | 16:22 »
Zitat
Wie das jeweils ausgeht, jedenfalls ist das meine ganz persönliche Meinung, hängt einzig und allein von den Spielern ab.

Meiner Erfahrung nach steigert es den Spielspaß erheblich, wenn dies nicht der Fall ist. Meine Spieler sehen das auch so, daher spiele ich inzwischen nicht mehr nach diesem Prinzip, sondern nehme als SL erheblichen Einfluss auf den Ausgang der Dinge. Ich lege allerdings die Mechanismen, mit denen ich den Handlungsverlauf beeinflusse, offen, d.h. die Spieler merken genau, wann ich manipulierend eingreife und ihnen "keine Wahl lasse", und wann sie die Fäden selbst in der Hand haben. Und sie unsterstützen mich auch zu einem gewissen Grad dabei, die Handlung in die gewünschte Richtung zu treiben. Damit beantwortet sich dann auch die von Grungi angesprochene Frage:

Zitat
wie glaubt ihr könnte man es bewerkstelligen, dass sie aus dem Abenteuer herausgehen mit dem Gedanken:"Wir haben getan was wir konnten, der rest war nicht zu verhindern. Aber das Abenteuer war dennoch coll!(vieleicht gerade deswegen)" anstatt "Wir sind alle Versager!"

Wenn die Spieler wissen, dass sie auf den schlechten Ausgang keinen Einfluss hatten, empfinden sie ihn auch nicht als persönliche Niederlage, sondern überlegen statt dessen, wie ihre Charaktere darauf reagieren und was das für sie bedeutet. Unsere Spielweise beruht ohnehin eher nicht auf der Idee von "Erfolg" und "Versagen". Deswegen stimme ich auch Azentars Aussage:

Zitat
Bei einem unglücklichen Ende gibt es keine Gewinner,

nicht zu. Denn wenn das unglückliche Ende ein einschneidendes Ereignis im Leben der Charaktere ist, das diese für immer prägt, sie vielschichtiger macht, die Atmosphäre der Kampagne verdichtet - was will man dann überhaupt noch mehr?

Natürlich passt ein böses Ende - gerade eins, in dem die Charaktere "unfreiwillig" selbst böses tun - in manche Genres besser als in andere. In Star Wars wäre ein schlechter Ausgang immer nur ein Sprungbrett zum nächsten Abenteuer, denn am Ende muss das Gute triumphieren, und zwar ohne sinnlose Opfer. Wenn jemand bei Star Wars Schmerzen und Leid erduldet, ist das immer zu etwas gut. Bei Vampire oder Kult hingegen sieht es da schon ganz anders aus.
« Letzte Änderung: 17.01.2004 | 16:27 von Lord Verminaard »
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Offline Grungi

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #19 am: 17.01.2004 | 19:49 »
Achja versteht mich nicht falsch, ich mag es meine Spieler gewinnen zu lassen, es geht eher darum mal was außergewöhnliches zu machen. Wer kennt  nicht dass seltsame Gefühl wenn er einen Film sieht, der kein Happy End hat. Es ist mal was anderes und soll auch nicht zum Standard werden!
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Offline Bitpicker

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #20 am: 17.01.2004 | 22:49 »
Die Frage ist, worin der Spaß besteht. Spieler, die ihren Spaß aus dem 'Gewinnen' ziehen, haben wahrscheinlich ein Problem mit einem Spiel, das sie nicht gewinnen können, egal, ob angekündigt oder nicht. Spieler, die z. B. das Gefühl des Horrors im Spiel suchen (Horror eignet sich sicher am besten zum planmäßigen Verlieren), gewinnen durch ein ausweglos katastrophales Ende sogar oft noch etwas mehr Spaß, denn wo bleibt der Horror, wenn man gewinnt?

Das ist auch der Unterschied zwischen Lovecraft und den meisten seiner Nachahmer: bei Lovecraft gibt es kein Gewinnen, was den Horror viel größer und unausweichlicher macht als bei Derleth, Lumley oder Holbein. Wo Große Alte routinemäßig getötet werden können, bleibt der Horror auf der Strecke.

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #21 am: 18.01.2004 | 10:12 »
@ Grungi:

Ich glaube Du vermengst da etwas. Wogegen ich mich nämlich etwas wende, ist, alles von nach einem vornherein geplanten Ablauf stattfinden zu lassen.

Nach meiner Definition wäre dies der "Normalfall" einer Geschichte, so wie sie geplant war.  Und genau da wären wir dem Kanckpunkt der ganze Sache. Vieles läuft halt nicht so, wie es geplant ist. Deshalb kann ich bei mir im Fantasy-Bereich gar nicht unbedingt davon sprechen, dass da ein Happy-End unausweichlich geplant wird. Da meine Spieler öfters mal Dinge drauf hatten, die ein Happy-End unmöglich gemacht haben, konnte es eben ein solches nicht geben. Aus "Rettet die Stadt" wurde dann "Flüchtet aus der Stadt." oder "Auf dem Transport ins Arbeitslager, weit entfernt von der Stadt.".

Deshalb lasse ich das Ende offen und es gibt stattdessen "Alternativ-Szenarios", die einen Graubereich abstecken.  Wollen Charaktere ein Happy-End, so müssen sie etwas dafür tun.

Aber so, wie Du Deine Vorstellungen nochmal umreißt (letzter Beitrag), ist dies aber auch kein Widerspruch zu einem "normalen" Happy-End. Selbst ein normales Happy-End kannst Du zu einer zwiespältigen Sache machen, wenn Du entsprechendes mit einbaust, z.B. eine Beschreibung, die einen das Happy-End vergällernden Fortgang zum Inhalt hat (nekromantische Wiederbelebung des Widersachers o.ä.). Besonders schön ist dies, um eine Kampagne weiter zu führen oder auch einzelne Abenteuer.

Um auch nicht falsch verstanden zu werden ... mir graust es vor der Vorstellung, als Spieler einen Char gemacht sowie  in ihn viel Liebe und Zeit investiert zu haben, nur, um ihn dann in ein zwei Spielsitzungen zu verheizen, weil der SL so geil findet, wenn es eben mal kein Happy-End gibt. Im Extremfall geht mein Char drauf, nur, weil der SL so eine Geschichte so super findet.

@ Bitpicker:

Nur mal als Ergänzung. Horror hat m.E. andere Wirkungen beim Lesen, als wenn er im Rollenspiel verwendet wird. Jetzt den gleichen Effekt, den man beim Lesen eines Buches hat, auf das Rollenspiel zu übertragen, dürfte m.E. unmöglich sein. Im Buch kann ich mich an den Charakteren ergötzen. Das Rollenspiel aber wird doch durch persönliche Motivationen getragen. Wenn von vornherein feststeht, dass mein Char eh keine Chance hat und seine Aufgabe im Kern darin besteht, einfach nur "Monsterfutter" (o.ä.) zu sein, kann ich mir vorstellen, dass dies eher nicht motivierend wirkt.

Anders ist es natürlich, wenn es sich aus der Situation ergibt, d.h. der Spieler weiß nicht, was geschieht.  Dies kann aber nicht so eine Horrorgeschichte wie in einem Buch wiederspiegeln,  weil man da oftmals schon ahnt, was mit dem Charakter passiert. Der Rollenspieler hat zumindest immer die Illusion, etwas gegen das Schicksal seines Rollenspielcharakters tun zu können. Aus dem entsteht etwas wie "simulierte Hoffnung". Und da zeigt sich wieder auch, dass es sich bei dem oben beschriebenen Horror eher um eine "Betrachtung von außen" handelt ... man findet die Gesamtantmosphäre so toll. Diese setzt sich aber aus den einzelnen Gesichtspunkten der Charaktere zusammen und muss auch nicht dieser Gesamtatmosphäre entsprechen. Wird dies aber vorweggenommen, dann kann die Gesamtatmosphäre m.E. nicht mehr existieren.

Es gibt also einen Konflikt zwischen Spielerinteressen, tatsächlichen Charaktergesichtspunkten und den einzelnen Charaktergesichtspunkten, die für eine bestimmte Gesamtatmosphäre notwendig sind.

Dies in Einklang zu bringen, ist m.E. im Rollenspiel sehr schwierig ... im Buch ist dies m.E. leichter möglich [da erzählt aber der Autor auch seine Geschichte und lässt sie nicht durch Mitautoren (Spieler) verändern].

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 18.01.2004 | 10:18 von Arbo Moosberg »
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Ludovico

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #22 am: 18.01.2004 | 14:57 »
Ich denke, daß es manchmal sogar recht wichtig ist, den Spielern auch mal ein Abenteuer zu servieren, wo sie nur verlieren können.
Dies ist oftmals eine richtig gute Lehre.

Ich denke hierbei vor allem an Gruppen, die Abenteuer oftmals nur durch Gewalt und Einschüchterung etc. lösen.
Das hatte ich mal bei einer DSA-Runde und obwohl sie einen Endgegner in Rekordzeit besiegt hatten und alle Kämpfe problemlos gemeistert haben, waren sie trotzdem die Dummen, denn sie haben einem intriganten Grandensohn damit direkt in die Hände gespielt und sie waren durften sich in Al Anfa nicht mehr blicken lassen, weil sie für die Ermordung eines Granden und dessen Leibmagierin verantwortlich gemacht worden sind.

Offline Grungi

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #23 am: 18.01.2004 | 15:40 »
@arbo: Ich glaube du verstehst meine Intention falsch. Ich ging von Abenteuern aus wo es für die Spieler egal was sie tun, nicht dass erreichen können was man als Sieg oder Happy End bezeichnet. Zwischen Anfang und Ende können sie tun und lassen was sie wollen, aber dass ende war in meinem Modell unausweichlich.
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Offline Dash Bannon

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #24 am: 18.01.2004 | 18:53 »
@arbo: Ich glaube du verstehst meine Intention falsch. Ich ging von Abenteuern aus wo es für die Spieler egal was sie tun, nicht dass erreichen können was man als Sieg oder Happy End bezeichnet. Zwischen Anfang und Ende können sie tun und lassen was sie wollen, aber dass ende war in meinem Modell unausweichlich.
Dennoch sollen die Spieler am Ende das Gefühl haben nicht nutzlos gewesen zu sein, weil sie im Abenteuer getan haben was sie konnten!


ging zwar nicht an mich, aber ich schreibe trotzdem was dazu:
also für mich als Spieler käme das sehr auf das generelle Setting an. Wenn ich nen 'Helden' spiele, dann würde mich ein solches Abenteuer sehr frustrieren, da ich dann davon ausgehe, dass ich alles ändern (bekämpfen) kann und nichts unausweichlich ist.
Spiele ich allerdings in einer eher 'negativen' oder 'düsteren' Welt, könnte ich damit sehr wohl leben, denn dann hätte ich ja wenigstens überlebt. Vielleicht ist es hier hilfreich den Spielern ihr scheitern nicht überdeutlich vor Augen zu führen, wenn du ihnen nach dem Abenteuer 20 mal sagst, dass sie gescheitert sind, wirkt dass nicht sehr aufbauend.
Ist halt die Frage wie gut deine Spieler mit ner Niederlage zu Recht kommen.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.