Autor Thema: Story-/Schicksals-/Ereignis-Karten  (Gelesen 1897 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Story-/Schicksals-/Ereignis-Karten
« am: 26.01.2004 | 17:43 »
Ich überlege gerade, was man mit solchen Karten so machen könnte. Dazu würde mich zunächst mal interessieren, was ihr an Umsetzungen dieses Konzepts kennt und wie es euch gefallen hat (sofern ihr es ausprobiert habt). Ich sehe da zwei Möglichkeiten:

1) Die Karten liegen auf einem Stapel und werden zu bestimmten Anlässen aufgedeckt, und der SL (ggf. auch die Spieler) müssen sie dann umsetzen. Dabei stellen sich mit folgende Fragen:
Wann werden Karten aufgedeckt?
Wer darf sie sich ansehen?
Was sind das für Karten, was steht da drauf?
Wie frei ist man in der Interpretation, und wer interpretiert die Karten?

2) Der SL hat Karten auf der Hand, die er einsetzen kann/muss, um den SCs Übles widerfahren zu lassen. Möglicherweise haben die Spieler eigene Karten, mit denen sie kontern können. Möglicherweise kann man Karten für XP "traden" und umgekehrt. Fragen:
Was sind das für Karten, was steht da drauf?
Wie frei ist man in der Interpretation, und wer interpretiert die Karten?
Wie viele Karten bekommt wer?
Was kann der SL tun, wenn ihm eine Karte "fehlt"?

Für beide Varianten stellt sich darüber hinaus die Frage, ob sie mit Table-Top-Elementen / fest skizzierten Lageplänen kompatibel sind, oder ob die "Twists of Fate" ein flexibleres Setting benötigen.

Danke im Voraus für eure Antworten!
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Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Story-/Schicksals-/Ereignis-Karten
« Antwort #1 am: 26.01.2004 | 20:04 »
Ich kenne die Variante, wo die Spieler solche Karten regelmäßig erhalten und sie nach belieben oder je nach Regeln einsetzen können.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

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Online Dash Bannon

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Re:Story-/Schicksals-/Ereignis-Karten
« Antwort #2 am: 26.01.2004 | 22:23 »
wenn schon Karten, dann müssten sie offen ausliegen, also alle auf einem Stapel und entweder gibt es eben bestimmte Punkte (z.B. Gruppe betritt wichtiges Gebäude) an dennen gezogen wird, oder der SL und/oder die Spieler entscheiden wann ne Karte gezogen wird.
Das Ergebnis wird dann von dem jeweils ziehenden interpretiert, kann der SL oder aber einer der SCs sein.
Vielleicht kann jede Karte nen positive und einen negativen Aspekt haben (ja die DORP-Karten gefallen mir ;D ), dann kann noch stärker variiert werden. Oder die Karten werden sehr wage gehalten (sowas wie: 'plötzliche Wendung' oder so).
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Jestocost

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Re:Story-/Schicksals-/Ereignis-Karten
« Antwort #3 am: 27.01.2004 | 09:22 »
Ich finde die Idee eigentlich Klasse.

Aber....

Ich habe vor 10 Jahren oder so die StoryPath Karten von White Wolf/Lion Rampant ausprobiert. Aber meine Spieler konnten nix damit anfangen... Die Karten haben zu sehr die Spielillusion gestört...
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Re:Story-/Schicksals-/Ereignis-Karten
« Antwort #4 am: 27.01.2004 | 12:44 »
Je nach Interpretation fallen mir Tarot, Engel-Arcana oder Everway-Karten ein.
Da wird halt je nach Story oder Regeln z.B. Würfelersatz gezogen.
Allerdings enthalten die Karten keinerlei Fakten sondern sind sehr frei für Improvisationen als nichts "gamistisch" hartes ;).

Ich hatte mal sowas als keine Ergänzung zu meinem Rollenspiel geplant. Ein einfaches Karten-Brettspiel (ohne Brett) ohne SL. Die Spieler versuchen schneller ihre Story abzuwickeln (Aufträge zu erfüllen) als der Gegner, wobei per Karten von der Hand des Gegners Hindernisse ausgespielt werden, die den Spieler bremsen, zurückschicken, etc.
Diese Karten waren als fester Storyelemente gedacht, d.h. die Karte sagt: Du triffst auf XYZ ... Die Spieler müssten dann mit ihren Eigenschaften versuchen, das Hinderniss zu besiegen, umgehen, austricksen.
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Offline Roland

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Re:Story-/Schicksals-/Ereignis-Karten
« Antwort #5 am: 27.01.2004 | 13:04 »
Bei TORG, Shatterzone usw. machen sich die Karten sehr gut.

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Offline ragnar

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Re:Story-/Schicksals-/Ereignis-Karten
« Antwort #6 am: 27.01.2004 | 15:14 »
@Roland: Wenn du's schon mal erwähnst: Könntest du mal erklären was für Funktionen das DramaDeck so alles hatte(zu lange her das ich Torg selbst gespielt habe und um mich noch an alle Funktionen zu erinnern).

@Nephilim: Kennst du Dungeneer? Hört sich fast genau nach dem an was du vorhattest(aber wie der Name vermuten lässt-> Eher in die D&D-Richtung der Fantasy).

Ein Review: http://www.rpg.net/reviews/archive/10/10032.phtml

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Re:Story-/Schicksals-/Ereignis-Karten
« Antwort #7 am: 27.01.2004 | 15:19 »
@ragnarok

Dungeoneer ist gar nicht so weit weg, allerdings ohne Dungeon ;)...
(und ein bißchen simpler)
« Letzte Änderung: 27.01.2004 | 15:20 von Nephilim »
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Offline Roland

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Re:Story-/Schicksals-/Ereignis-Karten
« Antwort #8 am: 27.01.2004 | 16:30 »
... was für Funktionen das DramaDeck so alles hatte ...

Das Drama Deck hat verschiedene Aufgaben.

Jeder Spieler bekommt am Anfang des Spielabends eine bestimmte Anzahl von Karten, diese Hand wird mehr oder weniger regelmäßig aufgefüllt.
Die restlichen Karten des Decks werden mit der Rückseite nach oben als "Action Stapel" auf dem Spieltisch platziert.

Die Karten sind in einen "Conflict", einen "Dramatic Skill Resolution" und einen "Play/Plot" Abschnitt eingeteilt.  

Conflict:

Zu Beginn jeder Kampfrunde zieht der SL eine Karte vom Action Stapel, deren Conflict Teil den Verlauf der Kampfrunde mitbestimmt.  Die SCs oder ihre Gegner können Opfer oder Nutznießer verschiedener Effekte werden, z.B. Zusatzaktionen bekommen oder von irgendetwas behindert werden.

Play/Plot:

Die Karten der Spieler können von ihnen (fast) jederzeit gespielt werden um ihren Play/Plot Teil in Effekt zu setzen.  Damit kann man Boni auf Würfelwürfe oder  einen Tip vom Spielleiter bekommen und machmal sogar bei Nachforschungen neue Hinweise finden. Manche Karten erlauben es auch die Handlung des Abenteuers zu beeinflussen,  Beispiele wären "Mistaken Identitiy" "Nemesis" u.ä..

Dramatic Skill Resolution:

In besonderen Situationen kann der SL die DSR nutzen um Fertigkeitswürfe spannend zu gestalten, das Entschärfen einer Bombe ist dafür ein gutes Beispiel.
Der SL teilt den Skillwurf in bis zu 4 Unterabschnitte ein die Buchstaben von A-D bekommen. (A: Bombengehäuse aufschrauben, B: Zünder identifizieren, C: richtiges Kabel zum Durchschneiden finden, D: Kabel durchschneiden ohne das der Quecksilberschalter doch noch ausgelöst wird)
Der DSR Teil jeder Karte hat entweder mehrere zufällige Buchstaben (wieder von A-D) oder einen Text wie "Complication", "Setback" o.ä..
Der Spieler zieht pro Runde eine Karte und kann jeweils die auf der Karte abgedruckten Unterabschnitte angehen oder wird Opfer einer "Complication" usw..
 

Im Allgemeinen bringen die Karten dramatische Wendungen ins Spiel und zwingen außerdem dazu sich jeweils passende Beschreibungen einfallen zu lassen.
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Offline 1of3

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Re:Story-/Schicksals-/Ereignis-Karten
« Antwort #9 am: 28.01.2004 | 17:18 »
Jup.

Man könnte auch Karten benutzen, um Charaktere zu beschreiben: Rasse, Profession, Herkunft, Besitztümer, besondere Fähigkeiten.

Das kann man natürlich für NSCs benutzen (zufällig ziehen) oder wenn man für das Spiel möglichst schnell SCs bekommen soll, wäre das auch eine Möglichkeit.