Autor Thema: Player Empowerment  (Gelesen 22379 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Re:Player Empowerment
« Antwort #25 am: 31.07.2003 | 11:46 »
@eed

Zitat
oh gott, Fredi. was tust du unserer Zunft an  Als Psychologe muß man Verständnis haben *grinst*

als was arbeitest Du denn ?
Ey, hömmir auf mit Verständnis. Leute sind Scheiße...  ;D

Öh, aber ich würde mich selbst auch ungern auf Patienten loslassen. Ich hab da einfach nicht genug von dem "lass uns mal drüber reden"-Rentierpulli. Ich bin nur eine kleiner Wissenschaftlier Mitarbeiter... und hab deswegen auch Zeit, mal im Forum zu posten, statt fleißig an meiner Diss zu arbeiten. ::)

Fredi
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Reviel

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Re:Player Empowerment
« Antwort #26 am: 31.07.2003 | 12:47 »
Ich persönlich halte auch nicht viel von diesem System - einfach, weil die Gruppe viel zu ausbalaciert sein muss, damit es auch funktioniert. Denn ansonsten hast du da Spieler sitze, die sagen: "Ich sehe da hinten meinen alten Freund Kuno sitzen, den muss ich sofort begrüßen" oder "da hinten sitzen drei Orks - du weißt, was die Orks mir angetan haben - und deshalb verprügel ich die jetzt"

Und für mich als SL hätte das nichts mit Spielergleichberechtigung zu tun, sondern mit einem Thema, das eher zu dne "schlimmsten Spielern" gehören würde: man erlaubt seiner Runde, jeder in eine Richtung zu gehen undm acht sich somit selbst den Plot kaputt, solange die Gruppe nicht perfekt harmonisiert. Wahrscheinlich hat das PE deshalb noch nicht Einzug in zuviele Runden gefunden. Wobei ich meinen Spielern durchaus erlauben würde, ihr Elternhaus zu beschreiben und auch das Aussehen ihrer Familia (auch gerne das Verhalten), aber öffentliche Orte wie Tavernen u.Ä. halte ich für zu gewagt.

Im Übrigen finde ich, dass dein Ton manchmal etwas provokant ist. ;) Nur weil Ludo, ich und einige andere schon von vornherein sehen und wissen, dass dieser Vorschlag für die meisten und speziell undere Runden eher schädlich wäre, sind wir noch lange nicht konservativ oder gemein, weil wir neue Ideen in den Wind schlagen.

Offline Monkey McPants

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Re:Player Empowerment
« Antwort #27 am: 31.07.2003 | 13:03 »
*räusper*

Also zumindest die Behauptung, das dieses System für die meisten Runden schädlich wäre ist schon mal SEHR weit hergeholt. (Und etwas eingebildet, IMHO.)

Wie man sieht gibt es durchaus einige Runden wo PE in all seinen verschieden Graden recht gut funktioniert.

Es ist klar, das das, genauso wie würfelloses Rollenspiel zB, nicht für jeden was ist, aber dann gleich davon auzugehen das es für die meisten nix ist find ich mehr als übertrieben.

Auch ist zu bedenken, daß es verschiedene Grade des PE gibt. Das absolute Mitbestimmungsrecht aller ist wahrscheinlich nicht einfach durchzuführen, aber wenn man nur ein bißchen ändert und dem SL ein Vetorecht gibt, dann sollte es kein Problem sein.

M
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Re:Player Empowerment
« Antwort #28 am: 31.07.2003 | 13:06 »
Hm,

"Player empowerment" empfinde ich nach langem Testen von einer Abart von MERS und GURPS, Wo Spielleiter und Spieler eine Geschichte erzählen, nicht gut.

Ein NSC hat bei mir eine eigene Persönlichkeit. Die ist bei schnell hingefutschelten NSCs halt etwas gröber und bei gebauten und vorbereiteten NSC halt etwas feiner. Aber der Spieler kann doch garnicht wissen, was dem NSC alles im Kopf herumgeistert. Es ist ziemlich Kontraproduktiv einem Spieler einen Händler-NSC spielen zu lassen... oder einen Bösewicht.

Wie Boba schon sagte... Gute SL sollten den Spielern das liefern, was sie gern spielen möchten. Wenn das funktioniert, bestimmen die Spieler in gewissem Maße mit. Es kommt bei mir auch häufiger vor daß ein Spieler sagt: "Hey ich würd gern mal was spielen was viel mit Sumpf zu tun hat..." dann baue ich sowas ein. Ein Spieler sagte daß er gern eine ganz besondere, magische Waffe hätte. Also hab ich ein paar Sagen und Legenden gebastelt, die von einer solchen Waffe berichteten... und der Charakter hat dann seine Gefährten gefragt, ob sie ihn denn auf der Suche nach solch eine Waffe begleiten wollen.

Ich frage auch: "Hey, Jungs und Mädels... wie wäre es mit einem Unterwasser-Abenteuer?"

Und wenn sie das gut finden, gibt es halt ein Unterwasser-Abenteuer.

Ein gesunder Konsens ist wichtig. Aber ich lasse mir von den Spielern niemals in die Karten schauen!

Reviel

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Re:Player Empowerment
« Antwort #29 am: 31.07.2003 | 13:07 »
Gut, in dem Fall entschuldige ich mich und ändere das "die meisten" in "alle nicht harmonisierenden Runden" - sprich imho solche, in denen mindestens 1 Chaotenspieler ist (oder jemand, der diese Freiheit ausnutzen würde).

Und das der SL bei PE ein Vetorecht besitzt, wäre für mich schon eine Selbstverständlichkeit - ein bisschen Kontrolle muss er ja noch haben.

Offline Kardinal Richelingo

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Re:Player Empowerment
« Antwort #30 am: 31.07.2003 | 13:36 »
@fredi: Öh, aber ich würde mich selbst auch ungern auf Patienten loslassen.

ich dich auch ;)
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Offline Fredi der Elch

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Re:Player Empowerment
« Antwort #31 am: 31.07.2003 | 15:00 »
@Reviel
Zitat
Denn ansonsten hast du da Spieler sitze, die sagen: "Ich sehe da hinten meinen alten Freund Kuno sitzen, den muss ich sofort begrüßen" oder "da hinten sitzen drei Orks - du weißt, was die Orks mir angetan haben - und deshalb verprügel ich die jetzt"
Ähm, das ist ja Sinn der Sache?

Zitat
man erlaubt seiner Runde, jeder in eine Richtung zu gehen undm acht sich somit selbst den Plot kaputt, solange die Gruppe nicht perfekt harmonisiert.
Nun, wieder jemand, der es nicht probiert hat, aber schon genau weiß, wie es wirkt... Schade.

Aber wer sagt denn, dass es nicht eine Instanz geben kann, die den Plot leicht zusammenhält? Z.B. eine Gruppenabstimmung? Wenn ein Spieler was machen will, das sonst niemand mag, braucht es kein SL-veto, denn das reicht ja dann, dass der SL es nicht mag. Aber was spricht gegen eine Gruppenabstimmung? Dauert 3 Sekunden (Daumen hoch oder runter). Und RPG-Gruppen sind klein genug für Basisdemokratie.

Zitat
Nur weil Ludo, ich und einige andere schon von vornherein sehen und wissen, dass dieser Vorschlag für die meisten und speziell undere Runden eher schädlich wäre, sind wir noch lange nicht konservativ oder gemein, weil wir neue Ideen in den Wind schlagen.
Guckst Du "konservativ" im Duden oder Lexikon nach. Dann steht da schon was von: Von Neuem von vorneherein wissen, dass es schlecht ist (paraphrasiert). Also finde ich konservativ schon passend. Und gemein habe ich nicht gesagt.

@Leo
Kontraproduktiv ist das Ganze nur, wenn Du als SL schon eine fertige Story hast, die Du den Spielern aufdrücken willst. Ansonsten ist es nicht so. Klar, wenn die Spieler nur was nachspielen sollen, was Du vorbereitet hast ist es schlecht. Aber warum muss denn RPG immer so aussehen? Nur weil es bisher oft so war?

Fredi
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Offline Fredi der Elch

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Re:Player Empowerment
« Antwort #32 am: 31.07.2003 | 15:06 »
Ah und noch eins (um Missverständnisse auszuräumen):

Player Empowerment heißt nicht, dass jeder machen kann (und soll), was er will. Es heißt nur, dass macht vom SL auf die Spieler übergeht. Also wenn die Mehrzahl aller Teilnehmer (incl. SL) es gerne so hätte, wird es so gemacht. Wenn man unbedingt möchte, könnte man dem SL auch zwei Stimmen geben (weil er ja mehr Arbeit mit dem ganzen hat). Aber dann kann es eben auch passieren, dass etwas anders gemacht wird, weil eben die Mehrheit das gut findet.

Und ehrlich: soviel Vertrauen habe ich in die Demokratie (in so kleinen Gruppen, beim Spielen), dass sie solche Probleme so gut und vielleicht sogar besser lösen kann als ein gewählter Repräsentant (SL). Und wenn der SL jetzt wirklich viel erfahrener ist als die anderen und einen Plot im Auge hat, kann er die anderen doch überzeugen. Wenn er immer gute Abenteuer macht, werden die Spieler ihm sicher vertrauen und ihn machen lassen.

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Offline Boba Fett

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Re:Player Empowerment
« Antwort #33 am: 31.07.2003 | 15:16 »
@Fredi:
Ein Plot bedarf doch einer oder mehrerer Personen, die sich diesen überlegt haben. Wie soll eine basisdemokratische Abstimmung darüber entscheiden können ob ein Handlung plotkonform ist, wenn die Basis den Plot nicht kennt?

Zumindestens habe ich Reviel soweit verstanden, dass sie von einer durch ein oberes Medium geplanten Rahmenhandlung (Plot) sprach...
(Frage an Reviel: korrekt?)

Zitat
Kontraproduktiv ist das Ganze nur, wenn Du als SL schon eine fertige Story hast, die Du den Spielern aufdrücken willst.
Ich muss meinen Spielern leider nachher mailen, dass am Freitag das Rollenspiel ausfallen muss, weil ich nicht möchte, dass ich ihnen "etwas aufdrücke".
Nachher fühlen sie sich noch in eine fertige Story hineingegängelt.
Darf ich für Beschwerden dann Deine E-Mail Adresse angeben...? ;)

Ich finde den Begriff "aufdrücken" ziemlich abwertend. Kann es sein, dass Du die herkömmliche (konservative) Form von Rollenspiel minder bewertest?
Wenn ja, warum? Wenn nein, warum äußerst Du Dich dann so herablassend gegenüber jedem der sich dazu bekennt?

Zitat
Ansonsten ist es nicht so. Klar, wenn die Spieler nur was nachspielen sollen, was Du vorbereitet hast ist es schlecht.
Auch hier stört mich der Begriff "nur".
Denn auch der wertet wieder ab.

Zitat
Aber warum muss denn RPG immer so aussehen? Nur weil es bisher oft so war?
Muss es doch gar nicht! Keiner der hier anwesenden zwingt Dich dazu, das Rollenspiel so zu betreiben.

Nur warum hast Du einen so großes Bekehrungsbedürfnis allen Anwesenden hier das Playerempowerment aufzuschwatzen?
Du hörst Dich manchmal an, wie ein Versicherungsvertreter oder Zeuge Jehovas... ;)
"Probieren schadet doch nichts, kommen sie bei uns vorbei, hier, nehmen sie zwei Probeexemplare des monatlich erscheindenden Donjon-Gehirnwäsche-Magazins mit. Kostet nur 10 Euro, und in Meiner Sektensammlung habe ich Bücher mit ganz anderen Beträgen stehen...
Ablassbriefe im Charakterdokumenten Format sind leider aus. Wir haben uns entschieden Sünden-Erlasse von nun ab basisdemokratisch auszudiskutieren."
« Letzte Änderung: 31.07.2003 | 15:22 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Fredi der Elch

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Re:Player Empowerment
« Antwort #34 am: 31.07.2003 | 15:50 »
@Boba
Autsch. Aber ich habe es wohl verdient, dass es jetzt persönlich wird... Ich hab Dich aber trotzdem noch lieb!  :D

Warum stehe ich so hinter Player Empowerment? Gute Frage. Warum postet hier überhaupt jemand was. Sowas wie: Ich habe D&D 3.5, ist cool. Weil er das den anderen mitteilen möchte und denkt, dass sie es evtl. auch cool fänden. Um ihnen einen Gefallen zu tun. Um bestätigt zu werden. Weil er sonst nichts zu tun hat. Weil diskutieren Spaß macht (vielleicht ist er ja Nörgler).

Also aus all den Gründen. Und weil ich tatsächlich dachte es würde jemanden interessieren, er würde es ausprobieren und dann sagen, ob es ihm gefallen hat. Könnte ja sein.

Fredi
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Offline Jestocost

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Re:Player Empowerment
« Antwort #35 am: 31.07.2003 | 15:55 »
Boba,

wie sieht es denn damit aus, versteckt Anregungen deiner Spieler zu übernehmen - schließlich bekommst du ja auch während des Spiels mit, was sie interessiert - und baust das als guter Spielleiter ja auch aus.

Ein typisches Beispiel sind ja offen vorgetragene Spielervermutungen: Du erzählst irgendeine Situation und ein Spieler springt voll darauf an und vermutet, dass sein Erzfeind dahinter stecken müsste und gibt einen sehr interessanten und einleuchtenden Grund an (der auch noch besser ist als das, was dir bsw. eingefallen ist): Als guter Spielleiter nimmt man das doch auf: Und das ist auch eine wenn auch unbewusste Art des Player Empowerments.

Im Endeffekt störst du dich ja nur daran, dass Player Empowerment den "Willing Suspension of Disbelief" also die Spielillusion stören kann - aber ein guter Spielleiter betrachtet ja schon die Spieler als aktive Teilnehmer am Handlungsstrang.

So weit scheinen sich die Vorstellungen gar nicht zu unterscheiden. Aber streiten macht halt auch Spaß... ;)
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Offline Fredi der Elch

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Re:Player Empowerment
« Antwort #36 am: 31.07.2003 | 16:02 »
@Jestocost
Da hat aber jemand sein "The Forge" echt gelernt. Respekt! Kommt selten vor, dass mal jemand sich so detailliert mit RPG-Theorie auseinandersetzt...

Fredi
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Offline Boba Fett

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Re:Player Empowerment
« Antwort #37 am: 31.07.2003 | 16:02 »
@Fredi:
Es ist noch nicht persönlich geworden. Das würde anders klingen!

Du hast mich letztens darauf hingewiesen, ich solle Deiner Formulierungs- methodik die Fehler aufzeigen und das habe ich getan.

Ich halte PE nicht für schlecht. Aber für meine Runde für unbrauchbar.
Ich habe es getestet und es hat nicht funktioniert (sagte ich schon mal).
Es wurde sogar von den Spielern selbst abgelehnt, obwohl sie damit mehr Einflussmöglichkeiten abgelehnt haben.

Es muss nicht für alle funktionieren. Und es mag auch Spieler geben, die sich das anhören, überlegen und "nein, ist nix für mich" sagen.
Soweit, so gut, so normal.

Das Problem dieser Diskussion (die inzwischen über 3 Threads geführt wird) ist, dass Du dieses "nein" nicht akzeptierst.
Die so antworten, werden dann von die als "nie probiert und gleich abgelehnt" oder "nur herkömmliche Rollenspieler" abgewertet.
Damit schaffst Du Dir aber nicht mehr Akzeptanz, sondern noch mehr Ablehnung. Und dadurch verhärten die Standpunkte.

Alle die sich dafür interessieren und diesen Beitrag gelesen haben, können entscheiden, ob sie das mal probieren wollen. Nicht alle schreiben das.
Und genauso kann jeder der das liest, entscheiden, dass es nichts für ihn oder seine Runde ist. Auch da schreiben nicht alle das.
Wenn es aber jemand schreibt, solltest Du das akzeptieren. Deine Antworten klingen aber nicht danach, sondern nur danach, dass Du denjenigen eine herablassende Bemerkung noch entgegenbringst.
Das ist äußerst kontraproduktiv.

@ Jesto:

Natürlich gehe ich auf Bemerkungen der Spieler ein und baue die auch in meine Abenteuer mit ein. Wenn sie entsprechend gut (interessant) sind, können sie auch mal die gesamte Situation (Plot) über den Haufen werfen.
Das sehe ich aber nicht als PE an, da der Spielleiter ja immer noch als höchste Instanz existiert und die Spieler das meist gar nicht wahrnehmen, dass ihre Bemerkungen das Abenteuer beeinflusst haben.
« Letzte Änderung: 31.07.2003 | 16:06 von Boba Fett »
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Offline Jestocost

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Re:Player Empowerment
« Antwort #38 am: 31.07.2003 | 16:12 »
@Boba

Aber dennoch ist es eine Art des Player Empowerments - und eine verdammt feine.

Aber ich kann deinen Standpunkt auch gut verstehen: Es gab mal von Lion Rampant die so genannten Storyteller Cards - Spielkarten mit typischen Situationen, die die Spieler einsetzten sollten, um den Plot auf der Metaebene beeinflussen zu können. Wir haben es probiert, weil es sich gut angehört hat - aber schnell wieder aufgegeben, weil es Distanz geschaffen und die Illusion zerstört hat: Meine Spieler möchten in eine Rolle schlüpfen und nicht selber intellektuell dramaturgisch einwirken. Aber dennoch ist ihnen klar, dass sie die Welt mitgestalten können, sollen und dürfen - natürlich immer mit meinen Vorgaben bzw. Empfehlungen.

Könnten wir den Thread jetzt wieder auf eine angenehmere und schöpferische Ebene runterbringen? PE kann gut sein, aber die Frage stellt sich immer noch, wie man das - und für welche Gruppe - gut hinbekommt.

Und das ist eine sehr viel interessantere Frage als "Wie kann man Boba zwingen, PE zu betreiben obwohl er und seine Spieler es nicht so toll finden..."
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Offline Fredi der Elch

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Re:Player Empowerment
« Antwort #39 am: 31.07.2003 | 16:13 »
@Boba
Zitat
Wenn es aber jemand schreibt, solltest Du das akzeptieren.
Du weißt aber schon, dass wir dann 90% aller Postings hier streichen könnten, wenn wir man a) nur sinnvolle Sachen posten und sich b) nicht wiederholen oder auf dem Standpunkt bestehen und c) nicht hitzig diskutieren darf...

Ok, ich bin schon ruhig, keine Bekehrung mehr (für den Anfang...)

Aber davon abgesehen, nur aus Interesse: Was an Player Empowerment hast Du ausprobiert? Was für Regeln, was für eine Gelegenheit, wie vobereitet usw.?

Daraus könnte man erkennen, ob sich a) unsere Methoden unterscheiden, denn das könnte heißen, dass es mit andern Methoden mit Deiner Gruppe auch klappen könnte und würde Empfehlungen geben, was andere vieleicht nicht ausprobieren sollten.
Oder ob b) einfach unsere Gruppen verschieden sind und mal so sagen kann, für welche Grupen es sich eher eignet.

Also was genau hast Du ausprobiert? The Pool, Torllbabe, Donjon? Selfmade Addon (und wenn ja wie)?

Fredi
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Offline Wawoozle

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Re:Player Empowerment
« Antwort #40 am: 31.07.2003 | 16:14 »
Ich wage mal zu behaupten das PE von jeder Runde betrieben wird.
Nur eben unterschiedlich stark ausgeprägt und nicht immer genau so, wie Fredi es beschreibt (oder eher predigt).

Meiner Meinung nach betreiben wir hier "stating the obvious".
(Damit wieder mal etwas englisches fällt).
« Letzte Änderung: 31.07.2003 | 16:17 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Reviel

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Re:Player Empowerment
« Antwort #41 am: 31.07.2003 | 16:15 »
@Boba: korrekt verstanden

@Fredi: Sicher, so ist es nicht gedacht gewesen, allerdings wird man immer wieder auf solche Spieler stoßen (womit ich jetzt nicht meine, dass in jeder Runde mindestens 3 sitzen - aber es wird keiner abstreiten, wenn ich sage, dass es Leute gibt, die diese Freiheit ausnutzen werden)
Und bevor ich bei einer Runde, bei der ich weiß, dass so etwas eintreten kann, meinen Plot riskiere, lasse ich das Verfahren lieber und gewähre nach eigenem Ermessen Spielern die Freiheit, ihre Handlung und ihre Umgebung zu beschreiben.
Z.B. hat Ludo mich und einen Spieler auch letztens beschreiben lassen, was wir nach einem gepatzten Wurf denn für schöne Geschenke für einen Freund finden - was ich auch schon zum PE zählen würde. Da ist es aber harmlos.

Ich möchte nicht die Meinung vertreten, dass PE schlecht ist, nur würde ich diese Freiheit 1.) einschränken und 2.) nur bei Runden verwenden, bei denen man so etwas auch riskieren kann. Für mich wäre es nämlich auch ziemlich nervig, wenn ich jeden Abend 2mal (und seien es nur 2mal) sagen muss: "Äh, das war zwar toll beschrieben, aber es passt leider überhaupt nicht."

Von daher - eingeschränktes PE mit Meistererlaubnis: ja, die Macht des Spielleiters zu 90% auf die Spieler übertragen: nein (macht ruhig 50% draus, wenn es euch zu viel ist).

Ein letztes Wort dazu noch: auch wenn man kein PE betreibt (oder kaum), kann man doch auf die Wünsche der Spieler eingehen und intime schnell improvisieren und so den Plot verändern, es sollte aber nicht darauf hinauslaufen, dass die Runde während sie bereits mitten im Abenteuer sind durch PE noch einmal abstimmen muss, ob der Plot des Meisters weiterlaufen darf oder nun ein Spieler die Zügel in die Hand nimmt. Das würde ich dann doch den SL entscheiden lassen, letzten endes ist es sein Job und solange die Spieler damit zufrieden sind, kann man damit auch gut leben.

Ich habe fertig ;D

Offline Boba Fett

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Re:Player Empowerment
« Antwort #42 am: 31.07.2003 | 16:32 »
Okay, werden wir wieder konstruktiv:

Was ich ausprobiert habe:
Spieler übernehmen die Rollen von NSC's.
Angefangen haben wir mit Nebenrollen... Failschen beim Händler. Flirten mit der Barmaid, etc.
Das ging teilweise gut aber eben nur teilweise...
Gerade beim Händler wars für den SC spieler oft frustrierend...

Dann bin ich (oder die Spieler) dazu übergegangen wichtigere SC's, die regelmäßig vorkommen schriftlich zu charakterisieren. Das waren dann teilweise Connections die jemand hatte, die dann ein anderer Spieler dargestellt hat.
Das hat gar nicht funktioniert, weil die Spieler der SC's sehr unzufrieden waren, da sie sich meist anders vorgestellt haben. Und es war blöd, wenn ein Spieler mal nicht da war, musste wer anderes die Connection übernehmen, und der war natürlich nicht vorbereitet.
Abgesehen davon gab es den Konsens, dass die Spieler keine Motivation besitzen eine andere Rolle als ihren eigenen Charakter zu übernehmen.

Außerdem haben wir das Veto, bzw. das "mach du mal weiter" eingeführt.
Das "Veto" konnte ein Spieler einsetzen, der für eine Situation einen Fortgang im Kopf hatte. Der sagte "Veto" und machte dann als Spielleiter weiter.
Das "Mach du mal weiter" war genauso nur vom SpL initiiert.
Letzteres war ein total Flop, weil sich die Spieler geziert bzw. geweigert haben.
"Och nee, ich hab grad keine Idee!"
Ersteres wurde nich abgeschafft, ist aber eingeschlafen, weil so gut wie nie eingesetzt wurde.

Zu guter Letzt habe ich noch Szene-Punkte verteilt, die ausgegeben werden konnten, wenn jemand einfluss auf eine Szene haben wollte.
Die konnten dann ausgegeben werden und der Spieler durfte entscheiden, wie die Szene ausgeht. Im Fazit wurde es nur in Konflikten eingesetzt um zu überleben. Da sie das ohnehin tun (überleben) habe ich das wieder abgeschafft.

Was wir noch machen sind StuntPoints, die dann meist in Konflikten einzelne Situationen manipulieren. Ich habe das eingeführt, damit die Charaktere Stunts ausführen können, die sie sich sonst nicht zutrauen.
Aber auch das artete schon mal aus, weil ein Spieler diese Punkte nicht einsetzte, um sich dadurch in Stunts umwandelte, sondern um seine Patzerchance auf Null zu setzen. Wie uncineastisch *heul*... ;)

Fazit: Kein bewusstes PE mehr! (ausser Luckpoints)
Meine Spieler nutzen das entweder aus, in dem sie die Elemente zweckentfremden oder sie nutzen sie gar nicht.
« Letzte Änderung: 31.07.2003 | 16:41 von Boba Fett »
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Offline Fredi der Elch

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Re:Player Empowerment
« Antwort #43 am: 31.07.2003 | 16:32 »
@Wawoozle
Zitat
Meiner Meinung nach betreiben wir hier "stating the obvious".
Das wage ich ganz ehrlich stark zu bezweifeln. Bei den ganzen Antworten heir warum das alles nicht funktionieren kann...

@Reviel
Zitat
auch wenn man kein PE betreibt (oder kaum), kann man doch auf die Wünsche der Spieler eingehen und intime schnell improvisieren und so den Plot verändern, es sollte aber nicht darauf hinauslaufen, dass die Runde während sie bereits mitten im Abenteuer sind durch PE noch einmal abstimmen muss, ob der Plot des Meisters weiterlaufen darf oder nun ein Spieler die Zügel in die Hand nimmt.
Warum nicht? Wenn es doch vielleicht ein besserer Plot ist? und der SL wäre gewungen flexiblere Plots zu machen und stärker auf die Wünsche der Spieler einzugehen, weil die das sonst selber machen. Alsoich sehe da nur positives. Außer vielleicht für den SL...  ::)

Zitat
Von daher - eingeschränktes PE mit Meistererlaubnis: ja, die Macht des Spielleiters zu 90% auf die Spieler übertragen: nein (macht ruhig 50% draus, wenn es euch zu viel ist).
Aha, wir nähern uns! Nimm nur 25%. Donjon oder The Pool. Ich will hier ja gar nicht Universalis aufmachen statt klassischem RPG. Der SL soll nicht ganz abgeschafft werden. Nur die Macht etwas anders verteilen. Und das geht in der Praxis besser als alle so denken.

Fredi
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Re:Player Empowerment
« Antwort #44 am: 31.07.2003 | 16:43 »
Zitat
...und der SL wäre gewungen flexiblere Plots zu machen....

Das meine ich mit "stating the obvious".
Im Grunde gehts doch nur darum, den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich selbst kreativ am Plot zu beteiligen.
Das ist aber Grundvorraussetzung, sowohl für Spieler als auch für Spielleiter.

Die Möglichkeit der Spieler sich am Plot zu beteiligen beginnt doch schon mit:
SL: "Wohin geht ihr, rauf oder runter ?"
S1: "Wir gehen runter"

Der Spielleiter sah vor, dass sie rauf gehen und hat sein ganzes Konzept darauf aufgebaut.
Aber nun gehen diese Hirnis runter (Achtung: Ironie).
Also denk ich mir als Spielleiter
"Okay.. dann halt runter.. lassen wir uns mal überraschen was da kommt."
Ich bin gezwungen flexibel zu sein.

Klar kann man sich dann als Spielleiter hinstellen und sagen:
"Okay, ihr geht runter.. was seht ihr ?"

Du würdest das als "Player Empowerment" bezeichnen.
Böswillige Spieler könnten es auch "Spielleiterfaulheit" nennen.

Beides sind mal wieder extreme und irgendwo dazwischen wirds passieren.

Player Empowerment kann auch ganz subtil auftreten:
S1: "Ok.. ich schau mich hier mal um... hats hier Regale oder Kisten ?"

Der SL hatte in dem Moment eigentlich nur nen leeren Raum voller Spinnweben im Kopf, aber der denkt sich dann:
"Regale.. Kisten.. hmm.. warum eigentlich nicht."

SL: "Der Raum ist grösstenteils leer bis auf einige Spinnweben... und ja, in einer Ecke stehen einige Kisten."
« Letzte Änderung: 31.07.2003 | 16:47 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Reviel

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Re:Player Empowerment
« Antwort #45 am: 31.07.2003 | 16:54 »
Warum nicht? Wenn es doch vielleicht ein besserer Plot ist? und der SL wäre gewungen flexiblere Plots zu machen und stärker auf die Wünsche der Spieler einzugehen, weil die das sonst selber machen. Alsoich sehe da nur positives. Außer vielleicht für den SL...  ::)

Wo ich gerade Wawoozles Post sehe: So ungefähr würde ich mir PE bei meiner Runde vorstellen: nicht zuviel und nicht zuwenig Macht.

Nur weil man IT gerade ein Abenteuer vorbereitet hat und dann nicht mal eben alles abbrechen will, weil ein SC sich gerade selbst verwirklichen will (sehr krass ausgedrückt) ist man nicht unflexibel.
Ich denke, als SL geht man (oder sollte man zumindest) von vornherein auf die Wünsche der Spieler ein und erstellt Abenteuer, in denen alle einen Glanzpunkt haben können und die zumindest der Mehrheit sehr gut gefallen. Im nächsten Abenteuer kommt dann eine andere Gruppe dran, die sich "so lange auf ein richtiges Rätselabenteuer" gefreut hat - zwischen durch mit Duellen für die andere Partie, aber das ist ein anderes Thema.

Den Spielern das Zepter der Plotgestaltung in die Hand zu geben, finde ich immer noch sehr gewagt, zuimindest wenn dieses PE irgendwann permanent auftauchen soll. Sich hin und wieder mal ein Abenteuer zu gönnen, dass allein auf den wahnwitzigen Ideen der Spieler beruht, kann durchaus interessant werden, aber ich würde es nicht ständig machen.

Die Spieler in die Handlung mehr einzuflechten, wenn er einen tollen Ansatz bietet, ist auch keine Sache, aber ich würde nicht mein komplettes Abenteuer umschreiben (z.B. will ich den Spielern gerade einen Einblick in die Vergangenheit ihrer Kameraden geben, muss dann aber wegen einer Schatzsuche - obwohl nie ne Karte aufgetaucht ist - abbrechen. In dem Fall kann man noch versuchen zu retten, aber für mich als SL wär der Spaß dann gelaufen, weil sich das neue Setting nicht mehr eignen würde. Und um das zu vermeiden, behalte ich bei Handlungsknackpunkten die 100%ige Kontrolle.)

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Re:Player Empowerment
« Antwort #46 am: 31.07.2003 | 16:58 »
@Boba
Also dieser Schwerpunkt Deiner Spieler auf Überleben läßt (für mich) nur einen Schluß zu: Gamisten. Könnte also daran liegen.

Eine Möglichkeit könnte noch gehen (wenn man denn will): Die Donjon-Methode. Ein Spieler darf Erfolge in Fakten (irgendwas was in der Szene passiert) umwandeln. Da kommen dann eben Orks wenn man die Sehen-Probe geschafft hat. Oder ein alter Kumpel. Und beim Gedankenlesen kann man evtl Motive von Personen erfinden.

Vorteile:
- Man muss keine Fakten schaffen
- Wenn man es nicht tut, verfallen sie
- es sind nicht viele fakten auf einmal (normalerweise 1-4, etwa wie bei WoD), der SL hat Zeit zum reagieren.

Du hast nur Methoden eingesetzt, die den Spielern gleich viel Verantwortung zugemutet haben (mach mal das ganze Abenteuer weiter) oder die Ressourcenmanagement beinhalten wie Punkte (tödlich für Gamisten, denn die behalten die Punkte immer bis zu kritischen Situationen).
Etwas weniger Verantwortung ohne die Möglichkeit Punkte zu sparen könnte helfen. Vorausgesetzt Du möchtest sowas überhaupt probieren.

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Re:Player Empowerment
« Antwort #47 am: 31.07.2003 | 17:08 »
@Wawoozle: Bei Deinem ersten Beispiel besteht noch kein wirklicher Grund die Spieler mitentscheiden zu lassen, weil:

1. Du hast bereits die Möglichkeit "hoch" und "runter" als Master abgefangen und etwas Entsprechendes vorbereitet (wie z.B. in einem Dungeon), oder

2. Dir ist als Master egal, ob die Spieler "hoch" oder "runter" sagen. Der darauf folgende Event wäre der Gleiche. Die Spieler haben dann nur die Illusion einer Entscheidungsmöglichkeit. (Ich behaupte einfach mal frech, dass diese Möglichkeit sehr häufig von SLs verwendet wird. ;))

Da warst Du als Master noch kein bisschen flexibel.

Dein zweites Beispiel ist meiner Meinung nach genau das was Jestocost gesagt hat: Auf die Spieler hören und ihre Vermutungen und geäusserten Wünsche in das Spiel miteinfliessen...aber ohne dass sie es sofort mitbekommen.
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Offline Wawoozle

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Re:Player Empowerment
« Antwort #48 am: 31.07.2003 | 17:11 »
@Christian

Stimmt...
aber das erste Beispiel erfordert Flexibilität.
Es gibt auch Spielleiter die dann den Nerv haben, zu sagen:
SL: "Nö.. runter könnt ihr nicht."
S1: "Warum nicht ? Du hast doch gesagt da gehts runter."
SL: "Naja.. äh. .. also da liegen Steine im Weg.. Erdrutsch und so."

Man ist als Spielleiter gezwungen flexibel zu sein. Sonst kann mans lassen.
Denn ein Feat haben alle Spieler ganz bestimmt: "Disrupt Plot" :D

Das zweite Beispiel war auf das eigentliche Player Empowerment bezogen :)

Edit:
Man könnte natürlich auch sagen, dass mein erstes Beispiel tatsächlich alle Entscheidungsmöglichkeiten vorweggenommen hat, darum hier dasselbe nochmal, aber etwas abgewandelt:

SL: "Ihr kommt den Gang entlang, langsam schält sich eine Treppe aus dem Dunkel."
S1: "Wohin führt die Treppe ?"
SL: "Das ist eine Wendeltreppe, sie scheint durchgehend mehrere Etagen zu verbinden."
S1: "Wir gehen runter..."
SL: "Als ihr die Treppe erreicht, erkennt ihr das dort Steine und allerlei Gerümpel den Weg versperren."
S1: "Hmm... gehts hier sonst noch weiter ?"
SL: "Ja.. der Gang geht rechtsrum noch weiter."
S1: "Dann gehen wir da lang.. wär doch gelacht wenn wir da nicht runter kommen."

Es war nie vorgesehen das die Spieler da runter gehen.. trotzdem wollen sie's.
Man kann als SL nun hergehen und sie einfach keine weitere möglichkeit finden lassen. Oder ihnen doch eine weitere Treppe spendieren.
Wenn sie unbedingt weiter nach unten wollen.. bitte.. nur zu, an mir solls nicht scheitern :)

Ich wage mal die These aufzustellen, dass sich viele Dungeon-Crawls nur deshalb entwickelt haben, weil Spieler oft dazu tendieren "nach unten" zu wollen :D
« Letzte Änderung: 31.07.2003 | 17:41 von Wawoozle »
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Re:Player Empowerment
« Antwort #49 am: 31.07.2003 | 17:34 »
Das zweite Beispiel war auf das eigentliche Player Empowerment bezogen :)
Genau! :D
ich wollte nur den Bezug zu Jestocosts Beitrag aufzeigen!
Zitat
Edit:
Man könnte natürlich auch sagen, dass mein ersten Beispiel tatsächlich alle Entscheidungsmöglichkeiten vorweggenommen hat, darum hier dasselbe nochmal aber etwas abgewandelt:
<Snipp>
Jepp!
Zitat
Es war nie vorgesehen das die Spieler da runter gehen.. trotzdem wollen sie's.
Man kann als SL nun hergehen und sie einfach keine weitere möglichkeit finden lassen. Oder ihnen doch eine weitere Treppe spendieren.
Wenn sie unbedingt weiter nach unten wollen.. bitte.. nur zu, an mir solls nicht scheitern :)
Und schon bist Du wieder bei Deinem 2 Beispiel. Du fügst Dich den Wünschen Deiner Spieler. => Player Empowerment... und sogar ohne irgendwelche Systemmechanismen. 8)
Zitat
Ich wage mal die These aufzustellen, dass sich viele Dungeon-Crawls nur deshalb entwickelt haben, weil Spieler oft dazu tendieren "nach unten" zu wollen :D
;D ;D ;D

EDIT: Ich hätte u.U. vorher Fredis Mail GENAU lesen sollen.  ::)
Im Prinzip sage ich das Gleiche wie Du. :)
« Letzte Änderung: 31.07.2003 | 17:38 von Christian Preuss »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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