Autor Thema: Einführung in das Rollenspiel Vampire  (Gelesen 14430 mal)

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Offline Vandal Savage

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #25 am: 26.03.2003 | 14:24 »
Zitat
Solche Infos sind immer mit VIEL Vorsicht zu geniessen, da diese "Prahlereien" sind, die nicht nachweisbar sind.

Richtig, oft sind es auch in-time Gespräche und Gedanken.


Was aber ein FAKT ist, ist der Tod von "Ravnos" (ich weiß schon das er nicht so heißt, aber ihr wißt wer gemeint ist).
Also vergiss es, Lord of Darkness, kein Schimären 10, keine Gerüchte, laut Kanon ist er wirklich und wahrhaftig TOT.

In der eigenen Welt muss das natürlich nicht stimmen, aber in der offiziellen Welt eben schon.

« Letzte Änderung: 27.03.2003 | 14:10 von SoulReaver »
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Mordekay

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #26 am: 26.03.2003 | 14:25 »
Wie gesagt, dass mit den assamiten weiß nicht, wie das in der 3. edition aussieht

ich bin nicht mehr auf dem laufenden, weil ich in letzten zeit nicht mehr dazu gekommen bin vampire zu spielen und auch nicht das geld hab, mir alle regelwerke zuzulegen

Gast

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #27 am: 26.03.2003 | 18:01 »
Ravnos ist tot, sein Tod hat ja in den Schattenlanden auch den 6ten Mahlstrom ausgelöst. Die detailierte Beschreibung seines Todes steht in Zeit des dünnen Blutes.

Tremere steckt in Goratrix Körper. Goratrix steckt im Spiegel in Tremeres Allerheiligstem. Saulot ist verschwunden und wieder aktiv (steht in den Transsylvansichen Chroniken4). Die TC4 wird übrigens nicht mehr ins deutsche übersetzt, das wurde auf der letzten Spiel in Essen bekanntgegeben.

Tzimiske soll unter New York leben. Viele Tzimiske werden jedes Jahr dorthin gerufen und verschwinden dann. Gerüchten zufolge verleibt Tzimiske sie sich ein.
Auch der Tod von Lasombra wird angezweifelt. Um Brujah gibt es auch einige Legenden...

Letzlich bestätigt ist damit nur der Tod von Kappadozius und von Ravnos.

Mordekay

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #28 am: 27.03.2003 | 09:52 »
Ich kann mich da noch gut an einen Text erinnern, in dem auf eine spaßige weise der Kampf der Clansgründer dargestellt wurd.
Am schluss steht Ravnos da und mach Schimäre 10, Realität. Ich hab mich mit den Ravnos nicht gut genug auseinander gesetzt und auf nicht mit ihrer Diszi. Aber bei den anfangsstufen kann ich es mir sehr gut vorstellen, dass so was bei hohen stufen rauskommen könnte

Online Selganor [n/a]

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #29 am: 27.03.2003 | 09:58 »
Nur haette Ravnos dafuer noch die Kraft haben muessen diese Faehigkeit zu aktivieren. Aber als er von der Sonne gebraten wurde hatte er schon den Kampf mit drei Boddhisatvas (also "oestlichen Antediluvians") und eine Neutronenbombenexplosion hinter sich.
Und als sich die Wolken verzogen war er schon zu schwach dafuer...
(Nachzulesen im Appendix von "Time of Thin Blood")
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Mordekay

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #30 am: 27.03.2003 | 10:03 »
okay okay
klar kann man viel nachlesen, man kann auch nachlesen dass Lasombra und Tzimisce tod sind
wie gesagt, Vampire ist ein System wo viele intriegen und viel horror drin ist und auch viele geheimnisse, die nur nach und nach preis gegeben werden.

Online Selganor [n/a]

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #31 am: 27.03.2003 | 10:20 »
okay okay
klar kann man viel nachlesen, man kann auch nachlesen dass Lasombra und Tzimisce tod sind
Falsch... Man kann nachlesen dass einige Leute behaupten Lasombra oder Tzimisce waeren tot...
Die Info ueber den Tod von Ravnos hingegen war nicht "in character".
Zitat
wie gesagt, Vampire ist ein System wo viele intriegen und viel horror drin ist und auch viele geheimnisse, die nur nach und nach preis gegeben werden.
Dumm nur, dass viele Geheimnisse fruehere Dinge obsolet machen.

BTW: Ravnos ist und bleibt tot. Zumindest solange Justin Achilli noch was dazu zu sagen hat... Der HASSTE die Ravnos ;)
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Offline Jestocost

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #32 am: 27.03.2003 | 10:24 »
Was ich wirklich nicht kapiere:

Warum seid ihr eigentlich so erpicht darauf zu erfahren, was nun Kanon ist oder nicht bzw. was wirklich passiert ist?

Diese gesamte Metaplot-Sache zielt doch wirklich nur darauf ab, euch das Geld aus den Taschen zu ziehen - und das Spielchen lässt sich ewig weiterführen.

Ihr seid doch die Spielleiter und habt euch nichts von diesen idiotischen Rollenspielautoren vorschreiben zu lassen.

Wie hat es Ray Winninger mal ausgedrückt: Zum Glück hat niemand den ganzen Spielleitern, die unsere Spiele für teures Geld kaufen, gesagt, dass wir uns den ganzen Scheiss auch nur einfach ausdenken...

Tod dem Metaplot! Freiheit für die Spielleiter! Lasst die Revolution beginnen....

 
« Letzte Änderung: 27.03.2003 | 13:54 von Jestocost »
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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #33 am: 27.03.2003 | 13:48 »
@Lord of Darkness
Wenn du es nicht glauben willst, dann mach selber SL und bau bei dir ein, dass er noch lebt, es ist eure Welt.

Und zum Metaplot kann ich sagen:
Ich hab außer dem Buch von Nod (das man ja nicht mal richtig dazu zählen kann) KEIN Hintergrundbuch selber, und weiß trotzdem einiges über den Metaplot, weil er mich interessiert.
Also mir hat es kein Geld aus den Taschen gezogen, Jestocost.

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #34 am: 27.03.2003 | 13:55 »
@SoulReaver

Mir geht es doch genauso. Ich hab vor Jahren aufgehört, mir Quellenbände zu kaufen. Aber den Metaplot kann ich dir auch runterbeten. Nur gefallen tut er mir nicht.
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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #35 am: 27.03.2003 | 14:13 »
Nur gefallen tut er mir nicht.

Warum und was?

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #36 am: 27.03.2003 | 14:40 »
Drei Gründe:

1. The Hunting if the Metaplot: Viele Aspekte des Metaplots wurden an sehr unerwarteter Stelle in der Produktlinie eingefügt, was dazu führt, dass es gar nicht so leicht war/ist, auf dem laufenden zu bleiben. (Und der Metaplot ist kein Snark, sondern ein Boojum!)

2. Größer, besser, weiter - oder das Rifts-Syndrom: In jedem Quellenbuch wurde eine noch mächtigere Gruppe/Clan/Methusalem/Antediluvian eingefügt, was Vampire et al zu einer Art Vampir-Superheldenrollenspiel gemacht hat. Der Tod Ravnos ist megaheftig, der feuchte Traum eines Power Gamers, aber literarisch gesehen höchst öde: Ein Vampir der das Prinzip des Maya (Realität als Illusion) verkörpert, erwacht - und was passiert: er frisst/saugt/zerstört alles, was ihm in den Weg kommt, dann noch 'ne Neutronenbome und Spiegel aus dem Weltall.... Gähn. Sorry, schlechte Story, das.

3. Metaplot als Vorwand für Regelveränderungen/Updates der Produktlinie: Mage sollte anders werden, die Mumien interessanter, die Wraiths als Produktlinie gestoppt - also erfindet man den 6. Mahlstrom und alles wird anders... Ach nee.  

Und noch ein Grund:
Der Metaplot, den wir in unserer Kampagne hatten, war einfach besser. Die Unterwelt als Schutthalde der Geschichte. Der Versuch, auch als Vampir, wieder Sinn in eine zerfallende Welt zu bringen, und dabei zu merken, dass man diesem Ziel selber im Weg ist, weil man sich an die Macht klammert. Ein Europa, in dem Sabbat und Camarilla sich geeinigt haben und nur einen kalten Krieg ausfechten (richtigen Stress gibt es nur in den Kolonien, wie den USA). Und ein Prinz, der sich von Sabbat und Camarilla lossagt, seine Stadt zur Freistadt erklärt und so von Camarilla und Sabbat-Einheiten gleichzeitig angegriffen wird. Und die Spieler als Polizeitruppe des Prinzen mittendrin.

Mmh, vielleicht sollte ich meine Vampiregruppe doch wieder beleben...
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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #37 am: 27.03.2003 | 14:47 »
3. Metaplot als Vorwand für Regelveränderungen/Updates der Produktlinie: Mage sollte anders werden, die Mumien interessanter, die Wraiths als Produktlinie gestoppt - also erfindet man den 6. Mahlstrom und alles wird anders... Ach nee.  

Wenn du GROESSERE Veraenderungen am System und Setting durchzufuehren haettest (so wie es ja in der WoD war) wie haettest du dann die Aenderungen gemacht ?
*PENG* Auf einmal gibt es keine Wraiths mehr.
oder *PENG* auf einmal haben Magier nur noch eingeschraenkten Zugang in die Umbra (ohne Erklaerung warum) ?

DAFUER war der Metaplot recht praktisch...
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Offline Jestocost

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #38 am: 27.03.2003 | 15:03 »
Auch wieder war: Aber ich bin wirklich gegen Metaplots, die nicht explizit im Grundregelwerk stehen.

Wer eine große Geschichte erzählen will, soll einen Roman oder ein Drehbuch schreiben. Aber ein Setting sollte meiner Meinung in die Breite und in die Tiefe gehen - aber nicht unbedingt in der Zeit vorwärts...

Aber du hast natürlich Recht: In dem Moment, wenn der Metaplot so wichtig wird (und die Entscheidung, eine sich entwickelnde Welt zu präsentieren, hat schon was - auch wenn ich es nicht mag - und ist nun mal ein wirtschaftlicher Erfolg.. Ist vielleicht wie bei Serien: Nach der 3. Staffel wird's langweilig, aber man macht halt trotzdem noch weiter. Und durch die Einführung der verschiedenen Settings (Dark Ages, Victorian Ages etc. geht die WoD natürlich auch interessant in die Tiefe... der Vergangenheit. Lange Klammer, ich weiss), war es vielleicht gar nicht anders möglich. Aber ich denke halt gern an mein Vampire 1st Edition und Chicago by Night zurück. Da war alles drin und Ashes by Ashes war ein sehr schönes Einstiegsabenteuer für eine hervorragende Kampagne in Chicaogo.
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Samael

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #39 am: 28.03.2003 | 21:32 »

*PENG* Auf einmal gibt es keine Wraiths mehr.
oder *

Ich muss zugeben, beim Metaplot bin ich etwas unterinformiert. Warum gibt es keine Wraiths mehr...?


Offline carthinius

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #40 am: 29.03.2003 | 01:54 »
um mit jestcosts worten zu sprechen:

weil es ein autor so wollte...  ;)
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Offline 1of3

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #41 am: 29.03.2003 | 21:14 »
Es gibt durchaus noch Todesalben - und es entstehen ja auch immer noch welche (es sei denn die Menschen sterben nicht mehr, aber zu dieser Meta-Plot-Änderung hat sich glaube ich niemand durchgerungen ;)). Nur sind die Schattenlande seid dem Ausbruch des Mahlstroms ein gefährliches Pflaster geworden.

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #42 am: 22.04.2003 | 21:59 »
So, wir haben die Einführung für Vampire überarbeitet und einige Anregungen aufgenommen. Vielleicht gefällt es euch so besser.

@selganor hätte ich da gleich noch mal eine Frage: Wo kann ich was über "wraith the great war" erfahren? Ich habe bichts gefunden, das auf die Existenz dieses Spieles hindeutet.



Einführung für das Rollenspiel Vampire.

Das Rollenspiel Vampire stammt aus der Feder von White Wolf. Die deutsche Herausgabe und Übersetzung wird vom Verlag Feder und Schwert, der seit 1989 tätig ist, übernommen.

Vampire ist nur eines der Rollenspiele, das in einer eigenen Rollenspielwelt spielt. Diese Welt heißt die Welt der Dunkelheit (WdD) im Englischen bzw. bei White Wolf heißt diese World of Darkness (WoD).

Weitere in dieser Welt spielende Systeme bzw. Settings sind:

- Werwolf die Apokalypse (werewolf the apocalypse)
- Werwolf Wild West (werewolf wild west)
- dark ages: werewolf (nur Englisch)
- Mumien die Wiedergeburt (mummy the ressurection)
- Magus die Erleuchtung (mage the ascension)
- mage the sorcerers crusade (nur Englisch)
- dark ages: mage (nur Englisch)
- Jäger die Vergeltung (hunter the reckoning)
- Wechselbalg der Traum (changeling the dreaming)
- Dämonen die Gefallenen (demon the fallen)
- wraith the oblivion (nur Englisch)


Allein für Vampire gibt es folgende Settings, die alle in einem eigenem Regelwerk erschienen sind:
- Vampire aus der alten Welt (dark ages vampire) (altes Regelwerk spielt um 1100, neues Regelwerk spielt um 1300)
- Vampire die Maskerade (vampire the masquerade)
- vampire victorian age (nur Englisch) (spielt um 1880)
- dark ages: inquisitor (nur Englisch)

Außerdem gibt es ein Subsystem, welches die Vampire des Fernen Ostens (die Kuej-jin oder auch Cathayer) beleuchtet:
- Vampire Kinder des Lotos (vampire kindred of the east)


Sämtliche aufgeführte Werke sind eigene Systeme, sie orientieren sich jedoch alle an einem einheitlichem Aufbau und spielen in der gleichen Welt.

Die Welt der Dunkelheit entspricht im Groben und Ganzen unserer heutigen bzw. damaligen Welt, so wie wir sie kennen. Es existieren die gleichen Persönlichkeiten, die gleichen Länder, die gleichen Sprachen u.s.w.. Allerdings ist diese Welt ein wenig düsterer. Es gibt eine höhere Kriminalitätsrate, die Welt ist bedrohlicher und neben den Menschen bewohnen einige unbekannte Schrecken diese Welt (Vampire, Werwölfe, Magi, Todesalben, Wechselbälger, Mumien, Dämonen,…).

Bei Vampire spielt man, wie der Name schon sagt, einen Vampir. Vampire sind nahezu unsterbliche Wesen. Wobei es sich bei ihnen nicht um Lebewesen handelt. Ihr Herz schlägt ebenso wenig wie ihre Haut durchblutet wird, auch zu atmen braucht ein Vampir nicht. Während des Tages können Vampire gar nicht aktiv sein, sie sind am Tage in einem schlafähnlichem Zustand gefangen. Sie benötigen Blut um zu überleben und ernähren sich vorzugsweise von Menschen. Das Erwachen am Abend ist sehr anstrengend für die Vampire, sie verlieren jeden Abend einen Teil ihres Blutes.

Gerade der Hunger nach Blut ist auch die Achillesferse der Vampire, denn je mehr sie sich an ihr inneres Tier verlieren, welches den Hunger mit sich bringt, desto eher entarten die Vampire. Sobald die Vampire sich der Menschlichkeit (für einige Vampire gelten andere Regeln, diese folgen bestimmten Überzeugungen – den Pfaden) abwenden und der Sucht des Trinkens bereitwillig nachgeben, desto schneller entarten sie. Ein entarteter Vampir verfällt schnell in Raserei und bringt sich entweder dabei selber um oder er wird von seinen Mitvampiren getötet.

Denn eins können sich die Vampire keinesfalls erlauben: Sie dürfen den Sterblichen nicht auffallen, denn die Sterbliche sind den Vampiren zwar stärkemäßig unterlegen aber zahlenmäßig weit überlegen. Aus diesem Grunde gibt es für die Vampire das Gesetz der Maskerade. Die Maskerade regelt die Heimlichkeit und das Versteckspiel der Vampire gegenüber den Menschen.

Neben den anderen Übernatürlichen der WoD (siehe oben) gibt es zahlreiche Fraktionen der Vampire, die sich feindlich gegenüberstehen. Darüber hinaus beeinflusst das Machtgefälle der alten (und mächtigen) gegenüber den jungen Vampiren das (Un)leben der Vampire. Da die Kräfteverhältnisse zwischen alten und jungen Vampiren sehr groß ausfallen, verlagern sich die Auseinandersetzungen zwischen Vampiren ein Stück weit von der körperlichen Auseinandersetzung weg in Richtung Intrigenspiel.

Die allgemein bekannte Schwächen der Vampire treffen auf dieses Spielsystem nicht unbedingt zu, hier einige Beispiele:

- Knoblauch stößt keine Vampire ab
- Weihwasser und Kreuze verletzen Vampire nur, wenn sie von Menschen mit "wahrem Glauben" geführt werden.
- Silber verletzt Vampire nicht sonderlich (im Gegensatz zu Werwölfen).
- Vampire können nicht fliegen.
- Nicht jeder, der von einem Vampir gebissen wird, wird zum Vampir.




Ergänzungen (für alle die mehr zu Vampire wissen wollen):

Da z.B. sämtliche Vampire-Systeme eigenständig sind, kann es teilweise zu geringen Regelüberschneidungen kommen. (Aufgrund der Lebensdauer eines Vampires kann es daher vorkommen, dass man mit Vampire aus der alten Welt (im Mittelalter) beginnt und irgendwann in der Neuzeit bei Vampire die Maskerade landet. In so einem Fall sollte man sich vorher auf eine Regelgrundlage einigen.)


Laut der allgemein gültigen Entstehungsgeschichte stammen alle Vampire von Kain, dem ersten Brudermörder, ab. Dieser wurde von Gott für seine Sünden verflucht und ausgestoßen. Kain sollte für immer umherwandern und keinen Frieden finden können, niemals sollte er das Tageslicht ertragen können. Alle seine Nachkommen sollten ebenfalls unter diesem Fluch leiden.
Kain stieß auf seinen Wanderungen auf Lilith. (Lilith ist in der hebräischen Bibel die erste Frau Adams gewesen, da sie jedoch zu stolz dazu war, während des Geschlechtsaktes unter dem Mann zu liegen, wurde auch sie ausgestoßen.) Lilith lehrte Kain übermenschliche Gaben, die sogenannten Disziplinen.

Kain zeugte 3 Nachkommen (Enoch, Zillah und Irad). Sie sind die zweite Generation. Diese zeugten wiederum insgesamt 13 Nachkommen (die dritte Generation), jeder von ihnen ist der Begründer eines der heutigen Clans.

Hierzu zählen:
Die Ventrue, die Malkavianer, die Toreador, die Brujah, die Gangrel, die Salubri, die Kappadozianer, die Setiten, die Lasombra, die Tzimiske, die Nosferatu, die Ravnos und die Assamiten. Später kamen noch neue Clans und Blutlinien hinzu.

Die Vampire der zweiten und dritten Generation werden auch als Vorsintflutliche bezeichnet. Das Blut Kains und damit die Macht der Vampire nimmt von Generation zu Generation ab. Ein Vampir einer niedrigeren Generation ist daher fast immer mächtiger, als ein Vampir mit höherer Generation.

(Die Setiten, Gangrel, Ravnos und Assamiten gehen mit dieser Entstehungsgeschichte nicht konform, die Lilith-bezogenen Kulte ebenso wenig.)


Die Vampire der vierten und fünften Generation werden als Methusalems bezeichnet, die der sechsten, siebten und achten Generation als Ahnen, die der neunten und zehnten Generation als Ancillae, die der elften bis dreizehnten Generation als Neugeborene und die der 14. und 15. Generation als Dünnblütige.

Aufgrund der Lebensdauer der Vampire sind wir in den heutigen Nächten maximal erst bei der 15.Generation angelangt. Bei manchen Angehörigen der 15. Generation ist der Fluch schon so schwach geworden, dass diese auf natürlichem Wege Kinder zeugen können. Diese Kinder werden als Dhampire bezeichnet.


Vampire, auch Kainiten oder Kainskinder genannt, werden geschaffen, indem ihnen der Kuss geschenkt wird (im englischen Regelwerk: embrace). Um den Kuss zu schenken, muss der Vampir seinem Opfer das gesamte Blut aussaugen und ihm dann einen kleinen Teil seines eigenen Blutes geben. Dieses Opfer macht dann die Verwandlung zum Vampir durch. Es wird stärker und zäher und entwickelt die Kenntnis der Disziplinen.

Mit Hilfe ihrer Disziplinen sind die Vampire imstande übermenschliche Aktionen durchzuführen. Sie können zum Beispiel Menschen beeinflussen und lenken oder gewaltige körperliche Aktionen durchführen.

Ein normaler Sterblicher kann einem Vampir kaum noch gefährlich werden. Die anderen übernatürlichen Bewohner der WoD und andere Vampire können ihnen jedoch sehr wohl gefährlich werden.
Vampire sind grundsätzlich nicht sterblich, sie können jedoch vernichtet werden. Normale Wunden können Vampire leicht durch die Kraft ihres Blutes heilen, die Wunden, die ihnen andere Vampire oder Werwölfe zufügen, können sie jedoch sehr stark schwächen und auch den endgültigen Tod über sie bringen. Ferner ist Feuer und Sonnenlicht sehr gefährlich für Vampire, dieses fügt ihnen schwerste Wunden zu.


Vampire können sich auf einfachem Wege brauchbare Diener erschaffen. Hierzu müssen sie nur einem Menschen etwas von ihrem Blut zu trinken geben. Diese Menschen werden dann zu Ghulen. Diese sind in der Regel absolut loyal und würden jederzeit für die Vampire in den Tod gehen. Um die Loyalität zu festigen kann der Vampir dem Menschen in drei verschiedenen Nächten Blut von sich verabreichen, so entsteht ein vollständiges Blutsband, dass den Ghul vollständig unter seinen Willen zwingt. Ein Blutsband kann ebenso von einem Vampir zu einem anderem hergestellt werden und macht den trinkenden Vampir gegenüber dem Spender ähnlich loyal.

Ghule haben den Vorteil, dass sie auch tagsüber aktiv sein können und somit die Zufluchten der Vampire optimal schützen können. Ferner erhält ein Ghul in abgeschwächter Form etwas von der Macht des Vampirs. Diese zusätzlichen Kräfte machen auch den Ghul den meisten Menschen gegenüber überlegen.


Die Vampirgesellschaft teilt sich in verschiedene Fraktionen. Die größten unter diesen sind die so genannten Sekten, die "Camarilla" und der "Sabbat". Diese beiden Fraktionen unterscheiden sich grundlegend in ihren Ideologien und sind sich daher feindlich gegenüber eingestellt. Diese Sekten wurden jedoch erst im späten Mittelalter gegründet und sind daher nicht unbedingt für "Vampire aus der alten Welt" von belang.

Folgende Clans bilden die Vampirgesellschaft. Dazu kämen noch einige Blutlinien, die hier allerdings nicht aufgeführt werden:

Assamiten - Dieser Clan besteht nahezu ausschliesslich (je nach zeitlicher Epoche) aus Vampiren arabischer Abstammung. Unterteilen sich in drei Kasten (Krieger, Wesire, Hexer) und streben die Vernichtung anderer Clans an. Sie sind ein neutraler Clan.

Brujah - Ehemals Clan der Gelehrten. Entwickelten sich von "Kriegerphilosophen", Rittern und Denkern im Dark Age zu einer Gruppierung rebellischer Punks und Schläger in Maskerade. Traten der Camarilla bei.

Gangrel - Clan des Tieres. Ein eng naturverbundener Clan, der die Kraft des Gestaltwandels beherrschen, und eher Einzelgänger und Individualisten sind. Traten zunächst der Camarilla bei, verliessen sie jedoch um 1999 wieder.

Giovanni - Ehemals eine dekadente Handelsfamilie aus Italien, die in der Nekromantie bewandert sind. Wurden teilweise von den Kappadozianern aufgenommen, begangen jedoch 1440 Verrat an diesen und löschten den Clan aus. Gelten als unabhängiger Clan.

Kappadozianer - Clan des Todes. Versuchten, das Geheimnis des Todes und des Lebens nach dem Tod zu ergründen. Wurden 1440 durch den Verrat der Giovanni fast vollständig ausgelöscht.

Lasombra - Die Magister, bzw. Clan der Nacht. In den Dark Ages überwiegend in Spanien und Italien aktiver "Herrscherclan", der u.a. die Kraft hat, die Schatten des Abgrunds zu beschwören. Gehören dem Sabbat an.

Malkavianer - Clan des Mondes. Alle Malkavianer sind (mehr oder weniger) geistesgestört, haben jedoch große seherische Kräfte, die durch diesen "Wahnsinn" noch verstärkt werden. Gehören der Camarilla an.

Nosferatu - Alle Nosferatu sind durch den Fluch Kains furchtbar entstellt. Leben daher meist im Untergrund, sind jedoch hervorragende Spione. Traten der Camarilla bei.

Ravnos - Ein Clan, der sich zu großen Teilen aus Zigeunern zusammensetzt und eine entsprechende Mentalität an den Tag legt. Viele folgen dem Pfad des Paradox, der die Diablerie an den Ahnen lehrt. Sie gelten als neutral. 1999 wurde der Clan fast vollständig vernichtet.

Salubri - Clan des Einhorns. Ein Clan, der sich aus Kriegern und Heilern zusammensetzte. Besassen eine seltene Kraft, die sogar Tote wieder erwecken konnte. Saulot (der Clansgründer) lernte diese Kraft von den Kuei Jin (Asiatische Vampire). Wurden von den Tremere größtenteils ausgelöscht.

Setiten - Clan der Schlange. Dienen dem altägyptischem Gott Seth und versuchen, diesen aus seinem Schlaf zu erwecken. Korrumpieren für diesen Zweck die Sterblichen durch alle möglichen Mittel. Sie sind neutral.

Toreador - Clan der Künstler. Äußerst dekadenter Clan, der sich mit Kunst und Schönheit in allen Formen befasst. Gehören der Camarilla an.

Tremere - Ursprünglich ein hermetisches Haus (Magi), führten sie in den Dark Ages ein Ritual durch, mit dem sie sich selbst durch das Blut eines Tzimisce zu Vampiren machten. Gehören der Camarilla an

Tzimisce - Dieser Clan kontrollierte in den Dark Ages mit Hilfe einer Schreckensherrschaft die Karpaten (Transsylvanien). Beherrschen seltsame Kräfte und neigen zu einer gewissen Grausamkeit. Gehören dem Sabbat an.

Ventrue - Clan der Könige. "Herrscherclan", früher fast ausschliesslich "blaublütig", mittlerweile jedoch auch mit reichen Bänkern u.ä. durchzogen. Sie verstehen sich hervorragend auf die Manipulation anderer. Sie gehören der Camarilla an.

Offline Boba Fett

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #43 am: 23.04.2003 | 12:13 »
Sehr schöne Zusammenfassung der Fakten!! 8)

Was meiner Meinung nach auch in eine Einführung in das Rollenspiel Vampire gehört sind folgende zwei Fragen:

Worin liegt der Reiz, einen Vampir in der WoD zu spielen?
Worum geht es bei Vampire in der WoD?

Mich fragte kürzlich ein Spieler, als ich vorschlug, mal Vampire Dark Ages zu spielen,
wo der Reiz daran liegen würde, einen Vampir zu spielen und worum es bei Vampire eigentlich geht (nun kennt der Spieler die WoD gar nicht...).

Ich musste die Antwort erst mal schuldig bleiben...

Mir geht es da um die Herausforderung einen Charakter im Zwiespalt zu spielen,
der ja nicht von sich aus "böse" ist, aber vom Bösen gezeichnet, und um das
Bemühen der Erlösung, Streben nach Macht und den Kampf gegen das Tier in sich.

Im weiteren stellt sich die Frage, worum es bei Vampire geht.
Welche Themen stellen das Setting bereit. Machtkampf, Kampf zwischen Sabbat und Camarilla, Suche, etc.
Jedes gute Setting hat mindestens einen zentralen Konflikt. Worum geht es diesbezüglich bei Vampire?

Wie seht Ihr das und vor allem: Wie formuliert man sowas aus?
Ich würde nämlich gerne eine Antwort geben können, die Interesse beim Spieler weckt.

Also: Welcher Reiz liegt darin, einen Vampir in der WoD zu spielen?

Und: Worum geht es bei Vampire?

Boba Fett
« Letzte Änderung: 23.04.2003 | 12:19 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #44 am: 23.04.2003 | 19:28 »
Zitat
Welcher Reiz liegt darin, einen Vampir in der WoD zu spielen?

Im Gegensatz zu vielen bekannten Rollenspielen handelt es sich bei Vampire um ein Erzählspiel. Der wesentlichste Unterschied ist wohl, dass das Charakterleben nicht nur eine blosse Aneinanderreihung von Abenteuern ist (wie bei DSA), sondern dass das Unleben des Vampirs selber genug hergibt, um das Spielgeschehen zu tragen.

Für den Spielleiter ist dies eine anspruchsvolle Aufgabe, da er für alle Eventualitäten gerüstet sein muss. Für den Spieler ergibt sich daraus eine unbeschränkte Handlungsfreiheit.

Wie evtl. Konflikte aussehen könnten wird bereits in der EInführung angerissen.

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #45 am: 23.04.2003 | 19:34 »
Wo kann ich was über "wraith the great war" erfahren? Ich habe bichts gefunden, das auf die Existenz dieses Spieles hindeutet.

Könnte das vielleicht mit dem Umstand zusammenhängen, dass es sich gar nicht um ein Spiel, sondern vielmehr um ein Quellenbuch handelt?  :P

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #46 am: 23.04.2003 | 19:40 »
Hi!

Das kann gut sein. Ich kam durch den Beitrag selganors darauf. War glaub ich der 2. dieses Themas.

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #47 am: 23.04.2003 | 20:09 »
Ich hatte es Skar72 zwar auch per IM geschrieben aber nochmal fuer blut_und_glas:

WtGW ist ungefaehr dasselbe fuer Wraith gewesen was Victorian Age Vampire fuer Vampire ist.

Haette es Wraith laenger gegeben (kurz nach Erscheinen ovn WtGW ist ja Wraith eingestellt worden) haette es ein eigenes "Setting" werden koennen wie es VAV jetzt ist...
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Offline blut_und_glas

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #48 am: 23.04.2003 | 20:38 »
Ich hatte es Skar72 zwar auch per IM geschrieben aber nochmal fuer blut_und_glas:

WtGW ist ungefaehr dasselbe fuer Wraith gewesen was Victorian Age Vampire fuer Vampire ist.

Oh, danke. Aber ich wusste eigentlich schon was das Buch da in meinem Regal zu bedeuten hat. :P

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Re:Einführung in das Rollenspiel Vampire
« Antwort #49 am: 23.04.2003 | 20:44 »
Hätte es ein Setting-Book werden können, oder ist es ein Setting Book, oder doch nur ein Quellenbuch?

Was sagt der Umfang, ist es ein Hardcover? Mich würde das schon interessieren.

Z.B. Ghouls fatal addiction sehe ich weniger als eigenes Setting, denn als Quellenbuch...
« Letzte Änderung: 23.04.2003 | 20:45 von Skar72 »