So, wir haben die Einführung für Vampire überarbeitet und einige Anregungen aufgenommen. Vielleicht gefällt es euch so besser.
@selganor hätte ich da gleich noch mal eine Frage: Wo kann ich was über "wraith the great war" erfahren? Ich habe bichts gefunden, das auf die Existenz dieses Spieles hindeutet.
Einführung für das Rollenspiel Vampire.
Das Rollenspiel Vampire stammt aus der Feder von White Wolf. Die deutsche Herausgabe und Übersetzung wird vom Verlag Feder und Schwert, der seit 1989 tätig ist, übernommen.
Vampire ist nur eines der Rollenspiele, das in einer eigenen Rollenspielwelt spielt. Diese Welt heißt die Welt der Dunkelheit (WdD) im Englischen bzw. bei White Wolf heißt diese World of Darkness (WoD).
Weitere in dieser Welt spielende Systeme bzw. Settings sind:
- Werwolf die Apokalypse (werewolf the apocalypse)
- Werwolf Wild West (werewolf wild west)
- dark ages: werewolf (nur Englisch)
- Mumien die Wiedergeburt (mummy the ressurection)
- Magus die Erleuchtung (mage the ascension)
- mage the sorcerers crusade (nur Englisch)
- dark ages: mage (nur Englisch)
- Jäger die Vergeltung (hunter the reckoning)
- Wechselbalg der Traum (changeling the dreaming)
- Dämonen die Gefallenen (demon the fallen)
- wraith the oblivion (nur Englisch)
Allein für Vampire gibt es folgende Settings, die alle in einem eigenem Regelwerk erschienen sind:
- Vampire aus der alten Welt (dark ages vampire) (altes Regelwerk spielt um 1100, neues Regelwerk spielt um 1300)
- Vampire die Maskerade (vampire the masquerade)
- vampire victorian age (nur Englisch) (spielt um 1880)
- dark ages: inquisitor (nur Englisch)
Außerdem gibt es ein Subsystem, welches die Vampire des Fernen Ostens (die Kuej-jin oder auch Cathayer) beleuchtet:
- Vampire Kinder des Lotos (vampire kindred of the east)
Sämtliche aufgeführte Werke sind eigene Systeme, sie orientieren sich jedoch alle an einem einheitlichem Aufbau und spielen in der gleichen Welt.
Die Welt der Dunkelheit entspricht im Groben und Ganzen unserer heutigen bzw. damaligen Welt, so wie wir sie kennen. Es existieren die gleichen Persönlichkeiten, die gleichen Länder, die gleichen Sprachen u.s.w.. Allerdings ist diese Welt ein wenig düsterer. Es gibt eine höhere Kriminalitätsrate, die Welt ist bedrohlicher und neben den Menschen bewohnen einige unbekannte Schrecken diese Welt (Vampire, Werwölfe, Magi, Todesalben, Wechselbälger, Mumien, Dämonen,…).
Bei Vampire spielt man, wie der Name schon sagt, einen Vampir. Vampire sind nahezu unsterbliche Wesen. Wobei es sich bei ihnen nicht um Lebewesen handelt. Ihr Herz schlägt ebenso wenig wie ihre Haut durchblutet wird, auch zu atmen braucht ein Vampir nicht. Während des Tages können Vampire gar nicht aktiv sein, sie sind am Tage in einem schlafähnlichem Zustand gefangen. Sie benötigen Blut um zu überleben und ernähren sich vorzugsweise von Menschen. Das Erwachen am Abend ist sehr anstrengend für die Vampire, sie verlieren jeden Abend einen Teil ihres Blutes.
Gerade der Hunger nach Blut ist auch die Achillesferse der Vampire, denn je mehr sie sich an ihr inneres Tier verlieren, welches den Hunger mit sich bringt, desto eher entarten die Vampire. Sobald die Vampire sich der Menschlichkeit (für einige Vampire gelten andere Regeln, diese folgen bestimmten Überzeugungen – den Pfaden) abwenden und der Sucht des Trinkens bereitwillig nachgeben, desto schneller entarten sie. Ein entarteter Vampir verfällt schnell in Raserei und bringt sich entweder dabei selber um oder er wird von seinen Mitvampiren getötet.
Denn eins können sich die Vampire keinesfalls erlauben: Sie dürfen den Sterblichen nicht auffallen, denn die Sterbliche sind den Vampiren zwar stärkemäßig unterlegen aber zahlenmäßig weit überlegen. Aus diesem Grunde gibt es für die Vampire das Gesetz der Maskerade. Die Maskerade regelt die Heimlichkeit und das Versteckspiel der Vampire gegenüber den Menschen.
Neben den anderen Übernatürlichen der WoD (siehe oben) gibt es zahlreiche Fraktionen der Vampire, die sich feindlich gegenüberstehen. Darüber hinaus beeinflusst das Machtgefälle der alten (und mächtigen) gegenüber den jungen Vampiren das (Un)leben der Vampire. Da die Kräfteverhältnisse zwischen alten und jungen Vampiren sehr groß ausfallen, verlagern sich die Auseinandersetzungen zwischen Vampiren ein Stück weit von der körperlichen Auseinandersetzung weg in Richtung Intrigenspiel.
Die allgemein bekannte Schwächen der Vampire treffen auf dieses Spielsystem nicht unbedingt zu, hier einige Beispiele:
- Knoblauch stößt keine Vampire ab
- Weihwasser und Kreuze verletzen Vampire nur, wenn sie von Menschen mit "wahrem Glauben" geführt werden.
- Silber verletzt Vampire nicht sonderlich (im Gegensatz zu Werwölfen).
- Vampire können nicht fliegen.
- Nicht jeder, der von einem Vampir gebissen wird, wird zum Vampir.
Ergänzungen (für alle die mehr zu Vampire wissen wollen):
Da z.B. sämtliche Vampire-Systeme eigenständig sind, kann es teilweise zu geringen Regelüberschneidungen kommen. (Aufgrund der Lebensdauer eines Vampires kann es daher vorkommen, dass man mit Vampire aus der alten Welt (im Mittelalter) beginnt und irgendwann in der Neuzeit bei Vampire die Maskerade landet. In so einem Fall sollte man sich vorher auf eine Regelgrundlage einigen.)
Laut der allgemein gültigen Entstehungsgeschichte stammen alle Vampire von Kain, dem ersten Brudermörder, ab. Dieser wurde von Gott für seine Sünden verflucht und ausgestoßen. Kain sollte für immer umherwandern und keinen Frieden finden können, niemals sollte er das Tageslicht ertragen können. Alle seine Nachkommen sollten ebenfalls unter diesem Fluch leiden.
Kain stieß auf seinen Wanderungen auf Lilith. (Lilith ist in der hebräischen Bibel die erste Frau Adams gewesen, da sie jedoch zu stolz dazu war, während des Geschlechtsaktes unter dem Mann zu liegen, wurde auch sie ausgestoßen.) Lilith lehrte Kain übermenschliche Gaben, die sogenannten Disziplinen.
Kain zeugte 3 Nachkommen (Enoch, Zillah und Irad). Sie sind die zweite Generation. Diese zeugten wiederum insgesamt 13 Nachkommen (die dritte Generation), jeder von ihnen ist der Begründer eines der heutigen Clans.
Hierzu zählen:
Die Ventrue, die Malkavianer, die Toreador, die Brujah, die Gangrel, die Salubri, die Kappadozianer, die Setiten, die Lasombra, die Tzimiske, die Nosferatu, die Ravnos und die Assamiten. Später kamen noch neue Clans und Blutlinien hinzu.
Die Vampire der zweiten und dritten Generation werden auch als Vorsintflutliche bezeichnet. Das Blut Kains und damit die Macht der Vampire nimmt von Generation zu Generation ab. Ein Vampir einer niedrigeren Generation ist daher fast immer mächtiger, als ein Vampir mit höherer Generation.
(Die Setiten, Gangrel, Ravnos und Assamiten gehen mit dieser Entstehungsgeschichte nicht konform, die Lilith-bezogenen Kulte ebenso wenig.)
Die Vampire der vierten und fünften Generation werden als Methusalems bezeichnet, die der sechsten, siebten und achten Generation als Ahnen, die der neunten und zehnten Generation als Ancillae, die der elften bis dreizehnten Generation als Neugeborene und die der 14. und 15. Generation als Dünnblütige.
Aufgrund der Lebensdauer der Vampire sind wir in den heutigen Nächten maximal erst bei der 15.Generation angelangt. Bei manchen Angehörigen der 15. Generation ist der Fluch schon so schwach geworden, dass diese auf natürlichem Wege Kinder zeugen können. Diese Kinder werden als Dhampire bezeichnet.
Vampire, auch Kainiten oder Kainskinder genannt, werden geschaffen, indem ihnen der Kuss geschenkt wird (im englischen Regelwerk: embrace). Um den Kuss zu schenken, muss der Vampir seinem Opfer das gesamte Blut aussaugen und ihm dann einen kleinen Teil seines eigenen Blutes geben. Dieses Opfer macht dann die Verwandlung zum Vampir durch. Es wird stärker und zäher und entwickelt die Kenntnis der Disziplinen.
Mit Hilfe ihrer Disziplinen sind die Vampire imstande übermenschliche Aktionen durchzuführen. Sie können zum Beispiel Menschen beeinflussen und lenken oder gewaltige körperliche Aktionen durchführen.
Ein normaler Sterblicher kann einem Vampir kaum noch gefährlich werden. Die anderen übernatürlichen Bewohner der WoD und andere Vampire können ihnen jedoch sehr wohl gefährlich werden.
Vampire sind grundsätzlich nicht sterblich, sie können jedoch vernichtet werden. Normale Wunden können Vampire leicht durch die Kraft ihres Blutes heilen, die Wunden, die ihnen andere Vampire oder Werwölfe zufügen, können sie jedoch sehr stark schwächen und auch den endgültigen Tod über sie bringen. Ferner ist Feuer und Sonnenlicht sehr gefährlich für Vampire, dieses fügt ihnen schwerste Wunden zu.
Vampire können sich auf einfachem Wege brauchbare Diener erschaffen. Hierzu müssen sie nur einem Menschen etwas von ihrem Blut zu trinken geben. Diese Menschen werden dann zu Ghulen. Diese sind in der Regel absolut loyal und würden jederzeit für die Vampire in den Tod gehen. Um die Loyalität zu festigen kann der Vampir dem Menschen in drei verschiedenen Nächten Blut von sich verabreichen, so entsteht ein vollständiges Blutsband, dass den Ghul vollständig unter seinen Willen zwingt. Ein Blutsband kann ebenso von einem Vampir zu einem anderem hergestellt werden und macht den trinkenden Vampir gegenüber dem Spender ähnlich loyal.
Ghule haben den Vorteil, dass sie auch tagsüber aktiv sein können und somit die Zufluchten der Vampire optimal schützen können. Ferner erhält ein Ghul in abgeschwächter Form etwas von der Macht des Vampirs. Diese zusätzlichen Kräfte machen auch den Ghul den meisten Menschen gegenüber überlegen.
Die Vampirgesellschaft teilt sich in verschiedene Fraktionen. Die größten unter diesen sind die so genannten Sekten, die "Camarilla" und der "Sabbat". Diese beiden Fraktionen unterscheiden sich grundlegend in ihren Ideologien und sind sich daher feindlich gegenüber eingestellt. Diese Sekten wurden jedoch erst im späten Mittelalter gegründet und sind daher nicht unbedingt für "Vampire aus der alten Welt" von belang.
Folgende Clans bilden die Vampirgesellschaft. Dazu kämen noch einige Blutlinien, die hier allerdings nicht aufgeführt werden:
Assamiten - Dieser Clan besteht nahezu ausschliesslich (je nach zeitlicher Epoche) aus Vampiren arabischer Abstammung. Unterteilen sich in drei Kasten (Krieger, Wesire, Hexer) und streben die Vernichtung anderer Clans an. Sie sind ein neutraler Clan.
Brujah - Ehemals Clan der Gelehrten. Entwickelten sich von "Kriegerphilosophen", Rittern und Denkern im Dark Age zu einer Gruppierung rebellischer Punks und Schläger in Maskerade. Traten der Camarilla bei.
Gangrel - Clan des Tieres. Ein eng naturverbundener Clan, der die Kraft des Gestaltwandels beherrschen, und eher Einzelgänger und Individualisten sind. Traten zunächst der Camarilla bei, verliessen sie jedoch um 1999 wieder.
Giovanni - Ehemals eine dekadente Handelsfamilie aus Italien, die in der Nekromantie bewandert sind. Wurden teilweise von den Kappadozianern aufgenommen, begangen jedoch 1440 Verrat an diesen und löschten den Clan aus. Gelten als unabhängiger Clan.
Kappadozianer - Clan des Todes. Versuchten, das Geheimnis des Todes und des Lebens nach dem Tod zu ergründen. Wurden 1440 durch den Verrat der Giovanni fast vollständig ausgelöscht.
Lasombra - Die Magister, bzw. Clan der Nacht. In den Dark Ages überwiegend in Spanien und Italien aktiver "Herrscherclan", der u.a. die Kraft hat, die Schatten des Abgrunds zu beschwören. Gehören dem Sabbat an.
Malkavianer - Clan des Mondes. Alle Malkavianer sind (mehr oder weniger) geistesgestört, haben jedoch große seherische Kräfte, die durch diesen "Wahnsinn" noch verstärkt werden. Gehören der Camarilla an.
Nosferatu - Alle Nosferatu sind durch den Fluch Kains furchtbar entstellt. Leben daher meist im Untergrund, sind jedoch hervorragende Spione. Traten der Camarilla bei.
Ravnos - Ein Clan, der sich zu großen Teilen aus Zigeunern zusammensetzt und eine entsprechende Mentalität an den Tag legt. Viele folgen dem Pfad des Paradox, der die Diablerie an den Ahnen lehrt. Sie gelten als neutral. 1999 wurde der Clan fast vollständig vernichtet.
Salubri - Clan des Einhorns. Ein Clan, der sich aus Kriegern und Heilern zusammensetzte. Besassen eine seltene Kraft, die sogar Tote wieder erwecken konnte. Saulot (der Clansgründer) lernte diese Kraft von den Kuei Jin (Asiatische Vampire). Wurden von den Tremere größtenteils ausgelöscht.
Setiten - Clan der Schlange. Dienen dem altägyptischem Gott Seth und versuchen, diesen aus seinem Schlaf zu erwecken. Korrumpieren für diesen Zweck die Sterblichen durch alle möglichen Mittel. Sie sind neutral.
Toreador - Clan der Künstler. Äußerst dekadenter Clan, der sich mit Kunst und Schönheit in allen Formen befasst. Gehören der Camarilla an.
Tremere - Ursprünglich ein hermetisches Haus (Magi), führten sie in den Dark Ages ein Ritual durch, mit dem sie sich selbst durch das Blut eines Tzimisce zu Vampiren machten. Gehören der Camarilla an
Tzimisce - Dieser Clan kontrollierte in den Dark Ages mit Hilfe einer Schreckensherrschaft die Karpaten (Transsylvanien). Beherrschen seltsame Kräfte und neigen zu einer gewissen Grausamkeit. Gehören dem Sabbat an.
Ventrue - Clan der Könige. "Herrscherclan", früher fast ausschliesslich "blaublütig", mittlerweile jedoch auch mit reichen Bänkern u.ä. durchzogen. Sie verstehen sich hervorragend auf die Manipulation anderer. Sie gehören der Camarilla an.