Autor Thema: Patzer - wer braucht sie eigentlich?  (Gelesen 10781 mal)

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Offline Ralf

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #25 am: 22.04.2003 | 05:38 »
also, am besten finde ich persönlich die patzerregelung vom alten WEG-star-wars, da führt ein patzer nämlich nicht automatisch zum misserfolg, so wie in den meisten systemen, sondern bringt nur eine dramatische verwicklung hervor.
als beispiel hatten die die szene genannt, wenn in "die rückkehr der jedi-ritter" lando mit dem millenium falcon aus dem todesstern rausfliegt.
er patzt, würfelt ansonsten aber gut, was dazu führt, dass er zwar problemlos heraus kommt, aber dabei seine radarschüsel abgerissen wird.
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Offline Bitpicker

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #26 am: 22.04.2003 | 10:42 »
Ich fordere ein Rollenspiel ohne Patzer.

Meins zum Beispiel  8)

Ich fand Patzer auch relativ überflüssig, als ich mein eigenes System entwickelt habe. Darin gibt es immer noch Fehlschläge (wäre ja sonst auch doof), aber ob ein Fehlschlag ein Patzer ist, entscheidet allein der SL.

Ich bin sogar so weit gegangen, Fehlschläge für Meister (Leute, die eine Fertigkeit meisterlich beherrschen) fast zu eliminieren.

Robin
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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #27 am: 22.04.2003 | 11:21 »
Zitat
Ich bin sogar so weit gegangen, Fehlschläge für Meister (Leute, die eine Fertigkeit meisterlich beherrschen) fast zu eliminieren.

Binn ich dagegen. Gerade Meister werden in Stressituationen leichtsinnig.

Ich finde die Ars Magieka regelung gut. Es gibt Wuerfe bei denen man nicht Patzen kann, weill die Situation ruhig ist. In Stresssituationen aber ist es immer drinn....

Allerdings binn ich der Meinung, dass kein Char. Durch Wuerfelpech sterben sollte...

Offline Boba Fett

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #28 am: 22.04.2003 | 11:45 »
Jup... Man sollte Patzer eben so nehmen, wie sie gemeint sind. Als Möglichkeit, einen Mißerfolg so zu gestalten, dass er noch lange im Gedächtnis der Spieler bleibt.
Rollenspiel soll unterhalten... Patzer können dazu beitragen. Sie können aber auch frustrieren.
Was daraus wird, hängt doch davon ab, wie Spieler und Spielleiter mit der jeweiligen Situation umgehen.

Die schönsten Patzer werden noch jahrelang erzählt...

Ich würde also nicht Patzer im allgemeinen verteufeln, sondern eher Spielleiter, die damit so umgehen, dass Patzer frustierende Auswirkungen haben, oder Spieler, die nicht auch mal verlieren können...
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Offline Lord Verminaard

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #29 am: 22.04.2003 | 11:51 »
Dass es natürlich böse enden kann, wenn ich eine wirklich schwierige Aktion versuche und dabei weit, weit unter der Schierigkeit bleibe, ist klar. Aber ein Patzer ist ja gerade dieses "unerklärliche" Missgeschick (eigentlich kann er's ja, und es hätte klappen müssen, aber...) Ich habe bei Vampire 5 Würfel gegen Schwierigkeit 6 (fast ein automatischer Erfolg), würfle 5, 5, 3, 5, 1 und zack... Oder bei Feng Shui Boxcars und lande am Ende um 1 unterhab der Schwierigkeit...

Ich denke, ein erfahrener Krieger sollte sein Schwert nicht aus Unachtsamkeit fallen lassen und ein Profi-Rennfahrer nicht durch ein Verschalten sein Getriebe schreddern. Klar, im echten Leben kommt so was vor, aber im Rollenspiel bin ich dagegen.
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Eye Of Gruumsh

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #30 am: 22.04.2003 | 13:09 »
Nun, das ist nicht das perfekte Beispiel, da mein für Treppensteigen in der Regel eher nicht würfelt. Die Bedeutung von Patzern hängt natürlich auch davon ab, wie oft ein Meister seine Spieler würfeln lässt. Tut er das bei jeder noch so unwichtigen Kleinigkeit, sind die Spieler sehr bald von Patzern genervt.
Klar, im Endeffekt ist es jedem selbst überlassen, wie realistisch er es haben möchte. Ich für meinen Teil finde, dass eine Sache schon mal auch ordentlich danebengehen kann. Ich muss aber gestehen, dass ich nicht sonderlich oft Patzer habe 8)

Offline Bitpicker

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #31 am: 22.04.2003 | 15:00 »
Zitat
Ich bin sogar so weit gegangen, Fehlschläge für Meister (Leute, die eine Fertigkeit meisterlich beherrschen) fast zu eliminieren.

Binn ich dagegen. Gerade Meister werden in Stressituationen leichtsinnig.


Ich weise auf das Wörtchen 'fast' hin. In Stresssituationen gibt es Modifikatoren, die Fehlschläge wiederum möglich machen. In normalen Situationen (wenn ich einen Meister überhaupt würfeln lasse) sind Teilerfolge, nicht aber echte Fehlschläge möglich.

Robin
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Offline Bad Horse

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #32 am: 22.04.2003 | 15:44 »
Ich mag Patzer. Neben dem komödiantischen Potential - und das braucht man manchmal auch, um die Runde aufzulockern - kann die Möglichkeit, einen Wurf so richtig zu versägen, auch zu zusätzlicher Spannung führen. Natürlich sollte ein Patzer eine dramatische Situation nicht entschärfen - aber das hängt doch wohl vom SL ab. Wenn der Meisterdieb, der grade über dem Juwel hängt, seinen Klettern-Wurf patzt, dann muß das ja nicht sofort heißen, daß er runterfällt und die Sache gelaufen ist - vielleicht kriegt er nur einen Niesreiz, oder sein Dolch hat sich im Seil verheddert und es angeritzt... das steigert die Spannung doch eher, oder nicht?

Bei Ars Magica gibt es einen schönen Patzer-Mechanismus: Im Normalfall droht bei einer 0 auf dem W10 ein Patzer. Dann wird nachgewürfelt - wenn noch eine 0 kommt, hat man gepatzt. Im Normalfall (Nahkampfduell oder so) hat man nur einen Nachwurf, aber wenn die Situation besonders kritisch ist, werden´s eben mehrere... (Nahkampf auf einem Schiff mit drei Gegnern). Magie ist halt besonders kritisch  ;D Es kann ganz schön spannend sein, wenn man 9 Botchwürfel ohne eine 0 hinter sich bringen muß...
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Offline Selganor [n/a]

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #33 am: 23.04.2003 | 18:12 »
Es kommt immer auf das Setting (bzw. was damit vermittelt werden soll) an.

Im "vollen" Unisystem ist der Wurf normalerweise ein d10, der bei einem Wurf von 1 oder 10 "offen" ist (also man 1d10-5 (Minimum 0) dazu oder abgezogen bekommt), so koennen auch Spezialisten noch wirklich schlechte Wuerfe hinlegen.

Im "Unisystem lite" ist der d10 nur noch ein d10. Gute Wuerfe kann man mit Dramapoints erreichen (1 Dramapoint gibt +10 auf den Wurf), "Patzer" (also echt schlechte Wuerfe) sind nicht drin... Dazu ist das System zu "heldig" ;)
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Offline Lady of Darkness

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #34 am: 23.04.2003 | 20:37 »
Sehr interessanter Thread, Verminaard
hab ich leider erst jetzt gelesen...

Vom Prinzip her möchte ich Verminaard auch recht geben. Meist ist es so das man in der falschen Situation patzt, oder gar mehrmals hintereinander, wenn der SL eigentlich darauf hafft das es klappt. Dann wird doch das Spiel ganz schön beeinträchtigt.
Wenn ein Dieb eine ganze Nacht braucht um ein Schloss zu knacken (und dabei nur von Glück reden kann es nicht zerstört zu haben) ist es doch schon fast störend, oder? Okay, das ganze gibt im nachhinein eine sehr lustige Geschichte ab wenn man sie erzählt, aber ansonsten?
Patzer sind also seltern wirklich Spielfördernd meiner Meinung nach, auch wenn es manchmal ganz lustig ist.

Offline Bitpicker

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #35 am: 24.04.2003 | 10:00 »
Wenn ein Dieb eine ganze Nacht braucht um ein Schloss zu knacken (und dabei nur von Glück reden kann es nicht zerstört zu haben) ist es doch schon fast störend, oder?

Außerdem fällt bei vielen Spielen auf, dass der Dieb nur entweder einen Patzer würfelt und das Schloss zerstört / ewig braucht, es nicht schafft oder es sofort schafft. Es gibt in den meisten Spielen so gut wie keine Grauzone (schafft es schneller als gedacht, braucht etwas länger, macht etwas mehr Lärm als nötig, bricht einen Dietrich ab, hinterläßt Spuren am Schloss...)

Das soll nicht heißen, dass ein Regelwerk Tabellen haben sollte, die diese Ergebnisse erzielen - was ich bevorzuge, ist ein Regelwerk, das ein quantitativ abgestuftes und hoch auflösendes Ergebnis mit einem einzigen Würfelwurf liefert, das der Spielleiter dann frei interpretieren kann.

Unknown Armies geht schon den halben Weg: ein Fertigkeitswurf ist ein Prozentwurf, dessen Ergebnis umso besser ist, je näher es am Fertigkeitswert ist. Damit ist eine gewisse Unterscheidung von Erfolgen möglich. Leider gibt es immer noch keine Teilerfolge oder fein abgestufte Fehlschläge.

In meinem eigenen System (auch auf Prozentbasis) wird (wenn nötig) der Wurf vom Wert abgezogen - das Ergebnis ist die Qualität der Aktion, theoretisch auf einer Skala von -100 bis +100, je höher, je besser. Da Würfe bis zum Doppelten des Fertigkeitswertes Teilerfolge sind, ist eine Abstufung aller Ergebnisse von besonderem Erfolg bis extremem Fehlschlag möglich. Eine Patzerregel ist deshalb überflüssig, und die Übergänge zwischen den Erfolgsstufen sind wesentlich fließender.

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #36 am: 25.04.2003 | 18:31 »
Manchmal sind Patzer aber auch spielfördernd, wenn sie zur rechten Zeit kommen... kleines Beispiel:

In einem Abenteuer ging es u.a. darum, unsere Heilerin ein bißchen ins Rampenlicht zu setzen. Im Endkampf passierte dann folgendes: Zweimal hat sie versucht, jemanden irgendwie anzugreifen. Und jedes Mal war´s ein Patzer... das hatte keine großen Auswirkungen, aber da hat sie gemerkt, daß sie Heilerin, und keine Kriegerin ist...

Und dann war da noch das Abenteuer, wo eine Magierin durch einen Patzer den Körper mit einer bösen Hexe getauscht hat... eigentlich war das als ganz harmlose Geschichte geplant, und es endete dann in einem Waldbrand und einer finsteren Zeremonie, wo beinahe alle draufgegangen wären...  ;D
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Offline Smendrik

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #37 am: 25.04.2003 | 22:31 »
Wenn ein Dieb eine ganze Nacht braucht um ein Schloss zu knacken (und dabei nur von Glück reden kann es nicht zerstört zu haben) ist es doch schon fast störend, oder?

Außerdem fällt bei vielen Spielen auf, dass der Dieb nur entweder einen Patzer würfelt und das Schloss zerstört / ewig braucht, es nicht schafft oder es sofort schafft. Es gibt in den meisten Spielen so gut wie keine Grauzone (schafft es schneller als gedacht, braucht etwas länger, macht etwas mehr Lärm als nötig, bricht einen Dietrich ab, hinterläßt Spuren am Schloss...)

Das soll nicht heißen, dass ein Regelwerk Tabellen haben sollte, die diese Ergebnisse erzielen - was ich bevorzuge, ist ein Regelwerk, das ein quantitativ abgestuftes und hoch auflösendes Ergebnis mit einem einzigen Würfelwurf liefert, das der Spielleiter dann frei interpretieren kann.

Unknown Armies geht schon den halben Weg: ein Fertigkeitswurf ist ein Prozentwurf, dessen Ergebnis umso besser ist, je näher es am Fertigkeitswert ist. Damit ist eine gewisse Unterscheidung von Erfolgen möglich. Leider gibt es immer noch keine Teilerfolge oder fein abgestufte Fehlschläge.

In meinem eigenen System (auch auf Prozentbasis) wird (wenn nötig) der Wurf vom Wert abgezogen - das Ergebnis ist die Qualität der Aktion, theoretisch auf einer Skala von -100 bis +100, je höher, je besser. Da Würfe bis zum Doppelten des Fertigkeitswertes Teilerfolge sind, ist eine Abstufung aller Ergebnisse von besonderem Erfolg bis extremem Fehlschlag möglich. Eine Patzerregel ist deshalb überflüssig, und die Übergänge zwischen den Erfolgsstufen sind wesentlich fließender.

Robin

So ein System gibt es. Ist sogar ein freies RPG.

Sie mal auf www.apexproto.de  :)
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

Sleep is like the unicorn - it is rumored to exist, but I doubt I will see any

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #38 am: 28.04.2003 | 10:42 »
Ich schau mir das mal an. Mein System gibt's aber auch schon (siehe GeneSys-Thread im Weltenbau) und es wird auch kostenlos sein, wenn ich es fertig niedergeschrieben habe.

Robin
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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #39 am: 28.04.2003 | 16:35 »
Hab mal in das Regelwerk hineingeschaut. Ist mir aber viel zu kompliziert - fast auf jeder Seite eine Tabelle, die man im Spiel auch braucht. Zum Beispiel gibt es eine Tabelle, die die fein aufgelösten Ergebnisse einstuft - was natürlich dazu führt, dass man dauernd in diese Tabelle schaut, um zu einer Interpretation des Wurfes zu kommen. Jedenfalls sieht es so aus, bei 142 so klein gesetzten Seiten Regeln kriege ich immer glasige Augen und sehe nicht mehr so gut :)

Und wer die Subtraktion in meinem System scheut, wird sich über die Teilbarkeitsprüfung durch 3 oder 5 in Apex sicher freuen...  :-\

Hast du das denn schon mal gespielt, und wie handlich ist es?

Robin
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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #40 am: 28.04.2003 | 21:02 »
Patzer machen dass Spiel durchaus farbenfroher... vor allem wenn der gegnerische NPC die Steigung des Hanges nicht richtig einkalkuliert hat :)
man muss die Patzer ja auch nicht so extrem machen, wo man sich das Schwert selber in den Oberschenkel rammt oder so...
ausserdem kommen patzer relativ selten vor (ausser wenn es grad kritisch wird für die Helden ;) )

Offline Arkam

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #41 am: 3.05.2003 | 19:41 »
Hallo zusammen,

also wenn das System eine Art guten oder kritischen Treffer kennt sollte das System auch einen Patzer kennen.
Patzer sollten allerdings nicht lebensgefährlich sein sondern eher kurzfristig behindern.
Wenn ich die Aktion eines Spielers unterstützen will kann ich ja entweder einen Bonus geben oder einfach die Patzerwahrscheinlichkeit auf 0% setzen.
Ob man Patzer nach einer Tabelle oder frei nach Schnauze bestimmt ist eine Geschmackssache. Ich habe Tabellen aber schätzen gelernt. Das Ablesen der Tabelle kann man einem Spieler überlassen und der Spielleiter hat seinen Kopf für anderes frei.

Gruß Jochen
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Offline Lechloan

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #42 am: 3.05.2003 | 20:40 »
Zitat
Wenn ich die Aktion eines Spielers unterstützen will kann ich ja entweder einen Bonus geben oder einfach die Patzerwahrscheinlichkeit auf 0% setzen.

Wie willst du das machen, wenn es eine allgemein bekannte Regel gibt, die besagt, ein bestimmter unmodifizierter Wurf ist ein Patzer?
« Letzte Änderung: 3.05.2003 | 20:42 von Lechloan »

Offline Arkam

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #43 am: 4.05.2003 | 10:51 »
Hallo Lechloan,

Zitat
Wenn ich die Aktion eines Spielers unterstützen will kann ich ... die Patzerwahrscheinlichkeit auf 0% setzen.

Wie willst du das machen, wenn es eine Regel gibt

das mache ich aufgrund spielleiterlicher Authorität. Denn schließlich gibt es in den meisten Regelwerken in irgendeiner Form die Aussage: "Der Spielleiter hat immer recht."
Meine Spieler akzeptieren solche Änderungen weil sie wissen das sich diese Boni durch gutes Spiel und gute Planung erarbeitet haben.
Außerdem komisch meine Spieler meckern eigentlich nie wenn sie einen Bonus bekommen. :-) Wenn ich zusätzliche Patzerchancen einführen würde hätte ich warscheinlich doch ein paar Probleme mehr.

Gruß Jochen
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Offline Dash Bannon

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #44 am: 4.05.2003 | 13:27 »
@Arkham: genau so sollte mans (oder SLs???) machen, wenn der Patzer halt gerade nicht passt, mein Gott dann wars halt doch keiner, man muss sich nicht sklavisch an Regeln und Würfeln halten.
Und Patzer sollten wirklich nie zum sofortigen Tod des Chars führen, höchstens wenns ein dreifacher Patzer ist (Ars Magica lässt grüssen), aber die Wahrscheinlichkeit hierzu ist ja sehr gering...
also mein Fazit: Patzer ja, aber nur wenns reinpasst
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Bitpicker

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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #45 am: 5.05.2003 | 09:51 »
"genau so sollte mans (oder SLs???) machen, wenn der Patzer halt gerade nicht passt, mein Gott dann wars halt doch keiner, man muss sich nicht sklavisch an Regeln und Würfeln halten."

Man kann das natürlich auch so sehen, dass es dann unnötig ist, eine Patzerregel zu haben, denn derselbe Spielleiter kann auch jeden Fehlschlag zum Patzer deklarieren, wenn es in die Handlung passt.

Robin
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Re:Patzer - wer braucht sie eigentlich?
« Antwort #46 am: 5.05.2003 | 11:13 »
Der Patzer ist ein durch den Spielleiter kontrolliertes Mittel um den Unterhaltungswert des Rollenspiels zu vergrößern. Natürlich kann jedes Mittel zweckentfremdet oder schlecht eingesetzt werden. Das liegt dann aber am Spielleiter und nicht daran, dass das Mittel schlecht ist.
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