Ist mein Problem verständlich und kannst Du es vielleicht klären Boba?
Ja, ist verständlich.
Dein (oder "das") Problem ist, dass Du nur in Extremen wertest. Unsere Runde ist nicht 100% Simulationistisch.
Sie ist auch nicht 100% PG oder ST oder sonst was.
Ein 100% er Sim würde sich nicht darüber ärgern, wenn sein Charakter stirbt. Nur haben wir keine 100%igen Sims.
Imho gibt es sogar keine 100%igen.
Sie sind zu X% Sim, Y% Gameist, Z% Storyteller und Q% Munchkin.
Und der Gameist Anteil ärgert sich über das Verlieren. Der Munchkin-Anteil weint über den Verlust. Der Storyteller Anteil trauert der beendeten Story (des SC's) nach.
Der Sim Anteil versteht, dass es realistisch war, was passiert ist.
Je nachdem, wie die Anteile beim Spieler ausgeprägt sind, fällt die entgültige Reaktion aus.
Ich habe keine Automaten am Spieltisch sitzen, sondern Spieler, sprich Menschen...
Wenn man Mensch-Ärger-Dich-nicht spielt und einem sein Pöppel rausgeworfen wird, ärgert man sich trotzdem (entgegen dem Spielcredo). Auch wenn die rationale Seite weiß, dass es Zufall war, dass der Würfel dies ermöglicht hat und das der Spieler keine Wahl hatte, weil sonst sein Pöppel geflogen wäre (spielen wir jedenfalls so).
Trotzdem ärgert man sich. Und schwört sich "dem werde ich es heimzahlen".
Aber keiner käme auf die Idee, zu sagen: "Okay, wenn Du Dich ärgerst, dann ändern wir die Regel und Dein Pöppel fliegt nur dann raus, wenn Du es erlaubst."
Ja, das ist wieder ein Gameistischer Ansatz aber das ist auch legitim, denn zu einem Teil ist unser Rollenspiel auch gameistisch angehaucht. Und zwar zu Y%.
Trotzdem ärgern sich die Spieler wegen ihrer anderen Anteile die sie mitbringen. Sie freuen sich ja auch, wenn sie Erfolge haben. Weil sie wissen, dass sie diese "erspielt" haben und nicht geschenkt bekamen.
Auch das ist gamemistisch.
Aber Deine Runde(n) freut sich wahrscheinlich nicht über Erfolge im Spiel, sondern nur über eine gelungene Story. Meine nicht.
Meine kann sich auch über Erfolge freuen...
Und über Mißerfolge ärgern. Auch das gehört zum Spiel.
Man muss auch "verlieren" können.
Ich weiß, ist auch wieder gameistisch... zu Y%
Wenn wir nur an einer guten Story erfreut wären, könnten wir auch einfach ein Hörspiel hören. Oder eine Geschichte erfinden. Und da bräuchte es natürlich keinen Spielleiter.
Denn jeder könnte im Kreis dazu erfinden.
Man bräuchte auch keine Spielregeln.
Die wären ja gameistisch.
Aber das machen wir nicht. Wir spielen ein Rollenspiel.
Mit Regeln. Mit Spiel-Zielen und der Chance auf Erfolg und Mißerfolg. Und wer seinen Pöppel rausfliegen sieht, ärgert sich, und hofft insgeheim, dass er es beim nächsten Mal (dem imaginären Widersacher) heimzahlen kann.
Wenn wir die Risiken eliminieren (Du bist nur Tod, wenn Du willst), würden wir die Chance auf Mißerfolg eliminieren.
Und damit auch die Chance auf Erfolg. Denn der wäre geschenkt. Alles gameistischer Ansatz.
Die Sim - Seite sagt: Es ist unrealistisch, wenn ein Charakter immer wieder in Lebensgefahr gerät und nie stirbt. Wer Risiken eingeht, kann dabei auch verlieren.
Wer dies immer wieder tut wird das höchstwahrscheinlich irgendwann.
Die Storyteller seite sagt: Wenn ein Charakter sterben sollte, dann bitte als Höhepunkt in der Geschichte. Langweilige Tode dienen nicht der Geschichte.
Die Spielleiter - Seite sagt: Es ist meine Aufgabe die Leute zu unterhalten. Dazu gehört eine gute Story. Und tolle Szenen. Und Unterhaltung. Und Spannung.
Spannung erzeugt man durch das Bewustsein, dass man ein Risiko eingeht. Das heißt, die Spieler müssen sich bewust sein, dass ihre Charaktere etwas riskieren.
Also schaffe ich riskante Situationen und lasse die Charaktere damit umgehen. Dabei können sie auch sterben. Was ich versuche zu vermeiden.
Ausschließen werde ich den Tod nicht, weil die Spieler das irgendwann merken. Dann ist die Spannung weg.
Der Munchkin in uns sagt: Ich will gewinnen! Ich will nicht sterben! Rabäh!
Nun, die Munchkinseite in uns ist bei unserer Runde ziemlich mager ausgeprägt. (gott-sei-dank)
Warum sollen Spielercharaktere dann nicht sterben können? Sim, Game, Spielleiter sprechen dafür.
Die Storyteller Ebene enthält sich, weist nur darauf hin, dass der Tod der Story dienlich sein sollte.
Welches Element spricht gegen den Charakter Tod?
Nur die Munchkin-Seite. Aber die verteufeln wir doch eigentlich...