Autor Thema: Transhuman Space/Eclipse Phase - Bücherempfehlungen und andere Hinweise  (Gelesen 1395 mal)

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Offline Vash the stampede

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Heya!

Wie geantwortet, werde ich mir Transhuman Space und Eclipse Phase näher zu Gemüte führen, um dem Wunsch meiner Frau nach einem SciFi-Setting nachzukommen.

Dazu habe ich natürlich gleich einmal ein paar Fragen.

1. Welche Bücher, neben den Grundbüchern, könnt ihr zu dem jeweiligen Setting empfehlen?
2. Und warum?
3. Von welchen sollte ich die Finger lassen?
4. Und warum?

Am Schluss noch konkrete Fragen zu Eclipse Phase.
Ich habe gesehen, dass es ein FATE-spezifisches Buch gibt. Hooray for me, weil mir FATE vertrauter ist.
A. Aber taugt das Buch?
B. Ist da überhaupt alles drin, was ich zum Spielen brauche?
C. Oder brauche ich das normale Grundregelwerk so oder so?
D. Und selbst, wenn es alles Wichtige umfasst, ist es auch gut?
E. Und wenn nicht, warum?
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Online nobody@home

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Die Fate-Version ist "Transhumanity's Fate", ist in diesem Thread schon mal ein bißchen bequasselt worden, und ein Mediafire-Downloadlink für die PDF-Version (nach meinem momentanen Verständnis legal dank Creative Commons), der noch zu funktionieren scheint, ist auch in Antwort #17 zu finden. Da kann man dann also schon mal herunterladen und probelesen.

Mein persönlicher Eindruck ist im Moment noch etwas oberflächlich (ich hatte das Buch verschiedentlich als Lesefutter für Wartezeiten unterwegs dabei, bin aber einfach noch nicht durch oder besonders in die Tiefe gegangen), aber ich denke, für jemanden, der sich mit typischen Fate-"Worlds of Adventure" zurechtfindet, liest es sich schon recht spielbar. Für genauere Ausführungen zum Eclipse Phase-Setting finden sich dann natürlich einige Querverweise auf das "eigentliche" Regelwerk; da ich das selber nicht kenne, weiß ich nicht, was mir da konkret an Nuancen entgehen mag, aber als Einführung (komplett mit kleinem Glossar und allem) geht TF mMn allemal durch.

Offline Vash the stampede

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@nobody@home.
Merci. :d
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Offline OldSam

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Das THS-Abenteuer "Orbital Decay" soll sehr empfehlenswert sein und ist bestimmt als Lektüre auch generell ganz gut zum Reinfühlen in solche Settings...  In 2002, the Transhuman Space adventure "Orbital Decay" received an Origins Award nomination for Best Role-Playing Game Adventure. http://www.sjgames.com/transhuman/orbitaldecay/

Ansonsten...
Bruce Sterling „Schismatrix“ soll z.B. gut sein oder William Gibsons „Neuromancer“, Ramez Naams „Nexus“...

...gibt sehr viele verschiedene Herangehensweisen, insbesondere die Frage welches "Unterthema" Du in den Fokus stellen willst - dabei wäre z.B. "KI und Robotik" eben deutlich anders vom Feeling her als "Interplanetare Raumfahrt in unserem Sonnensystem"...

Offline Vash the stampede

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Bei den Buchempfehlungen würde ich mich gerne zunächst auf welche aus der jeweiligen Reihe beschränken. Sprich, Quellenbücher oder etwas, wie das erwähnte Abenteuer.
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Offline Kardinal

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THS (former playtester, also contributed to some books):

must have -
Transhuman Space
THS Changing Times (Regeln für 4e, Spielleiterratschläge)

highly recommended - (grundlegende Setting infos)
5th Wave
High Frontier
In the Well

recommended - (gut um ein Gefühl für das Setting zu bekommen, diverse Abenteuerideen)
Toxic Memes
Broken Dreams

nice to have -
Under Pressure
Martial Arts 2100
Bio-Tech 2100
Spacecraft of the Solar System
Bioroid Bazaar
Shell-Tech
The Future: Transhumanism is what all the rich people are doing - and Cyberpunk is what they are doing to the rest of society.

Democracy is a device that ensures we shall be governed no better than we deserve. - G. B. Shaw

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Ucalegon

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@EP
1. Welche Bücher, neben den Grundbüchern, könnt ihr zu dem jeweiligen Setting empfehlen?

Mit dem Fokus auf Technologie würde ich dir als Erstes Panopticon empfehlen. Das ist insgesamt das "technischste" EP-Buch. Dann Transhuman, weil das zum Einen die Charaktererstellung deutlich vereinfacht und zum Anderen interessante Details zu AIs, Infomorphs und dem transhumanen Menschenhandel in Form von sog. Indentures bietet.

Um Sunward und Rimward kommst du auch nicht herum, weil die letztlich das Fleisch an den Knochen des Settings sind. 2 x 200 Seiten voller Ideen, Hooks und Erklärungen.

Von den offiziellen Szenarios würde ich dir (wieder mit Rücksicht auf dein Ziel) Ego Hunter, The Devotees und Continuity empfehlen.

After the Fall, die Kurzgeschichtensammlung, ist lesenswert und zeigt Möglichkeiten des Settings auf.

Zum Stöbern empfehle ich das gesamte inoffizielle Material von Anders Sandberg.

3. Von welchen sollte ich die Finger lassen?
Gatecrashing bringt dir bei deinem Fokus nüscht. Kannst du komplett weglassen. Gleiches gilt für Firewall und X-Risks, die sehr tief in den Verschwörungsteil bzw. die Mühen und Sorgen der oberen Riegen der Organisation einsteigen.

Der Morph Recognition Guide ist ein Gimmick.

Die kleinen Settingpublikationen, d.h. Zone Stalkers und The Stars Our Destination sind sehr spezifisch.

@Transhumanity's Fate
B. Ist da überhaupt alles drin, was ich zum Spielen brauche?

Sofort losspielen kann man damit nur, wenn man an der Oberfläche des Setting bleiben will. Ansonsten braucht man das Settingmaterial aus den anderen Büchern. Ein Charakterbogen fehlt. Es gibt einen alten aus dem Playtest.
« Letzte Änderung: 2.10.2016 | 19:05 von Ucalegon »

Offline Woodman

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Was bei THS vielleicht auch lohnt sind die Personnel Files, zumindest 2-5 (1 kenn ich einfach nicht, daher keine Ahnung ob das was taugt)  Das sind jeweils kleine Abenteuer mit passenden Pregens und etwas Hintergrund, sowie Plothooks was man mit den Pregens, oder ähnlich gelagerten Characteren, in dem Setting so machen könnte. Da kann man mal kurz den Klappentext lesen und wenn das Thema interessant ist, lohnt sich der kauf, sonst eben nicht.

Das #5 School Days 2100 hab ich schon 2x geleitet, das kann man gut an einem Abend oder Nachmittag durchspielen. Das ist so ein Scooby Doo, 5 Freunde, TKKG like Abenteuer, die PCs sind Schüler auf einer Exkursion und können da kriminelle Machenschaften aufdecken. Das ist als Einstieg recht praktisch, weil die PCs zwar 5th Wave sind (also maximale technische Entwicklung), aber eben auch Teenager, mit den typischen Einschränkungen, die man als Jugendlicher halt so hat, und eben auch wie die Spieler erst einen eigenen Platz in der Gesellschaft finden müssen.