Nach dem, was man über den großen Teich so hört, war in D&D-Urzeiten "Spielerwissen gleich Charakterwissen" gar nicht so ungewöhnlich. Daher beispielsweise die ganze Monsterinflation (weil man ja immer wieder was brauchte, das die Spieler noch nicht kannten, um sie in den Dungeons damit zu überraschen), die kleinen Tricks, um dem Kartographen der Gruppe das Leben real schwerzumachen, die Ansätze "Du willst die Truhe auf Fallen untersuchen? Okay, beschreib' mal, wie du das machst..." und "Rettungswürfe heißen so, weil du sie eigentlich erst würfelst, um deinen Arsch noch mal zu retten, wenn du's nach deiner eigenen Beschreibung gerade voll verkackt und beispielsweise direkt in die Giftnadel gegriffen hast"...