@6 die nächsten paar Tage is die verfügbare Zeit stark limitiert :/
Hätte ich das mal vor 2 Wochen gewusst ^^
@greifenklaue echt kp was mir das "eiermilchlegende Wollmilchsau" sagen soll, klingt aber geil xD
Wir wollen überlegen, testen, variieren, testen, basteln, ect.
Datum frag ich ja hier nach Formeln, bewährten Kampfsystemen die auf unsere Parameter passen würden
Sollte das auf Dauer nicht richtig funzen, dann machen wir eben ne art Schlangen und Leitern xD
Ich hab Jahre lang Gestaltung und sowas gelernt/gemacht, ich kenn den Weg zwischen Idee über Zielgruppen Analyse, Planung, Umsetzung, bis zum Vertrieb und der dazugehörigen Werbekampagne
Ich finde es gut, dass ihr hier objektiv sagt was los is, aber wir versuchen das trotzdem ^^
Meiner Meinung nach kann das gut was lustigem werden, nur wie ich schon mehrfach erwähnt habe... Ich brauch paar Beispiele für Kampfsysteme in mittlerer Komplexität.
Was mir fehlt ist vor allem das und das Verständnis in welchem Verhältnis die stats des chars zueinander stehen und wie das bestimmt und berechnet wird^^
Nach diesem "Projekt" bleibe ich sicher hier angemeldet^^ das testen diverser PnP's interessiert mich wirklich sehr
Ich werde mir das Spiel/die Spiele von dem Typ von dem zu erzählt hast aber bestimmt ansehen
@wandler ganz genau so hatte ich das vor...
Worauf ich als Fundament aus bin, ist ein recht simpeles Grundkonzept welches wir mit einzelnen Elementen Stück für Stück erweitern oder kürzen können.
Ich will bestimmt kein Spiel Designer werden, aber lerne gerne Sachen die mich interessieren ^^
Könntest du das Kampen durch würfeln mit Hilfen der Attribute als Beispiel auf ne einfache mathematische Formel reduzieren? So simpel wie möglich.
Ich bin recht gut so etwas zu erweitern (sofern ich das Grundkonzept verstehe) ^^
Und wir machen das Stück für Stück
Nur das Bewegung kein Attribut ist und wir kein Raster benutzen.
Wir wollten ein Brett mit festen Wegen mit Abzweigungen und die Bewegung zb mit 1w6.
Und die Idee ist grade noch gar nicht soooo kompliziert...
Die Kämpfe sind nicht so stark mit dem Brett verknüpft, sondern laufen eher parallel (zumindest für den Anfang).
Auf dem Brett haben wir eine Zufallsbedingte Bewegung die uns auf irgendwelchen Feldern mit Effekt(oder ohne) stehen lässt. Einen Start Punkt und ein anvisierter Punkt wo die exp Ausbeute größer ist.
Auf dem Papier haben ein lvl und exp (inzwischen auch Attribute). Ein bestimmtes lvl (weil es die Spielzeit anpassbar macht) ist das Ziel des Spiels und fungieren quasi als gewinnpunkte.
Die Kämpfe laufen nebenher zum erhalten (und ggf verlieren) von exp.
Wir sind noch lange nicht so weit sowas wie Verletzung, Verlust von iwas oder so einzufügen.
Verstehst du? Es sind mehrere (teils stark vereinfachte) Sachen die parallel laufen und durch die visuelle Darstellung zufälliger Bewegung auf nem Feld übersichtlich gemacht werden