Ich habe mal ein wenig nachgedacht.
Ich habe als Softwareentwickler sehr früh gelernt, dass die Lösungen so einfach wie irgendmöglich sein sollten. Kompliziert wird es von ganz alleine. Genauso habe ich als Brettspieler gelernt, dass es nichts Langweiligeres gibt als Spielrunden in denen nichts passiert. Also z.B. Angriffswurf->Treffer->Verteidigungswurf->Treffer abgewehrt. Nächster. Oder Angriffsprozedur mit viel Denkaufwand zusammengebaut->Anfangsangriffswurf geht daneben. Denkaufwand entwertet. usw.
Dann gehen wir mal die Sache an: Wir wollen also sowas wie bei Standard-JRPGs nachbauen. Ich nehm dafür jetzt mal FF9 als Grundlage. Das habe ich erst vor Kurzem wieder gespielt.
Der Ablauf dabei ist: Du läufst durch die Gegend, bis an einem zufälligen Zeitpunkt der Kampfbildschirm aufplöppt. Dann gibt es einen Kampf. Im Kampf kämpfst Du gegen ein Monster. Meistens triffst Du. Manchmal nicht. Manchmal kritest Du. Beim Treffer machst Du eigentlich immer den gleichen Schaden. Der Krit ist meistens eine Potenz von diesem Schaden. Beim Gegner das Gleiche. Meistens trifft er. Selten trifft er nicht. Beim Krit gibt es eine Potenz von dem Schaden. Normalerweise machst Du pro Treffer mehr Schaden als der Gegner. Nachdem Du gewonnen hast, bekommst Du Zeugs und XPs und es geht wieder auf dei Map.
Rinse and Repeat.
Normalerweise schaffst Du ohne Heilen einige Kämpfe. Aber trotzdem solltest Du irgendwie heilen.
Das sollte mal so ein Standard-JRPG einigermassen zusammengefasst haben.
Dann ziehen wir das doch mal auf das Brett runter:
Du hast einen Charakter. Langweilige Runden wollen wir nicht. Also reduzieren wir mal die Bewegung auf: Du bewegst Dich solange, bis ein Monster auftaucht. Oder in Spielmechaniken: Du würfelst 1w6. So viele Felder darf sich Dein Charakter bewegen und dann trifft er automatisch auf ein Monster. Das Monster bestimmst Du mittels Ziehens einer Monsterkarte vom Monsterstapel, der extra für dieses Gebiet zusammengebaut wurde.
Dann kommt der Kampf:
Angriffswurf -> Verteidigungswurf wollen wir ja nicht. So weit okay.
Eigentlich interessiert uns ja auch nur der Spielercharakter. Das Monster ist ja nur das Hindernis und die Möglichkeit an XPs und neues Zeugs zu gelangen. Ein typisches Erlebnis beim JRPG-Spielen war für mich, dass ich immer durchkalküliert habe, wieviele Treffer das Monster machen könnte, bevor ich heilen muss. Und natürlich jede Aktion des Charakters bedeutet, dass das Monster einmal frei zuhauen kann.
Das könnten wir zusammenziehen. Nämlich das Monster macht keine Angriffswürfe, sondern jedes Mal wenn der Charakter was machen will, muss er dafür Hitpoints bezahlen. Das vereinfachen wir noch weiter und sagen: Jede Aktion im Kampf kostet ein HP. Damit haben wir dann den Angriff des Monsters fast komplett abgewickelt.
Jetzt zum Charakter: Der macht zum Angriff natürlich einen Angriffswurf.
Dabei gibt es 4 mögliche Ergebnisse:
- Treffer
- kein Treffer
- Krit (z.B. 3x normaler Schaden)
- Monsterkrit. (Charakter bekommt einen zusätzlichen Schaden)
Krit würde ich damit auf den kleinsten sinnvollen Nenner setzen. Also 5% egal was passiert.
Der Charakter sollte häufig treffen. Also würde ich einen Treffer bei normalen Standardkämpfen 80%-Chance geben
Daraus ergibt sich dann 10% Nichttreffer.
Aufgeschlüsselt wäre das:
1-5: Monsterkrit
6-15: Nichttreffer
16-95: Treffer
96-00: Krit
Oder anders aufgelöst (das Warum kommt gleich):
1-5: Monsterkrit
6-10: Krit
11-90: Treffer
91-00: Nichttreffer
Diese Tabelle geht von einem Standardcharakter aus, der gegen einen zur Stufe passenden Monster ohne besondere Umstände kämpft aus.
Jetzt kommen wir zu den Attributen. Ein Charakter brauch für diesen Ansatz Angriff, HPs, Schaden und uU Bewegung. Monster brauchen Verteidigung und HPs.
Als Anfangstestwerte würde ich dafür bei einem Anfangscharakter Angriff 1, Schaden 2, HP 10 und bei Monster Verteidigung 1, HPs Char/2 also 5 nehmen.
Vor dem Angriff ziehst Du den Verteidigungswert des Monsters vom Angriffswert des Charakters ab und den Wert nimmst Du mal 5 und erhöhst damit den Trefferbereich.
Also Angriff 2. Monster hat Verteidigung 1. Daraus ergibt sich dann ein 5% Bonus. Das bedeutet, dass der Treffer von 11 - 95 geht. (Deswegen habe ich die Tabelle etwas umstrukturiert.)
Gewinnst Du den Kampf, dann bekommst Du die Monsterkarte. Die kann dann basismässig als 1 XP verwendet werden. 10 XPs würde eine neue Stufe bedeuten. Dazu bekommst Du dann +1 auf Angriff und HP und für jeden 2. Level +1 auf Schaden (So als Testwerte). Da kann man dann noch dran rumschrauben, indem die Monster noch als Ereigniskarte verwendet werden können (wenn man gegen sie gewonnen hat). Da kann dann also z.B. draufstehen: "Wenn als Ereignis eingesetzt: Du darfst einmal einen Angriffswurf nochmal würfeln. Werfe dann diese Karte ab"
Zusätzlich kannst Du nach dem Kampf noch einen Vorteilstapel machen, von dem man ziehen darf. Da sind dann Gegenstände drin (z.B. "Fernglass: Wenn Du auf offener Ebene ein Monster triffst, darfst Du 2 Monster ziehen und eines als Kampfmonster auswählen" oder "Kurzbogen: Deine erste Aktion im Kampf kostet Dich kein HP" oder "Netz: Wenn Du Dich im Wald befindest: halbiere die HPs des Gegners für diesen Kampf" usw.)
Voila. Das dürfte ne einfache Basisengine sein, die die Athmosphäre eines JRPGs relativ gut einfängt.
Durch diese Engine hast Du ein paar Stellschrauben mehr, an denen Du als Modifikation drehen kannst:
- Modifikator im Wurf selber
- Kartenmanagement (Also welches Monster kommt)
- Schadensmodifikator
- Vermeidung oder Erhöhung des Schadens am Charakter für jede Aktion (Da würde dann auch Schaden bei Kampfstart drunter fallen).
Ach ja. Bevor ich es vergesse: Die Werte, die ich genommen habe, können alle auch mit einem W20 gewürfelt werden. Das hätte dann den Vorteil, dass Du recht einfach
über die 100% würfeln kannst.
Wieso das?
Ganz einfach: Besondere Fähigkeit eines Bossmonsters: Beim Angriff muss z.B. ein zusätzlicher w8 gewürfelt werden. (Und plötzlich hast Du noch eine neue Stellschraube.
So. Das muss erstmal reichen. Mal sehen, ob Du damit was anfangen kannst oder ob Du lieber ne andere Lösung machst.