Autor Thema: Professionen und so...  (Gelesen 17374 mal)

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Offline Greifenklause

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Re: Professionen und so...
« Antwort #25 am: 14.10.2016 | 10:48 »
Wozu brauchst Du dann überhaupt Regeln für die Charaktererschaffung.
Lass die Spieler die Werte für ihre Charaktere selbst nach eigenem Gusto zusammenstellen.
Witzbold!

Ich bin schon stark daran interessiert, dass das Powerlevel passt. Deshalb bevorzuge ich "Kostenechte Systeme mit Option "Freibau""
Wohlgemerkt mit "Option". Am schönsten finde ich moderne Dreiklänge mit "Archetypen", "Bausteinen" und "Freibau".
Manche finden das zu beliebig und wollen ein Klassensystem...
Die kämen aber auch mit dem Dreiklang klar, nur dass sie den dritten Klang weglassen würden und eher "bei ihren Leisten" steigern würden.
Bleibt die Angst vor "Wilderei".
Die ist aber auch in der Mehrzahl der Fälle unbegründet, wenn die Kosten und Fertigkeiten grundsätzlich gebalanced ist.
Und was dann noch bleibt, lässt sich in meinen Augen über abstimmende Gespräche besser klären als Zensur im Vorfeld.

Bitte: Werdet glücklich mit Midgard. Gegen Midgard an sich habe ich ja auch nichts.
Ich erkenne nur - für mich - keinerlei Vorteile dieses Generierungssystems in Form eines Klassensystems im Vergleich zu freieren Systemen wie DSA5 oder Splittermond. (Lassen wir die Welten mal außen vor)
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Offline Greifenklause

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Re: Professionen und so...
« Antwort #26 am: 14.10.2016 | 10:52 »
Das stimmt natürlich. Wenn ich Fertigkeiten lerne, die mich viele Punkte kosten, dann fehlen mir die bei den Zaubern.
Aber als Zauberer starte ich die Figur nie ohne Zauber. Ich habe mit ihr von Grundauf Zauberfertigkeiten mit der Option noch mehr zu lernen. Als Spitzbube hab ich diese Option gar nicht.

Ein  aus meiner Sicht großer Vorteil, den ein Zauberer hat, ist meiner Meinung nach der "sich durch Zauber zu retten", falls die Lage zu brenzlig wird. Man verfügt über übernatürliche Schutz und Tarnfertigkeiten, und kann sich oft sogar unsichtbar machen.

Im neuen Star Trek Film, gibt es eine schöne Szene wo Dr. Mc Coy und Spock einer Übermacht gegenüberstehen.  Der Dr. sagt zu Spock : wenigstens sterbe ich nicht allein. Darauf  wird  Spock vor seinen Augen unsichtbar. :D

Gerne werden hier "zusätzlich" und "statt dessen" verwechselt.
Wenn ich Zauberei "zusätzlich" kann, mag das alles stimmen.
Kann ich sie nur "statt dessen", ist das eben nicht bzw nur noch eingeschränkt war.
Ob die Option an sich, zaubern zu können bepreist werden muss und wenn ja wie stark, ist ein beliebtes Streitthema:
Über die Frage "angemessener Bepreisung von Zauberei bei "ja/nein"-Entscheid bei Beginn" füllen sich allerdings auch in den DSA-Foren schon Brockhäuser.

Splittermond hingegen kennt ja kein "ja/nein" bei Spielbeginn.
Ist halt auch eine Frage, wie man den Hintergrund sieht UND wie streng man ihn in Regeln gießt.
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Offline Boba Fett

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Re: Professionen und so...
« Antwort #27 am: 14.10.2016 | 10:58 »
Witzbold!

Ich meine die Frage durchaus ernst...

Gehen wir mal davon aus, dass Deine Spieler genug gesunden Menschenverstand und Sozialkompetenz besitzen, um sich nicht, wie die letzten Egomanen gleich alle Werte auf Max zu setzen.
Gehen wir auch davon aus, dass die Spieler das System kennen, um zu wissen, in welchem Rahmen ihre Werte sein sollten, um spielerische Herausforderungen gewachsen sein zu können, aber dass die Herausforderungen eben auch wirklich noch echte Herausforderungen bleiben.
Nimmt man Anfänger (generelle oder Systemanfänger) aus der Gleichung raus, dann beschreibe ich damit eigentlich die  Grundanforderung die man an die Spieler stellen sollte, um mit ihnen zusammenspielen zu können.
Dieser Ausgangspunkt ist also kein ungewöhnlicher.
Wenn wir von solchen Spielern ausgehen UND Du die Spieler selbst entscheiden lassen willst, wie sie ihre Charaktere zusammenbauen, dann brauchst Du keine Regeln für die Charaktererschaffung.
Lass sie ihre Charaktere frei nach Nase erdenken, die Werte zusammenschreiben. Dann setzt man sich zusammen, vergleicht, rundet vielleicht noch mal ab, damit etwaige Unstimmigkeiten (Balancing, Nischenschutz) ausgebügelt sind und dann sollte es passen -> Du brauchst dann keine Regeln!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Greifenklause

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Re: Professionen und so...
« Antwort #28 am: 14.10.2016 | 11:19 »
Ich meine die Frage durchaus ernst...

Gehen wir mal davon aus, dass Deine Spieler genug gesunden Menschenverstand und Sozialkompetenz besitzen, um sich nicht, wie die letzten Egomanen gleich alle Werte auf Max zu setzen.
Gehen wir auch davon aus, dass die Spieler das System kennen, um zu wissen, in welchem Rahmen ihre Werte sein sollten, um spielerische Herausforderungen gewachsen sein zu können, aber dass die Herausforderungen eben auch wirklich noch echte Herausforderungen bleiben.
Nimmt man Anfänger (generelle oder Systemanfänger) aus der Gleichung raus, dann beschreibe ich damit eigentlich die  Grundanforderung die man an die Spieler stellen sollte, um mit ihnen zusammenspielen zu können.
Dieser Ausgangspunkt ist also kein ungewöhnlicher.
Wenn wir von solchen Spielern ausgehen UND Du die Spieler selbst entscheiden lassen willst, wie sie ihre Charaktere zusammenbauen, dann brauchst Du keine Regeln für die Charaktererschaffung.
Lass sie ihre Charaktere frei nach Nase erdenken, die Werte zusammenschreiben. Dann setzt man sich zusammen, vergleicht, rundet vielleicht noch mal ab, damit etwaige Unstimmigkeiten (Balancing, Nischenschutz) ausgebügelt sind und dann sollte es passen -> Du brauchst dann keine Regeln!

Eine Utopie!
Und zwischen dieser Utopie und extrem starren Konzepten liegt irgendwo die Wahrheit, die zur jeweiligen Gruppe passt.
Und aus meiner Erfahrung kriegen die "freien kostenechten Systeme mit Dreiklang" das am Besten hin, während Klassensystem zu streng sind und "Macht einfach was ihr wollt" zu beliebig.
Die Frage ist auch "Womit habe ich schlechte Erfahrungen gemacht und womit würde ich welche machen?"
Das sind doch die entscheidenden Fragen, die man sich stellt.
Den "MÖHP: Darfst du nicht!" und den "Vorsicht: Punkteverschwendung!"-Effekt kann ich nicht ausstehen. Ersteres habe ich in Klassensystemen zuhauf und zweites in kostenunechten Systemen.
Schränkt mich zu sehr ein, gängelt mich zu sehr.
Gleichzeitig liebe ich Regeln!
Ich komme sehr gut damit klar, wenn mir ein Regelwerk sagt: "Zu Beginn ist der Charakter so mächtig. Das kostet X!"
Und dann stelle ich mir mit X Punkten nach der Pöttetheorie meinen Charakter zusammen.
Wer Angst vor Hintergrundbrüchen oder Skurilitäten hat, liest sich entsprechende Kurzbeschreibungen durch und fertig!
Wenn im das nicht reicht, geht er nach dem Baukastensystem vor oder nimmt nen Archetypen.

Klassensysteme hingegen befriedigen - verienfacht - nur einen Spielertypus...

Kurze Ergänzung: Gegen "Caps" und "Empfehlungen" habe ich nichts. Aber sie sollten auf das Minimum beschränkt werden, dass für das Balancing und Hintergrundprioritäten* zwingend notwendig sind.

* Damit meine ich aber eben nicht jeden Hintergrundpups oder "hat es bisher noch nicht gegeben".

EDIT:
In meinen zwei Gruppen, genauer 3 Charaktergruppen habe ich jeweils Charaktere bei, die sich ganz klar einer Klasse zu ordnen ließen, jeweils Charaktere dabei mit recht freien Interpretationen und jeweils Charaktere dabei, die sich mehreren Klassen zuordnen ließen oder gar keiner.
Und wir sind pups zufrieden damit.
(Gilt uneingeschränkt nur für DSA5 und Splitetrmond. Bei DSA4.1 hingegen mit der Einschränkung, dass das Kostensystem ein Witz ist.)
Bei DSA5 und Splittermond sind alle ungefähr auf einem Powerlevel.
Keine der Figuren ist vollkommen beliebig, sondern als "Figur/Charakter/Romansubjekt" greifbar.
« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 11:25 von Greifenklause »
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Offline Issi

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Re: Professionen und so...
« Antwort #29 am: 14.10.2016 | 11:43 »
Zitat
Splittermond hingegen kennt ja kein "ja/nein" bei Spielbeginn.
Ist halt auch eine Frage, wie man den Hintergrund sieht UND wie streng man ihn in Regeln gießt.
Der Zugang zur Magie ist in den Welten unterschiedlich.
In Midgard brauchst Du nicht nur das nötige Talent um Zaubern zu können, sondern Du musst es auch gelernt haben. Magie ist nicht jedem zugänglich, und auch nicht jederzeit. Ich schätze es tatsächlich, dass Magie noch etwas Besonderes ist.

Bereits Bei der Geburt der Figur hat sie gewisse Talente, die sie zumindest grob festlegen. Eines davon ist das Zaubertalent.
Ähnlich wie im Reallife macht man das Beste aus seinen Talenten. Bestimmte Dinge fallen einem Leichter oder schwerer.
Dass sich die Profession später nicht mehr so leicht ändern lässt, ist ein handfester Kritikpunkt. Dem steht mMn. nach jedoch entgegen, dass man für bestimmte Dinge eben auch bestimmte Begabungen mitbringen muss. Da ist das Reallife ähnlich unfair. Wer kein Blut sehen kann, wird eben nicht Arzt. Wer nicht Schwindelfrei ist, wird niemals ein großer Freeclimber. Und ohne die entsprechenden körperlichen Attribute werde ich gewiss nicht zum Boxer.  ;)

Wenn ich eine Welt bezüglich der Magie dagegen offen gestalte, und sie theoretisch Jedem zugänglich ist, dann ist es leichter die Fairness durch freie Wahl beim Steigern zu gewärleisten, und keine Kostenunterschiede bei Fertigkeiten zu machen.
Dadurch wird Magie ein Stück weit alltäglicher. - Und wie viel Magie man in der Welt haben möchte,  ist auch eine Geschmackssache.
« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 13:48 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Professionen und so...
« Antwort #30 am: 14.10.2016 | 12:01 »
Zu "Magie"
Ketzerisch: Die Frage ist nur, ob das auch notwendig ist.
Viele ältere Systeme hatten sich in der Anfangszeit für ein klares "ja/nein" entschieden bzgl. Magie.
In den Anfangstagen gab es aber auch fast nur Klassensysteme und meist für jeden Tynnef ein extra Subregelwerk.
Da war dieser Ansatz naheliegend.
Dann folgte schnell der Hintergrund den Regeln und im Schnellschuss entschied man sich für "Magie qua Geburt".
Nach und nach wurden die Systeme komplexer und individueller (auch die von mir gedissten Klassensystem heutiger Tage sind purse Gold im Vergleich zu früher), nur man hatte dann den alten Hintergrundrattenschwanz.
DSA hat exakt dieses Problem und Midgard sicher auch.
Nichtsdestotrotz sind selbst dort exotische Situationen denkbar, wo jemand später noch Magie lernen könnte... nur taugen die Regeln dafür insoweit nichts...

Zu "Begabungen"
Das ist ein Irrglaube.
Die wenigsten wählen Berufe, weil sie dafür "begabt" sind, sondern weil sie dafür "nicht unbegabt" sind. Das ist ein wesentlicher Unterschied.
Denn diese Bedingung trifft auch auf eine Vielzahl anderer Berufe zu.
"Begabung" bracht historisch nur dann wirklich was - und selbst dann nicht immer - wenn ich den Beruf aus Standesgründen, Geldgründen o.ä. sonst nicht hätte ergreifen können.
Und dann gibt es noch einen kleinen Teil, wo alles trefflich zusammenpasst: Begabung+Beruf+Stand/Geld.
Dass jemand, der das magische Erbe wird, lieber - schon qua Hintergrund- eher Magier als Berufsboxer wird, bezweifle ich nicht.
Nur warum geht man da blind davon aus, dass jemand der zum Magier ausgebildet werden musste, hier und da und dort "beschränkt im Denken und Lernen sei" und umgekehrt? Vielleicht wäre er ja ein guter Boxer geworden, hat sich halt nur für was anderes entschieden/entscheiden müssen.
Das heißt aber längst nicht, dass, wenn er sich dann ein paar Monate Zeit nimmt und genauso bei Null anfängt wie der Bäcker, der Dieb oder Krieger (der das aus unerfindlichen Gründen nicht gelernt hat bisher), er nicht auch ebenso schnell ein leidlicher Preisboxer werden kann oder reiten oder schwimmen oder malen oderoder...

Man ist immer schnell mit solchen Argumenten wie "Ein Barbar interessiert sich nicht fürs Malen"..... oh, wirklich nicht? Ich kenne da ganz andere Zeugnisse!

PRO: Keine Zensur in der Fertigkeitsauswahl. (bzw so wenig wie möglich)

Disclaimer:
Wer hier MIDGARD-Bashing vermutet von einem DSA-Fanboy:
1.) Ich bashe auch DSA4.1
2.) Nicht ich habe den Faden hierhin verlagert, auch wenn er hier sinnvoll ist
3.) Im Vergleich zu DSA4.1 ist Midgard wenigstens "ehrlicher" und - auch wenn ich das offiziell nie gesagt habe  ;) - ausgewogener!
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Offline koschkosch

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Re: Professionen und so...
« Antwort #31 am: 14.10.2016 | 12:19 »
Sind deine Hauptprobleme mit Midgard, dass man keine freie Fertigkeitenwahl hat und nicht von einer Klasse zur anderen wechseln kann? Das könnte man sehr einfach verhausregeln...

Offline Issi

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Re: Professionen und so...
« Antwort #32 am: 14.10.2016 | 12:21 »
Zitat
Die wenigsten wählen Berufe, weil sie dafür "begabt" sind, sondern weil sie dafür "nicht unbegabt" sind. Das ist ein wesentlicher Unterschied.
Denn diese Bedingung trifft auch auf eine Vielzahl anderer Berufe zu.
Bei vielen Berufen trifft das zu, Bei bestimmten aber auch nicht. Beispiel Künstler,Sänger, Schauspieler. Dafür braucht es (vom Roten Klecks auf blauem Grund abgesehen) eine gewisse Begabung.
Bei Magie sehe ich das ähnlich.
Zur Ausbildung- Das hast DU Recht. Man kann das, was man auch von kleinauf gelernt hat, und wie man vielleicht sozialisiert wurde, steht hier im Vordergrund. Und das ist und bleibt so, ist sicher nicht ganz realistisch. Aber wenn man das ganze unter dem Magie Punkt betrachtet, und dem Stellenwert, der Magie haben soll, ist es für mich zumindest nachvollziehbar, warum es da eine zum Teil "künstliche" unterschiedliche Gewichtung gibt.
Für die Konsistenz einer Welt in der Magie nichts Alltägliches ist, und der Krieger gegenüber dem Zauberer nicht zu stark benachteiligt werden soll, kann ich das aktzeptieren.
« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 12:24 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Professionen und so...
« Antwort #33 am: 14.10.2016 | 12:34 »
@ Issi
Bei vielen Berufen trifft das zu, Bei bestimmten aber auch nicht. Beispiel Künstler,Sänger, Schauspieler. Dafür braucht es (vom Roten Klecks auf blauem Grund abgesehen) eine gewisse Begabung.
Glaub mir: Ich KANN malen! Und hab 2 Jahrzehnte geglaubt, ich könnte es nicht.
"Begabungen" und "Unbegabungen" sind grötenteils Chimären. Es gibt sie, aber sie haben meist längst nicht den Wert, denen man ihnen so beimisst.
Zitat
Bei Magie sehe ich das ähnlich.
Magie ist ein Fall für sich, da realweltlich nicht erfahrbar.
Gerade deshalb würde ich eine eher strenge Auslegung mittlerweile eher ablehnen, bin aber recht unentschieden.

@Koschkosch
Sind deine Hauptprobleme mit Midgard, dass man keine freie Fertigkeitenwahl hat und nicht von einer Klasse zur anderen wechseln kann? Das könnte man sehr einfach verhausregeln...
Jemand schlug in einem anderen Zsh Midgard vor, daraufhin bildete sich in jenem Thread eine Diskussion über dessen Klassensystem.
So landeten wir hier.
Daher hilft keine Hausregel, da ich ja das System an sich betrachten soll.

Wir werden übrigens bald mal "Pyramiden von Esher" bespielen und hierfür das Splittermond-System nutzen.

Aber ja: Die genannten Probleme sind die meinen.

Zu "Klassenwechsel".
Mich stört ja schon, dass ich mich zwingend für eine Klasse entscheiden soll.
Als Hilfsmittel gerne.
Wenn die Gruppe klare Aufgabenteilungen bevorzugt, iO.
Als grundsätzlicher Zwang: Abgelehnt!

Witzig: WIR kennen auch Aufgabenteilung, benötigen dafür aber keine Klassenzwänge.
Da kommt von ganz alleine bzw durch Abstimmung.


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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Professionen und so...
« Antwort #34 am: 14.10.2016 | 12:37 »
. Man soll nur nicht behaupten, Midgard sei so wunderbar flexibel, dass dort jeder Charakter alles lernen könne.
Nur zur Klarstellung

Midgard ist sehr flexibel für ein Klassensystem, es ist kein freies System

Das habe ich zumindest nicht behauptet.  :) Gerade bei Zaubern sind gewisse Bereiche nur bestimmten Zaubereren zugänglich.Also ich habs gemacht. -Und meiner Hexe jede menge Diebesfertigkeiten verpasst. War natürlich teurer als für einen Spitzbuben.
Aber das finde ich tatsächlich fair*, weil ich trotzdem zusätzlich noch zaubern kann, wenn ich will. Der Spitzbube nicht.
wäre beides richtig ausgepreist, wäre das ohne Fremdklassenaufschlag auch kein Problem.

Aber als Zauberer starte ich die Figur nie ohne Zauber. Ich habe mit ihr von Grundauf Zauberfertigkeiten mit der Option noch mehr zu lernen. Als Spitzbube hab ich diese Option gar nicht.
Wie kommst du jetzt darauf?

Wäre in M4 mit Kompendiumsregeln gegangenund in freien Systemen ist das Kuchenessen.

Dai Blackthorne Dieb und Teleporter

Amber Dione Waldläuferin und Heilerin

Ansonsten siehe Deryni Zyklus, Keltiade

Wenn ich nicht will, dass der Magierspieler Kampffertigkeiten steigert, dann REDE ich mit ihm, da brauche ich keinen moralischen Zeigefinger im Vorfeld im Regelwerk.
Denn wenn nicht, dann nicht...
Mir müsste erst mal jemand nen Grund dafür geben das zu tun

Das habe ich zumindest nicht behauptet.  :) Gerade bei Zaubern sind gewisse Bereiche nur bestimmten Zaubereren zugänglich.

Das stimmt, das ist auch gut so und wird auch bei freien Systemen so gemacht...  je nachdem wie ich die Magie aufspalte.

Snsonsten kommt es zum DSA Effekt wo der Magier alle Zauberer ausser Geweihte vielleicht überflüssig macht er hat kein Profil.
Das ist aber Hintergrund

Das Problem liegt da eher in den Köpfen der Community
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Issi

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Re: Professionen und so...
« Antwort #35 am: 14.10.2016 | 12:39 »
 
Zitat
Glaub mir: Ich KANN malen! Und hab 2 Jahrzehnte geglaubt, ich könnte es nicht.
"Begabungen" und "Unbegabungen" sind grötenteils Chimären. Es gibt sie, aber sie haben meist längst nicht den Wert, denen man ihnen so beimisst.
Machst Du das auch professionell? Ich schon. Ich zeichne seit dem Kindergarten. ;)
Zitat
Wie kommst du jetzt darauf?
Ich bin jetzt vom M5 Kodex ausgegangen.
« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 12:53 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Professionen und so...
« Antwort #36 am: 14.10.2016 | 13:11 »
@ Issi
Ich verdiene da kein Geld mit, keine Frage.
Geld verdiene ich mit Steuern.
Kann auch JEDER lernen, auch wenn jetzt alle sagen "Ich nicht, ich nicht, vielzukompliziert!"
Bullshit!
Es gibt nur weniges, das man nicht lernen kann.
Begabung ist schön, aber bei den wenigsten vorhanden.
Unbegabungen sind das Problem, aber die halten sich in Grenzen.

Vielleicht sind bestimmte Fähigkeiten ohne bestimmte Intelligenz oder Muskelkraft nur schwer zu erlernen.
Dann wäre eine Verteuerung, Rabattierung logisch, aber EBEN NICHT gebunden an eine Klasse, sondern an eine Eigenschaft.


@ Lichtschwerttänzer
...
Ansonsten kommt es zum DSA Effekt wo der Magier alle Zauberer ausser Geweihte vielleicht überflüssig macht er hat kein Profil.
Das ist aber Hintergrund

Das Problem liegt da eher in den Köpfen der Community

Glaube mir: Die Köpfe rollen gerade!  >;D

Im Ernst: Ich predige das den Betonköpfen auch schon seit Monaten, wenn nicht Jahren.
DAS IST KEIN HINTERGRUND, nur weil DSA4 (und teilweise 3) regelseits dem Magier so viele Geschenke gemacht hat.
Der darf ja gerne auch mehr Optionen haben, meinetwegen, aber das heißt nicht zwingend, dass er im Ergebnis auch mehr Fähigkeiten oder höheres Powerlevel haben muss.

Man KANN den DSA-Magier als Allrounder konzeptionieren und die anderen als Spezialisten. Dann wären die Spezialisten aber zwingend im Großteil ihres Spezialgebiets besser.
Mann KANN es auch sein lassen...

Macht es frei und kostenecht, dann macht man es mehr Spielern recht.
(Außer den Hardlinern..... Pech für die!  :gasmaskerly: )

Denn: Auf jeden Spieler, der den Magier als Allrounder sieht und die Hexe als Spezialistin, wird auch ein Spieler treffen, der das genau andersrum sieht.

Allzuharte Regeln sind da ungünstig.
« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 13:15 von Greifenklause »
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Offline Issi

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Re: Professionen und so...
« Antwort #37 am: 14.10.2016 | 13:21 »
Zitat
Vielleicht sind bestimmte Fähigkeiten ohne bestimmte Intelligenz oder Muskelkraft nur schwer zu erlernen.
Dann wäre eine Verteuerung, Rabattierung logisch, aber EBEN NICHT gebunden an eine Klasse, sondern an eine Eigenschaft.
Bei M4 gab es auch noch Mindestvoraussetzungen an Eigenschaften um eine bestimmte Fertigkeit lernen zu können.
Für Rechnen musste man z.B. mindestens Intelligenz 81 haben. Jetzt nach M5 Ist das insofern geregelt, dass es Leiteigenschaften gibt, die auf bestimmte Fertigkeiten noch einen Bonus geben. Es wurde also schon ziemlich aufgeweicht.


Zitat
Macht es frei und kostenecht, dann macht man es mehr Spielern recht.
(Außer den Hardlinern..... Pech für die!  :gasmaskerly: )
Die Frage ist doch was kostenecht ist. Ist es wirklich eine kostenerschwernis für bestimmte Professionen oder ist es vielmehr nur eine Kostenerleichterung für Professionen, wenn der Bereich ihrem natürlichen Metier entspricht? Dazu gehört auch zu wissen, wo ich jemanden finde, der mir das beibringt. Und auch weiß, an wen ich mich wenden muß, wenn ich als Spitzbube zum Beispiel Schlösser öffnen lernen will. Ob ich schon Vorerfahrung habe usw.
Da beißt sich die Katze vermutlich in den Schwanz.
« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 13:41 von Issi »

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« Antwort #38 am: 14.10.2016 | 13:31 »
Klingt schon mal "recht gut".

Wir werden "Pyramiden von Esher" trotzdem mit Splittermond bespielen. >;D
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Re: Professionen und so...
« Antwort #39 am: 14.10.2016 | 13:40 »

Kann auch JEDER lernen, auch wenn jetzt alle sagen "Ich nicht, ich nicht, vielzukompliziert!"
Bullshit!
Es gibt nur weniges, das man nicht lernen kann.
Kann man, wenn man neben Beruf etc dafpr nocht Zeit und Motivation hat

Zitat
Man KANN den DSA-Magier als Allrounder konzeptionieren und die anderen als Spezialisten. Dann wären die Spezialisten aber zwingend im Großteil ihres Spezialgebiets besser.
Mann KANN es auch sein lassen...
Nur das in DSA Magier auch noch viel mehr Ressourcen für Magie bekamen
Zitat
Das Problem liegt da eher in den Köpfen der Community
Das bezog sich primär auf Midgard obwohl die Frage Magier mit Schwert zu interessante Hintergrundsignorierung in der DSA Community führt

Hexen können Problemlos den Umgang mit dem Zweihänder usw. Mysteria Arkana
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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« Antwort #40 am: 14.10.2016 | 13:56 »
Zitat
Kann auch JEDER lernen, auch wenn jetzt alle sagen "Ich nicht, ich nicht, vielzukompliziert!"
Bullshit!
Es gibt nur weniges, das man nicht lernen kann.
Kann man, wenn man neben Beruf etc dafpr nocht Zeit und Motivation hat
Eben, was für die wenigsten Abenteurer ein Problem darstellen sollte. Jedenfalls in vielen Gruppenspielstilen...
Gerade deshalb bin ich da gegen Verteuerungen (oder Rabatte)
Zitat
...
Nur das in DSA Magier auch noch viel mehr Ressourcen für Magie bekamen
Sigend. Das weiß ich alles und war in meiner langen DSA-Zeit sowohl Nutznießer als auch Opfer.
Zitat
... obwohl die Frage Magier mit Schwert zu interessante Hintergrundsignorierung in der DSA Community führt
Hexen können Problemlos den Umgang mit dem Zweihänder usw. Mysteria Arkana

Die sollen das gerne alles erlernen dürfen (auch wenn die Zweihänder-Hexe tatsächlich überhaupt nicht mein Geschmack ist, aber wer bin ich? Die Rollenspielpolizei?), wenn sie dafür auf was anderes verzichten und umgekehrt.

Splittermond macht es vor, DSA5 macht es nach  >;D und es funktioniert...
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Offline Issi

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Re: Professionen und so...
« Antwort #41 am: 14.10.2016 | 14:01 »
Zitat
Die sollen das gerne alles erlernen dürfen (auch wenn die Zweihänder-Hexe tatsächlich überhaupt nicht mein Geschmack ist, aber wer bin ich? Die Rollenspielpolizei?), wenn sie dafür auf was anderes verzichten und umgekehrt.
Das geht in Midgard aber auch. Ich kann mit der Hexe auf noch mehr Zauber verzichten und dafür Bihänder lernen, Kostet mich zwar mehr, als den Krieger, aber es geht.  :)
So weh tun mir die etwas höheren Lernkosten nicht. Oder ich spiele gleich einen Kampf-Zauberer, dann geht das noch viel problemloser.
Ich würde es dem Krieger, der keine Magie hat, gegenüber tatsächlich als unfair empfinden, wenn ich das professionsfremd genauso schnell kann.
« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 14:06 von Issi »

Offline Boba Fett

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Re: Professionen und so...
« Antwort #42 am: 14.10.2016 | 14:09 »
@greifenklausel:
Ganz nebenbei bemerkt: Die Zweihänder-Hexe kann es auch bei Midgard geben.
Du liest Dich immer so, als würde es da mega-Einschränkungen geben. Dem ist nicht so!
Es ist aber Unterschied zu sagen "das geht nicht" oder "oh das ist aber ungewöhnlich, geht, wird aber teu(r)er!".
« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 14:12 von Boba Fett »
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« Antwort #43 am: 14.10.2016 | 14:12 »

Die sollen das gerne alles erlernen dürfen (auch wenn die Zweihänder-Hexe tatsächlich überhaupt nicht mein Geschmack ist, aber wer bin ich? Die Rollenspielpolizei?), wenn sie dafür auf was anderes verzichten und umgekehrt.
Hexenkriegerinnen, okay die nehmen eher Schwert oder 2, Schleuder/Javelin und Schwertlanze - Zweihänder sind in dem Setting eigentlich unbekannt(Oldstyle Fantasy mit antikem Touchhttps://www.youtube.com/watch?v=98NAf9zhIu0)
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Greifenklause

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Re: Professionen und so...
« Antwort #44 am: 14.10.2016 | 14:19 »
@greifenklausel:
Ganz nebenbei bemerkt: Die Zweihänder-Hexe kann es auch bei Midgard geben.
Du liest Dich immer so, als würde es da mega-Einschränkungen geben. Dem ist nicht so!
Es ist aber Unterschied zu sagen "das geht nicht" oder "oh das ist aber ungewöhnlich, geht, wird aber teuer!".
Dann lese ich mich falsch!

Natürlich ist: "Geht, aber ist teurer" schon besser als "geht nicht, NIE!"
Ja, das ist ein Unterschied.
Und beidemweg, deshalb habe ich lange Zeit DSA4.1 geliebt, weil "es ging ja immerhin irgendwie".
Dann bewegt man sich durch die Foren, überlegt, warum man im Zweifel doch lieber einen Magier oder Krieger baut, geht in sich, gerät außer sich, verteidigt erst bis zum letzten (Stroh-)Mann DSA4.... mein bestes Argument war immer "Es gibt nichts besseres"  ;D ;D :'( :'( :'(
und irgendwann denkt man sich "Trollstime, was laberst du?!? Es ist Mist. Du darfst es gerne spielen. Aber es ist Mist!"
Und das Hauptproblem waren Rabatte und Verteuerungen.
Zugegeben: Undurchsichtiger, unordentlicher und unausgewogener als vielleicht bei Midgard...
... auf der anderen Seite war aber auch vieles tatsächlich für alle "gleich teuer".
Fragt Lichtschwerttänzer, ob sich das ausgleicht, ich bin da vielleicht befangen.

Rabatte und Verteuerungen sind im Besten Fall* ein Balancing-Tool. Das braucht es aber eben nur, wenn ich Angst habe, dass die Fähigkeiten an sich nicht gebalanced sind oder noch schlimmer: Die Klassen eh nicht gebalanced sind.
*Im schlimmsten Fall sind sie eh nur Ballast.

Was wäre an Midgard schlechter, wenn es die Verteuerungen nicht gäbe?
 >;D Und jetzt Vorsicht: Was meint ihr würden DSA-Fetischisten sagen, wenn es hier nicht um Midgard ginge sondern DSA  >;D
« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 14:24 von Greifenklause »
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Re: Professionen und so...
« Antwort #45 am: 14.10.2016 | 14:25 »
Zitat
Was wäre an Midgard schlechter, wenn es die Verteuerungen nicht gäbe?

Ganz ehrlich? Es würde vermutlich nur noch magiebegabte Figuren geben. Warum auf Magie verzichten, wenn es mich gar nichts kostet?
Normale Helden? Nee. Dann doch lieber eine Magie-Inflation. Und dazu noch lauter Alleskönner. Es gibt dann kaum noch Spezialisten.

Und genau das möchte ich zum Beispiel nicht. Magie sollte mMn. etwas Seltenes Besonderes bleiben. Und jeder sollte ein Spezialgebiet haben dürfen, dass ihn für die Gruppe wichtig und auch einzigartig macht.
Aber das ist auch ein Stück weit Geschmackssache. Dazu gehört auch die Beschaffenheit der Welt und ihr jeweiliger Realismus.


 
« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 14:34 von Issi »

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Re: Professionen und so...
« Antwort #46 am: 14.10.2016 | 14:35 »
Ganz ehrlich? Es würde vermutlich nur noch magiebegabte Figuren geben. Warum auf Magie verzichten, wenn es mich gar nichts kostet?
Wenn die Magie dich 25% deines Gesamtpotentials kosten würde?

25% an Attributen, Fertigkeiten, Ausrüstung und das nur für die Gabe in einer Variante, und du hast jetzt noch keinen Zauberspruch, Dweomer, Rezept etc

Gibt es bei Midgardspielern irgendwo einen Toten Winkel, das sie diesen Effekt nicht sehen, verstehen, wahrnehmen oder zur Kenntnis nehmen können?
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Offline Issi

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Re: Professionen und so...
« Antwort #47 am: 14.10.2016 | 14:41 »
Zitat
Gibt es bei Midgardspielern irgendwo einen Toten Winkel, das sie diesen Effekt nicht sehen, verstehen, wahrnehmen oder zur Kenntnis nehmen können?
Du kannst das selbstverständlich aufteilen. Dann hast Du halt  lauter magiebegabte Allrounder. Das geht. Die Frage ist, ob man das so in seiner Welt haben will.
Jeder kann darf theoretisch alles, auch Magie ist Ok. Funktioniert, keine Frage.


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Re: Professionen und so...
« Antwort #48 am: 14.10.2016 | 14:43 »
Nicht für alle ist "Balancing" das Argument für Klassen.

Es oist eben auch ein Mittel der Lenkung und damit Spiel(welt)gestaltung in dem Sinne, wie es sich der Designer gedacht hat. Muss man nicht gut finden, aber für die Leute wird es auch schon andere Spiele geben.

Man könnte es auch komplizierter noch besser abbilden, aber je nach Ausgestaltung finde ich Klassen schon recht nützlich.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Professionen und so...
« Antwort #49 am: 14.10.2016 | 14:46 »
Ganz ehrlich? Es würde vermutlich nur noch magiebegabte Figuren geben. Warum auf Magie verzichten, wenn es mich gar nichts kostet?
Normale Helden? Nee. Dann doch lieber eine Magie-Inflation. Und dazu noch lauter Alleskönner. Es gibt dann kaum noch Spezialisten.

Und genau das möchte ich zum Beispiel nicht. Magie sollte mMn. etwas Seltenes Besonderes bleiben. Und jeder sollte ein Spezialgebiet haben dürfen, dass ihn für die Gruppe wichtig und auch einzigartig macht.
Aber das ist auch ein Stück weit Geschmackssache. Dazu gehört auch die Beschaffenheit der Welt und ihr jeweiliger Realismus.

Da habe ich zwei verschiedene Erfahrungsschätze:

A) DSA5:
Hier scheinen die Kosten für Zauberei etwas überteuert. Ich vermute aber mal, dass das nicht mal in meiner Gruppe so gesehen wird.
Tatsache: Wir haben viele Zauberer in der Gruppe, aber eher aus Interesse.
Zwei sind klassische Magier. Da kann es an der "offenen Möglichkeit" also nicht liegen. Einer ist ein klassischer Hexer = dito
Ein weiterer ist auch Hexer, hat sich aber auf einzwei Zaubersprüche und diverse Zaubertricks aus Fluffgründen entschieden.
Hier ist es genau umgekehrt: Aufgrund des freien Systems hat er sich für "weniger Zauber" entschieden.
Mein Charakter ist ein "Dachgaubenzorro (nicht ernst gemeinter Arbeitstitel)", ein Rächer in der Nacht, der körperliche Fähigkeiten mit ebensolchen Zaubern ergänzt.
Problem? Es gibt keines.
Ja, vermutlich hätten wir in DSA4 oder DSA3 weniger Zauberer gespielt. Aber wäre das wirklich besser gewesen? Es ist doch schön, wenn man sich nicht nur für "mehr", sondern auch für "weniger" entscheiden kann, oder nicht?

B) Splittermond:
Splittermond geht da ja einen noch toleranteren Weg. Jeder kann zaubern, wenn er will und er kann das auch nach belieben später erlernen.
Nichtdestotrotz ist die Quote an "Vollzauberern" ähnlich groß wie in anderen Systemen und viele beherrschen nur einzwei Zauber richtig.*
Dennoch fühlt sich Splittermond nicht viel magischer an als DSA oder Midgard und um Längen weniger magisch als (A)D&D, wie ich es gewohnt war.
*Des Weiteren werden gerade von diesen "Halbzauberern" selten "Allrounder-/Musthave-"Zauber ausgewählt, sondern solche, die sehr schön zum Beruf passen.

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