Habe heute im Café mal wieder einen Einleseversuch in M5 unternommen. Gleich auf den ersten Seiten kommt der Vorschlag, eine Gruppe könne sich ja auf eigene, neue, andere Abenteurertypen einigen. Da müsste man ja nur festlegen, dass jede Gruppe das gleiche kostet und wie viel und man hätte seine typenlose Figur. Wäre für mich die Frage, welche Punktezahl man für angemessen hielte.
Mir ist die Diskussion hier über Strecken zu prinzipiell und abgehoben.
Um was geht es? Sollen die Frankes die Midgardregeln ändern? Ja? Nein? Weiß nicht? Ist aber auch egal, da sie es in den nächsten Jahren eh nicht tun werden. Also nimmt man das Paket oder man nimmt es nicht. Gut, und über die Gründe kann man im Sinne von persönlichen Vorlieben diskutieren. Das ändert aber an den vorliegenden Regeln nichts. Selbst wenn sich ein bislang überzeugter Midgardianer daraufhin ein anderes M5 / ein Nicht-Midgardianer sich genau dieses M5 wünschen würde. Es muss also keiner von irgendwas überzeugt werden. Die Darstellung der Argumente reicht.
Dann sehe ich es als problematisch an, nur die Erschaffungs- und Ausbauregeln nur alleine zu betrachten. Das sind wichtige Teile eines komplexen Systems. Die AP/LP-Regelungen spielen eine Rolle, die allgemeine Mächtigkeit der Figuren spielt eine Rolle, die Steigerungskurve, die zugrundeliegenden Wahrscheinlichkeiten, die Bedeutung der Ausrüstung, die Spielwelt, die Bedeutung des Fluffs .... Das eine wirkt sich stärker aus, das andere weniger, aber ganz ohne ist das alles nicht. Und gerade die Mathematik in Midgard dürfte aufgrund der Profession seines Erfinders wohldurchdacht sein. Dazu kommen noch der Erfahrungsgrad und die Vorlieben der Spieler usw... Da fließt ne ganze Menge und ich halte es für echt schwer (absolute Untertreibung) auf dem Grund zu definitven Aussagen zu kommen.
Schlussmitdemvorwort.
Ich oute mich mal als einer, der keine Probleme mit dem Konzept der Abenteurertypen hat und darin eher Vorteile sieht.
Unterschiedliche Typen gewährleisten unterschiedliche Fertigkeitensortimente von Anfang an. Ich erinnere mich noch an Midgard-1-Zeiten, in denen alles vom Assassinen bis zum Waldläufer stumpf "Abenteurer" hieß und nach dem gleichen Muster hergestellt und ausgebaut wurde. Die immer wiederkehrende Fragen der Neuspieler waren "Welche Fertigkeiten braucht man denn?" und "Welche Fertigkeiten sind denn gut?" Und je nach Vorliebe riet man zu "Reiten, Klettern, Schwimmen" (brauchen alle immer) oder zu "Meucheln und beidhändiger Kampf" (ist nachher zu teuer und Meucheln gibt für den Anfang kostenlos Tarnen und Schleichen dazu). Aber die Frage stellte sich für jeden Abenteurer tendenziell gleich und sie waren sich in unseren Gruppen ähnlicher, als bei M2, M3 oder M4.
Und tatsächlich: Man kann mit den Grundfertigkeiten in M4 oder den Trainingslisten in M5 die Fertigkeitsentwicklung feintunen, z.B. mit dem Ziel, dass interessante Unterweltsfertigkeiten nicht allgemein bei allen Abenteurern verbreitet sind, aber bei einigen hoch. Und zwar von Beginn an und bereits auf niedrigen Graden. Für mich ein Vorteil im Regeldesign. Denn wie will ich Stehlen zu Reiten... stellen? So dass alle Klauen können wie die Elstern oder ein paar nur ganz mies, also lassen sie es lieber bleiben? Oder ein Depp wird der Meisterdieb und kann ansonsten nur ganz wenig. Und wie oft wirst du noch mal stehlen und wie oft reiten, klettern, schwimmen?
Dann: Das Spektrum, das meine Figur im Bereich der Waffen und Fertigkeiten abdecken kann, ist bei M5 enorm weit. Man darf allerdings nicht den Fehler machen, dabei immer nur auf die frisch gebauten oder niedriggradigen Figuren zu sehen. In mittleren oder sogar hohen Graden hat man seine "Typfertigkeiten" auf einem Niveau, dass jede weitere Steigerung sehr teuer ist. Damit bekommt man für die nächsten 5% Erfolgswertsteigerung in anderen Kategorien schon allerhand anderes Knowhow in seinen Einkaufswagen. Fragt mal Abd nach seine hochgradigen M4-Gruppe.
Das einzige, was da bei M5 der Einsteigerfreundlichkeit geschuldet noch grundlegend fehlt (aber bestimmt irgendwann mit irgendwelchen Expertenregeln noch kommt), sind Regeln, wie ich aus einem Kämpfer einen Zauberer machen kann. Aber die Frage "Gehe ich mit meiner Figur jetzt in die Höhe oder in die Breite" stellt sich bei Midgard regelmäßig.
Und da regelt sich für mich auch der Punkt mit der frühen Festlegung einer Figur. Richtig entscheidend ist diese Festlegung für den Beginn der Abenteurerkarriere. Und ja, da sollte man sich dann auch für etwas entscheiden, was man im Großen und Ganzen spielen möchte. Gleiches gilt aber auch für ein gänzlich offenes System, insofern man sein Dokument mit Kugelschreiber ausfüllt. Denn mit diesen Entscheidungen legt man den Grundstock für seine Figur. So oder so. Ganz offene Systeme mögen Vorteile bieten für ganz erfahrene Spieler, die schon alle Archetypen zur Genüge durchgespielt haben oder für im riemannschen Sinne hysterische Typen, denen jedwede Festlegung ein Graus ist. M5 bietet hingegen Anfängern und bindungsfähigen Typen ein Bild und ein funktionierendes Modell für diverses Abenteurertypen, die einem ja dann auch wiede in der Literatur und im Film als Vorlagen angeboten werden.
Die Typen bieten mir Modelle, die (auch in der späteren Abenteurerkarriere) funktionieren und Bilder, mit denen ich operieren kann. Beides ist zumindest einsteigerfreundlich. Und das war das erklärte Ziel von M5.
Natürlich kann man andere Vorlieben haben, aber da hätte M5 ja immer noch die Lösung aus meinem ersten Absatz zu bieten. Aber wäre so ein Typ dann attraktiver als die anderen?