Autor Thema: Professionen und so...  (Gelesen 17392 mal)

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Offline Eleazar

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Re: Professionen und so...
« Antwort #75 am: 15.10.2016 | 04:18 »
Habe heute im Café mal wieder einen Einleseversuch in M5 unternommen. Gleich auf den ersten Seiten kommt der Vorschlag, eine Gruppe könne sich ja auf eigene, neue, andere Abenteurertypen einigen. Da müsste man ja nur festlegen, dass jede Gruppe das gleiche kostet und wie viel und man hätte seine typenlose Figur. Wäre für mich die Frage, welche Punktezahl man für angemessen hielte.

Mir ist die Diskussion hier über Strecken zu prinzipiell und abgehoben.

Um was geht es? Sollen die Frankes die Midgardregeln ändern? Ja? Nein? Weiß nicht? Ist aber auch egal, da sie es in den nächsten Jahren eh nicht tun werden. Also nimmt man das Paket oder man nimmt es nicht. Gut, und über die Gründe kann man im Sinne von persönlichen Vorlieben diskutieren. Das ändert aber an den vorliegenden Regeln nichts. Selbst wenn sich ein bislang überzeugter Midgardianer daraufhin ein anderes M5 / ein Nicht-Midgardianer sich genau dieses M5 wünschen würde. Es muss also keiner von irgendwas überzeugt werden. Die Darstellung der Argumente reicht.

Dann sehe ich es als problematisch an, nur die Erschaffungs- und Ausbauregeln nur alleine zu betrachten. Das sind wichtige Teile eines komplexen Systems. Die AP/LP-Regelungen spielen eine Rolle, die allgemeine Mächtigkeit der Figuren spielt eine Rolle, die Steigerungskurve, die zugrundeliegenden Wahrscheinlichkeiten, die Bedeutung der Ausrüstung, die Spielwelt, die Bedeutung des Fluffs .... Das eine wirkt sich stärker aus, das andere weniger, aber ganz ohne ist das alles nicht. Und gerade die Mathematik in Midgard dürfte aufgrund der Profession seines Erfinders wohldurchdacht sein. Dazu kommen noch der Erfahrungsgrad und die Vorlieben der Spieler usw... Da fließt ne ganze Menge und ich halte es für echt schwer (absolute Untertreibung) auf dem Grund zu definitven Aussagen zu kommen.

Schlussmitdemvorwort.

Ich oute mich mal als einer, der keine Probleme mit dem Konzept der Abenteurertypen hat und darin eher Vorteile sieht.

Unterschiedliche Typen gewährleisten unterschiedliche Fertigkeitensortimente von Anfang an. Ich erinnere mich noch an Midgard-1-Zeiten, in denen alles vom Assassinen bis zum Waldläufer stumpf "Abenteurer" hieß und nach dem gleichen Muster hergestellt und ausgebaut wurde. Die immer wiederkehrende Fragen der Neuspieler waren "Welche Fertigkeiten braucht man denn?" und "Welche Fertigkeiten sind denn gut?" Und je nach Vorliebe riet man zu "Reiten, Klettern, Schwimmen" (brauchen alle immer) oder zu "Meucheln und beidhändiger Kampf" (ist nachher zu teuer und Meucheln gibt für den Anfang kostenlos Tarnen und Schleichen dazu). Aber die Frage stellte sich für jeden Abenteurer tendenziell gleich und sie waren sich in unseren Gruppen ähnlicher, als bei M2, M3 oder M4.

Und tatsächlich: Man kann mit den Grundfertigkeiten in M4 oder den Trainingslisten in M5 die Fertigkeitsentwicklung feintunen, z.B. mit dem Ziel, dass interessante Unterweltsfertigkeiten nicht allgemein bei allen Abenteurern verbreitet sind, aber bei einigen hoch. Und zwar von Beginn an und bereits auf niedrigen Graden. Für mich ein Vorteil im Regeldesign. Denn wie will ich Stehlen zu Reiten... stellen? So dass alle Klauen können wie die Elstern oder ein paar nur ganz mies, also lassen sie es lieber bleiben? Oder ein Depp wird der Meisterdieb und kann ansonsten nur ganz wenig. Und wie oft wirst du noch mal stehlen und wie oft reiten, klettern, schwimmen?

Dann: Das Spektrum, das meine Figur im Bereich der Waffen und Fertigkeiten abdecken kann, ist bei M5 enorm weit. Man darf allerdings nicht den Fehler machen, dabei immer nur auf die frisch gebauten oder niedriggradigen Figuren zu sehen. In mittleren oder sogar hohen Graden hat man seine "Typfertigkeiten" auf einem Niveau, dass jede weitere Steigerung sehr teuer ist. Damit bekommt man für die nächsten 5% Erfolgswertsteigerung in anderen Kategorien schon allerhand anderes Knowhow in seinen Einkaufswagen. Fragt mal Abd nach seine hochgradigen M4-Gruppe.
Das einzige, was da bei M5 der Einsteigerfreundlichkeit geschuldet noch grundlegend fehlt (aber bestimmt irgendwann mit irgendwelchen Expertenregeln noch kommt), sind Regeln, wie ich aus einem Kämpfer einen Zauberer machen kann. Aber die Frage "Gehe ich mit meiner Figur jetzt in die Höhe oder in die Breite" stellt sich bei Midgard regelmäßig.

Und da regelt sich für mich auch der Punkt mit der frühen Festlegung einer Figur. Richtig entscheidend ist diese Festlegung für den Beginn der Abenteurerkarriere. Und ja, da sollte man sich dann auch für etwas entscheiden, was man im Großen und Ganzen spielen möchte. Gleiches gilt aber auch für ein gänzlich offenes System, insofern man sein Dokument mit Kugelschreiber ausfüllt. Denn mit diesen Entscheidungen legt man den Grundstock für seine Figur. So oder so. Ganz offene Systeme mögen Vorteile bieten für ganz erfahrene Spieler, die schon alle Archetypen zur Genüge durchgespielt haben oder für im riemannschen Sinne hysterische Typen, denen jedwede Festlegung ein Graus ist. M5 bietet hingegen Anfängern und bindungsfähigen Typen ein Bild und ein funktionierendes Modell für diverses Abenteurertypen, die einem ja dann auch wiede in der Literatur und im Film als Vorlagen angeboten werden.

Die Typen bieten mir Modelle, die (auch in der späteren Abenteurerkarriere) funktionieren und Bilder, mit denen ich operieren kann. Beides ist zumindest einsteigerfreundlich. Und das war das erklärte Ziel von M5.

Natürlich kann man andere Vorlieben haben, aber da hätte M5 ja immer noch die Lösung aus meinem ersten Absatz zu bieten. Aber wäre so ein Typ dann attraktiver als die anderen?





Offline Issi

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Re: Professionen und so...
« Antwort #76 am: 15.10.2016 | 10:01 »
Zitat
Ich oute mich mal als einer, der keine Probleme mit dem Konzept der Abenteurertypen hat und darin eher Vorteile sieht.
Dito. Ist finde ich tatsächlich auch sehr Anfängerfreundlich geworden. Und macht Spaß
Zitat
Natürlich kann man andere Vorlieben haben, aber da hätte M5 ja immer noch die Lösung aus meinem ersten Absatz zu bieten. Aber wäre so ein Typ dann attraktiver als die anderen?
Das kommt vermutlich auf den Spielertyp drauf an. Wenn Du jemanden nimmst, der bewusst keine Festlegung will oder extra gegen die Archetypen anspielt, dann könnte der sich ja nach Mysterium trotzdem seinen eigenen Typus bauen und spielen, ohne dass das die anderen Spieler stören müsste. Er muß halt die Erschaffungsregeln mitberücksichtigen, damit es fair bleibt.
Dann bleibt noch die Frage, muß ich mit einer Figur nachträglich noch auf etwas ganz anderes umrüsten können?  Weiß ich nicht. Gelernt ist gelernt. Was die Figur einmal kann, kann ihr auch niemand mehr nehmen. Aber ihre Eigenschaften sind gleichfalls festgelegt. Man kann daraus nicht von heute auf morgen eine Figur mit neuer Profession machen. Und sicher auch nicht ohne Zeit und Lernaufwand. Das sollte mMn. auf jeden Fall mitberücksichtigt werden.

Im Prinzip finde ich diesen Mehraufwand aber bereits bedacht, indem es für eine Figur einfach mehr kostet, professionsfremde Dinge zu lernen. Das sind praktisch lauter kleine "Umschulungen." Ob jetzt jemand der nie etwas mit Magie zu tun hatte später im Leben nochmal auf Magier umschulen können muß, darauf habe ich noch keine Antwort.

« Letzte Änderung: 15.10.2016 | 10:20 von Issi »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Professionen und so...
« Antwort #77 am: 15.10.2016 | 10:17 »
Gelernt ist gelernt. Was die Figur einmal kann, kann ihr auch niemand mehr nehmen.
Realistisch müsste man da was gegen Fertigkeitsverfall tun, aber mit entsprechenden Mitteln kann ich SCs Wissen, Fertigkeiten etc. auch nehmen.
Magie, Wunder, Hypnoblock oder "Verlust" von Körperteilen...


Ich oute mich mal als einer, der keine Probleme mit dem Konzept der Abenteurertypen hat und darin eher Vorteile sieht.
Schöner StandardPost von dir zum Thema mal wieder(Midgard Spieler toter Winkel usw http://www.tanelorn.net/index.php/topic,100131.msg134427352.html#msg134427352), könntest du mir jetzt die Postings zeigen auf denen deine Strohmann Antworten sich beziehen?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Eleazar

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Re: Professionen und so...
« Antwort #78 am: 15.10.2016 | 10:20 »
... man kann natürlich Kampfzauberer als Ausgangspunkt nehmen, dann hat man alle Bereiche mit drin.

Aber dann ist natürlich die Fage: Reicht mir die eigene Freiheit oder müssen alle auf die gleiche Weise glücklich sein. Denn der Durchschnittsarchetyp würde ja in den Spezialgebieten der Waldläufer, Krieger, Hexer, Priester... nicht an deren billigere Kosten heranreichen. Oder noch mal andersrum: Wer sich für den Anfang auf einen Abenteurertyp festlegen kann, der hat am Anfang eben auch eine kompetentere Spielfigur.

Im Prinzip müsste mit der Festlegung eines Durchschnittsabenteurers aber doch Ruhe im Karton, denn mehr Freiheit geht ja nicht: Ich kann mich für oder gegen eine Festlegung entscheiden. Beide Optionen sind mathematisch gleich ausbalanciert. Jeder kann sich das aussuchen, was ihm gefällt.

Offline Eleazar

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Re: Professionen und so...
« Antwort #79 am: 15.10.2016 | 10:25 »
@ Lichtschwerttänzer: Ich nehme auf deine Beiträge keinen direkten Bezug und kann mit deinem Diskussionsstil sehr schlecht umgehen. Daher möchte ich dir auch nicht antworten.

Offline Issi

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Re: Professionen und so...
« Antwort #80 am: 15.10.2016 | 10:28 »

Zitat
Im Prinzip müsste mit der Festlegung eines Durchschnittsabenteurers aber doch Ruhe im Karton, denn mehr Freiheit geht ja nicht: Ich kann mich für oder gegen eine Festlegung entscheiden. Beide Optionen sind mathematisch gleich ausbalanciert. Jeder kann sich das aussuchen, was ihm gefällt.
Jupp, sehe ich auch so.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Professionen und so...
« Antwort #81 am: 15.10.2016 | 10:33 »
@ Lichtschwerttänzer: Ich nehme auf deine Beiträge keinen direkten Bezug
Wo habe ich das behauptet?

Zitat
Daher möchte ich dir auch nicht antworten.
Wieso das denn auf einmal?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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ErikErikson

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Re: Professionen und so...
« Antwort #82 am: 15.10.2016 | 10:37 »
Wieso das denn auf einmal?

Vielleicht deshalb weil man deine beiträge kaum lesen kann, da sie keine Sätze enthalten, sondern ein wildes gemisch von Wörtern? Es ist ja schon ein Sonderfall wenn du, wie oben, einen tatsächlichen Satz schreibst. In 90% der Fälle kann ich dir gar nicht antworten weil mir nicht klar ist, was du überhaupt sagst.

Offline Greifenklause

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Re: Professionen und so...
« Antwort #83 am: 15.10.2016 | 11:57 »
@Koschkosch
Wie ich schon andeutete... es ist denkbar einfach, in Midgard eine "klassenlose Klasse" zu erschaffen. Es gibt Regeln dafür, die stehen lang und breit im Mysterium. Wenn du also willst, kann Midgard klassenlos sein. Dann könnt ihr alle die "klassenlose Klasse" wählen und habt alle alle die gleichen Kosten für alles und könnt alles lernen. Das geht! Gibts schon.

Deine Erfahrung ist denk ich mal einfach M4, und da würde ich tatsächlich sagen, dass es nicht ging, so eine "klassenlose Klasse" zu schaffen, um die Klassen los zu sein. Das ist aber mit M5 passé.

Vielleicht hilft das hier der Diskussion ein bißchen weiter.
LG,
Kosch

Ohja, dass hilft sogar enorm weiter.
Da es mein eigentliches Problem zu lösen scheint.
Der eine wählt eine Klasse, der andere (ich) eine "klassenlose Klasse" und alle sind glücklich.
Vielen Dank!

@Eleazar
In deinem Longpost irrst du!
Moderne Freibausysteme kennen den Dreiklang aus Archetypen, Bausteinen und eben Freibau im eigentlichen Sinne.
Die postulierte "Anwenderfreundlichkeit" ist also gegeben. Nur dass halt auch der Individualist oder der, der keinen passenden Archetyp findet oder für den die Bausteine eher Inspiration als Lösung sind, ebenfalls - schnell - glücklich wird.
Und anders als in manchen alten Systemen sind die Archetypen kein Murks.
Ergo hat ein Klassensystem keinen Vorteil diesbezüglich...

Koschkosch wies mich aber darauf hin, dass Midgard wohl doch den Freibau kennt, nur halt sekundär.

Damit fällt mein Argument "Midgard mag toll sein, aber ich lehne Klassensystem ab!" fast obsolet.
Bleibt die unterschiedliche Kostenstruktur.
Als gebranntes Kind mag ich keine Rabatte und Verteuerungen (mehr).

Egal, ab jetzt könnte ich mich mit midgard anfreunden.
« Letzte Änderung: 15.10.2016 | 12:04 von Greifenklause »
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Offline Zocat

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Re: Professionen und so...
« Antwort #84 am: 16.10.2016 | 04:03 »
Du erlernst nicht die Fähigkeit der Magie aka Zauberfertigkeit - du kaufst dir die aktive Gabe des Magiewirkens einer der Magievarianten.

Dh wie bei Warhammer 2nd? Wer Witch Lore (Ice) bzw Petty Magic (Arcane) kann, hat Zugriff auf X Zaubersprüche vom "Lore of X"?

"Full Coordinated" entspricht dann irgendeinem anderen Talent. Ambidextrous vma.

Zaubern zu können ist eine Gabe, ein Vorteil oder Fluch und nebenbei von den Punkten müssen auch noch Attribute, Ausrüstung etc. bezahlt werden.

Also wie bei Shadowrun? Man hat A-F zum Zuteilen gewisser Kategorien und je niedriger man einen Buchstaben zuordnet, desto toller ist man in dem Gebiet? A Ausrüstung = reicher Millionär. F Ausrüstung = Bettler? Wer Fertigkeiten A hat kann nicht mehr Equipment A wählen. Zaubern kann man erst ab mind. Kategorie X (was weiß ich, welcher Wert).


Gerade der 1. Aspekt (man erspart sich das Lernen von einzelnen Sprüchen) vereinfacht die gesamte Vergleichsthematik enorm. Weil in meinem ursprünglichen Beispiel hab ich die Kosten von einzelnen Zauberspürchen (wie es bei Midgard der Fall ist) komplett ignoriert.


Allgemein sind Warhammer und Shadowrun beides klassenbasierte Systeme. Ich versteh also nicht, wieso du Mechaniken die in klassenbasierten Systemen vorkommen erwähnst, wenn die Diskussion sich um klassenbasierte vs klassenlose Systeme dreht.

Um nochmal meine These zu wiederholen: Man kann (fast?) alle klassenbasierte Systeme auch als klassenlose Systeme umsetzen (and vice versa). Rechnerischer Aufwand / Balancing ist natürlich nicht ausm Ärmel geschüttelt ;)

Edit: Ich muss grade zugeben. Ist SR überhaupt klassenbasiert? Oder spielen wir es nur so?
« Letzte Änderung: 16.10.2016 | 04:13 von Zocat »

Offline Eleazar

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Re: Professionen und so...
« Antwort #85 am: 16.10.2016 | 12:46 »
SR wäre mir als Beispiel auch eingefallen. Im Prinzip ist es kein klassisches Klassensystem, da man seine Fertigkeiten und Atribute ja frei wählen kann.

Ob es theoretisch noch einen späteren Weg zum Zauberer gibt, weiß ich nicht. In jedem Fall wäre er in zweifacher Hinsicht sehr teuer: Erstens müsstest du ja die nötigen Fertigkeiten nachlernen und zweitens müsstest du dir die ganze teure Cyberware wieder ausbauen, die ja bei der Erschaffung auch im Zweifel gewaltiges Potential verschlungen hätte. Und schwups hättest du aus einem heftigen Streetsamurai einen normalen oder unterdurchschnittlichen Kämpfer gemacht, der dann enorm viele Karmapunkte ausgegeben hat, damit er schlecht zaubern kann. Ein "Klassenwechsel" oder eine 180°-Wendung in der Biographie führt sicher dazu, dass neu ausgebaute Spezialisten in beiden Feldern besser wäre, als ein erfahrener kombinierter Charakter.

Dazu kommt, dass bei SR im Vergleich zu M4 oder wohl auch M5 die Figuren auf einem wesentlich höheren Powerlevel starten, sich aber dann im Bereich der Fertigkeiten kaum noch verbessern. Zum Vergleich: Ich habe unlängst einen Glücksritter für M4 auf Ende Grad 3 und dann nach einem Spielwochenende auf gerade so Grad 5 ausgebaut (es gab echt viele EPs vor allem jedoch sehr viel Gold). Im ersten Schritt hat er vor allem eine ganze Reihe von neuen Fertigkeiten bekommen und eine ganze Reihe der billigen Grundfertigkeiten um 1, 2 oder 3 gesteigert. Dazu kam noch die Hauptwaffe um 2. Im zweiten Schritt ging dann wieder mehr in die Waffen, trotzdem kamen noch ein, zwei Fertigkeiten dazu und ein paar Steigerungen.

Bei SR habe ich innerhalb rund eines Jahres für meinen Rigger vor allem die Ausrüstung und Cyberware aufgemotzt. Dazu habe ich zwei ziemlich schlechte Attribute hochgesetzt und einen Fahrzeugskill gesteigert. Mehr Karmapunkte sind nicht da.

Während der Glücksritter sein Spektrum spürbar erweitert hat und sich kampfmäßig stark verbessert hat, ist der Rigger von der Figur her trotz längerer Spielzeit nahezu gleich geblieben. Und das wäre auch so, wenn der SR-Spielleiter freigiebiger und die Midgard-Spielleiterin knauseriger gewesen wäre.

Und wenn ich meinen Glücksritter mehr in Richtung Krieger oder Waldläufer oder Assassine hätte entwickeln wollen, dann wäre ich bei Midgard auch wesentlich weiter gekommen als bei SR. Trotz klassenspezifischer Grund- und Ausnahmefertigkeiten.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Professionen und so...
« Antwort #86 am: 16.10.2016 | 13:32 »
Dh wie bei Warhammer 2nd? Wer Witch Lore (Ice) bzw Petty Magic (Arcane) kann, hat Zugriff auf X Zaubersprüche vom "Lore of X"?
muß sie aber immer noch lernen und kaufen(war IIRC in der WFRPG 1st Edition so, 100 XP pro Spellevel des Zauberspruchs).

Full Coordinated ist die Ausbaustufe von Ambidexterous, cinematic wie sonst was.

Zitat
Man hat A-F zum Zuteilen gewisser Kategorien
Vom Prinzip ähnlich, du hast X Ressourcenpunkte für deinen Char, du kannst dir davon kaufen was für die Kampagne passend ist bis das Konto leer ist.

WFRP klassenbasiert,der Squire wird Ritter Sigmars -Novice  - Cleric Sigmars Level (Ordens - Witchhunter(Inquisitor) Cleric  Level  X+
oder er wechselt zum Champion nach der Ritter oder Witchhunter Career.
der Outrider wird zum Bounty Hunter - Witch hunter - Ordensritter/Judicial Champion

Shadowrun bezogen auf IIIed

Magie geht nur zu Anfang, aber in Sprücheklopfer kann zum Decker(Waschbärschamanin), Rigger, Messerklaue werden etc. werden
Ein Ki Adept könnte ein Kämpfer klassisch, Dieb oder Baletttänzer sein.
Das mit dem Magieattribut nur zu Spielbeginn ist eine Hintergrundregel  nicht

Nein SR ist kein Klassensystem, du kannst Magieattribut A haben und dich mit Cyber-Bio etc Ware bis zum Anschlag vollstopfen es macht wenig Sinn, aber selbst Magiebegabte Archetypen haben Cyberware


EDith sagt SR Edition hinzugefügt
« Letzte Änderung: 16.10.2016 | 13:57 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Greifenklause

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Re: Professionen und so...
« Antwort #87 am: 18.10.2016 | 07:44 »
Shadowrun, egal in welcher Edition wäre mir stets als erstes als "Freibau" oder zumindest "begrenzter Freibau" eingefallen.
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Offline Eleazar

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Re: Professionen und so...
« Antwort #88 am: 18.10.2016 | 09:04 »
Shadowrun, egal in welcher Edition wäre mir stets als erstes als "Freibau" oder zumindest "begrenzter Freibau" eingefallen.

Bei der Figurenerschaffung stimmt das ohne jede Frage. Bei der weiteren Figurenentwicklung ist man hingegen wegen der wenigen Karmapunkte und der exorbitanten Kosten von Fertigkeiten und Attributen den einmal eingeschlagenen Pfad weit weniger umlenken als zum Beispiel bei Midgard - den Sprung vom Nichtmagier zum Magier mal ausgelassen (und alles auf der Basis von subjektiven Erfahrungen, allerdings über Jahre und bei verschiedenen Spielleitern).

Nehme ich jetzt mal M4 zum Vergleich, dann konnte ich da einen Abenteurertypen auswählen und bei der Berufsfähigkeit und den ungewöhnlichen Fertigkeiten noch Fertigkeiten dazu wählen, die aus einer ganz anderen Richtung dazu kämen. So käme ich zu Magiern mit Schlösser öffnen oder Spitzbuben mit Lesen und Schreiben ...

Es hängt also ganz davon ab, ob man seinen Freiheitsdrang in erster Linie bei der Erschaffung oder bei der weiteren Entwicklung ausleben wollte. Je nach Antwort bietet SR oder M mehr Freiheiten. Nur mal ao als einfaches Beispiel, dass die Frage doch komplexer ist, als sie erscheint und dass selbst die Ettiketten der Systeme keine eindeutige Antwort geben.

Offline Greifenklause

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Re: Professionen und so...
« Antwort #89 am: 20.10.2016 | 14:06 »
@ Eleazar:
Danke fd Erläuterungen.
Ich sehe das immer noch anders, was aber auch daran liegen kann, dass ich
a) mit SR wesentlich mehr Erfahrungen hatte als mit Gard
b) bei SR immer noch was "nebenbei" gesteigert hatte

Ich jeden Fall will meinen Freiheitsdrang sowohl bei der Erschaffung als auch im späteren Verlauf ausleben.... falsch.... richtig: "ausleben können". Ich will mich frei entscheiden können, ob ich Spezialist, Generalist oder was dazwischen spiele und gerne mich aus später umentscheiden können (in Maßen).
Aus dem Grunde komme ich mit Klassensystemen kaum klar und mit Verteuerungen/Verbilligungen nur sehr bedingt.
Das war neben dem Hauptgrund "Aventurien" auch der Grund, warum ich DSA4 so irrsinnig lange die Treue gehalten hatte.
Zwar ein "Klassensystem durch die Hintertür", dass noch dazu die Klassiker Krieger und Magier sehr bevorzugte, aber dafür mit einer in der Theorie irrsinnig großen Auswahl an Klassen und Varianten, die in der Praxis dann funktionierte, wenn recht wenige gleich n Krieger oder Magier spielen wollten.
Und die Verbilligungen und Rabatte hielten sich im späteren Verlauf auch etwas in Grenzen (Ausnahme sicher der Magier im Zauberbereich), so dass späteres "Nachlernen oder Umswitchen" auch nicht wirklich ein Problem war.
(Es wurde aber zu einem Problem, wenn eine "Premium"-Klasse mal eben den Bereich einer B-Profession* "nachlernte")

Aber natürlich geht es besser.
Nachdem, was ihr mir oben schriebt würde ich - losgelöst von Aventurien - eher Midgard als DSA4 spielen,
nachdem ich hier den Vorteils/Nachteils-Saldo gezogen habe.

Noch glücklicher werde ich aber bei meinen Prioritäten bei DSA5 und Splittermond, ist halt so.
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