Autor Thema: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze  (Gelesen 2253 mal)

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Offline tartex

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Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« am: 14.10.2016 | 17:15 »
Sanity Regeln gibt es ja in unterschiedlichsten Regelsystemen. Ich frage mich, was für die cleversten Mechaniken dafür haltet, die euch untergekommen sind.

Würde mich interessieren, ob es in einem Spiel folgenden Ansatz gibt:

Wer selbstständig Furcht seines Charakters ausspielt, verliert keine Sanity.

Stattdessen kann man den Schock aber auch einfach "runterschlucken" und Sanity-Punkte opfern, bis man "zerbricht". Das macht natürlich nur in bestimmten Genres wirklich Sinn.

Funktioniert irgendwie so wie Bennies fürs freiwillige Ausspielen von Nachteilen.

Freue mich auch über völlig andere Ideen oder Umsetzungen.
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ErikErikson

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #1 am: 14.10.2016 | 17:25 »
Ich befürworte eine modifizierte Sanity Regel aus CoC.

Man besitzt eine gewisse Anzahl an Santy Punkten, wenn diese erschöpft sind, ist man aus dem Spiel (verrückt). Soweit ist es gleich wie bei CoC.

Ich habe dann folgende Modifikationen gemacht: Verlieren tut man diese Punkte bei Kontakt mit Übernatürlichem, nicht bei Gewaltverbrechen, Leichen usw. Ausserdem fällt bei mir der regelkomplex zu Auswirkungen von Sanity vor totalem verlust weg, d.h. solange der Spieler noch über 0 Punkten liegt, obliegt ihm die Ausgestaltung der Auswirkungen.

Offline Bad Horse

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #2 am: 14.10.2016 | 17:26 »
Ich mag das Madness Meter aus Unknown Armies (1. Edition): Wenn etwas passiert, würfelst du, ob du ausrastet oder irgendwie klarkommst. Wenn du klarkommst, markierst du eine Härtekerbe. Wenn du genug Härtekerben hast, musst du beim nächsten Mal vielleicht gar nicht mehr würfeln - du härtest ab. Das ist aber auch nicht ganz so toll, denn wenn du zu abgestumpft bist, kannst du deine Tugenden nicht mehr benutzen; bestimmte Arten der Magie funktionieren auch nicht mehr.

Wenn du ausrastest, kannst du festlegen, ob dein Char panisch wegrennt, wimmernd zusammenbricht oder blindwütig angreift. Hier bekommst du eine Traumakerbe, und wenn du zu viele davon hast, geht irgendwas in dir kaputt - du kriegst permanente Probleme. Vielleicht kriegst du dazu auch noch magische Kräfte, aber nicht jeder, der einen Knacks kriegt, kann danach das Universum beeinflussen.

In der deutschen Edition steht noch die optionale Regel, dass der Spieler auch einfach entscheiden kann, ob sein Char ausrastet oder klarkommt. Die finde ich ganz gut, weil die Würfelwürfe sich im Spiel manchmal etwas contraintuitiv angefühlt haben ("Hui, eine Frau ist in mein Messer gefallen und gestorben, obwohl ich sie eigentlich retten wollte... aber eigentlich komme ich damit klar... soso..."). Man kann natürlich immer noch würfeln, wenn man keine klare Idee hat, wie der Char reagieren würde.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline YY

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #3 am: 14.10.2016 | 17:35 »
Wer selbstständig Furcht seines Charakters ausspielt, verliert keine Sanity.

Stattdessen kann man den Schock aber auch einfach "runterschlucken" und Sanity-Punkte opfern, bis man "zerbricht". Das macht natürlich nur in bestimmten Genres wirklich Sinn.

Das kommt mir schon fast wie der Standard vor - einige Systeme sind "nur" nah dran, aber es ist dann recht leicht, diesen Ansatz regeltechnisch abzubilden.

Bisweilen kann man die eigentlich zwingend auftretenden Effekte auch wegkaufen, anstatt für das freiwillige Ausspielen Goodies zu bekommen; das liegt aber letzten Endes recht nah beisammen.


Interessant daran ist vor Allem die regelseitige Trennung von kurz- und langfristigen Effekten.
Wenn es nur einen festen Satz an Auswirkungen gibt und einen Widerstandswurf, tut man ja gut daran, Gummipunkte für eben diesen aufzuwenden und dann gar keine Effekte zu spüren statt alle.
Da hat es doch spielerisch deutlichen Mehrwert, sich zwischen zwei verschiedenen Auswirkungen entscheiden zu können und zu müssen.


Mit den verschiedenen altmodischen Sanity-Regeln bin ich eigentlich ganz zufrieden, die funktionieren allemal.
Gut oder schlecht finde ich dann i.d.R. nur verschiedene Kleinigkeiten.

Was ich aber relativ durchgehend drin haben will, ist Abstumpfung - d.h. wer wenig Sanity hat, für den wird es relativ schwer, das letzte bisschen auch noch zu verlieren. Insbesondere dann, wenn es immer die selbe Quelle ist; die sollte dann ggf. irgendwann gar nichts mehr bewirken.
Dafür hat der an diesem Punkt dann i.d.R. schon anderweitig was an der Waffel.
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Offline Wandler

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #4 am: 14.10.2016 | 17:36 »
Mir gefällt der Humanity Ansatz aus Vampires: The Requiem der exponentiell abnimmt. Könnte man genausogut Sanity nennen und ein ähnliches System machen. Man beginnt bei 10 und bei 0 ist man aus dem Spiel. Verlust 10->9 ist noch lächerlich einfach. 1->0 ist schon in der Größenordnung: Ein Jahrhundert ohne Menschenkontakt um überhaupt eine Probe abzulegen. Die Proben werden dafür schwerer je weiter man nach unten kommt.

Offline 1of3

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #5 am: 14.10.2016 | 17:47 »
Wer selbstständig Furcht seines Charakters ausspielt, verliert keine Sanity.

Stattdessen kann man den Schock aber auch einfach "runterschlucken" und Sanity-Punkte opfern, bis man "zerbricht". Das macht natürlich nur in bestimmten Genres wirklich Sinn.

Klar. Vampire. Gib Willenskraft aus, um Raserei zu unterdrücken.

Ucalegon

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #6 am: 14.10.2016 | 17:57 »
Ich zitiere mich selbst:

Case fasst hier die DG Sanity-Mechanik schön zusammen. Einzige Ergänzung: Man kann Bonds auch benutzen um eine eintretende temporary insanity zu unterdrücken - Bond-Wert geht runter, dafür darf man nochmal SAN würfeln - , also nicht nur um einen SAN-Verlust abzuschwächen.

Der ganze Komplex der Delta Green Sanity-Regeln - auf der Basis von CoC, mit Anleihen aus Unknown Armies und Trail - ist hervorragend gemacht. Erstens halten die Regeln eine klare Abwärtsspirale aufrecht, d.h. SAN sind hier keine Pulp-Punkte, die man einfach regelmäßig wieder auffrischt. Gleichzeitig ziehen sie über die Bonds das soziale Umfeld des SC mit rein, was ziemlich clever ist, weil es die Spieler(innen) zwingt sich auf der Story-Ebene mit diesem Aspekt ihrer SC auseinanderzusetzen und darüber hinaus mehr Fallhöhe schafft, wenn wahlweise der eigene SC oder dessen Beziehungen auf dem Spiel stehen. Und da Motivationen und Ideale auch mit drin hängen, wird der SC quasi auf allen Ebenen seiner Persönlichkeit erschüttert.

---
Interessant finde ich den Ansatz aus Soth - mit der sehr speziellen Prämisse, dass die SC Kultmitglieder sind - wo man statt SAN einen Clarity-Wert hat, der im Spielverlauf steigt. Je höher der Wert desto schwieriger wird es für den SC, als "normale" Person wahrgenommen zu werden. Frei ausspielen soll man das dezidiert nicht, sondern muss lediglich während Gesprächen mit "normalen" Leuten Elemente von einer Liste auswählen. Z.B.: 5. "Describe an aspect of Soth's glory or power." Bei steigendem Wert stehen die unteren Listenelemente nicht mehr zur Verfügung.

« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 17:59 von Ucalegon »

Offline nobody@home

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #7 am: 14.10.2016 | 18:18 »
Bei Fate gibt's "eigentlich" keine expliziten Regeln für Wahnsinn und dergleichen, die Standardregeln decken solche Fälle allerdings mMn schon so ausreichend ab, daß ich mich über die CoC-inspirierten Sanity-Zusatzregeln in der Fate-Version von Achtung!Cthulhu eher ärgere, weil die für mich überflüssig wie ein Kropf sind.

Konkret (am Beispiel Fate Core):
-- Kurzzeitige Angst- oder Verwirrungszustände, die von selbst wieder verfliegen, lassen sich als am betroffenen Charakter hängende Situationsaspekte modellieren. Ein Angreifer, ob nun ein "echter" oder nur die Situation selbst, kann das schon mit einer Vorteil erschaffen-Aktion (wahrscheinlich gegen den Willenswert des Ziels) erreichen.
-- Schocks, die jemanden tatsächlich zumindest vorübergehend komplett handlungsunfähig machen oder längerfristige Traumata verursachen können, gehen wohl am besten über entsprechende Attacken gegen den mentalen Streßbalken und die Konsequenzen des Opfers. Dabei hat der Spieler weitgehende Kontrolle darüber, wie weit er mit seinem Charakter eigentlich gehen will, weil er (nicht unbedingt so sehr der Charakter selbst...) entscheidet, in welcher Form er eventuellen "Schaden" einsteckt und ab wann es sich lohnt, vielleicht doch übers Aufgeben nachzudenken. Und natürlich sind erlittene mentale Konsequenzen ihrerseits bis zur Genesung auch wieder Aspekte, die sich vom Spielleiter wunderschön gegen den Charakter verwenden lassen...
-- Potentiell dauerhafte geistige Veränderungen kann man im Prinzip auf drei Arten erreichen. Entweder nutzt der Spieler einfach einen Meilenstein, um seinen Charakter freiwillig durch Austausch eines Charakteraspekts (vielleicht auch eines Stunts oder Wechseln zweier Fertigkeiten) entsprechend anzupassen; oder er nimmt für seinen Charakter unter entsprechenden wahrscheinlich harten Bedingungen eine extreme mentale Konsequenz, um noch aktiv im Spiel zu bleiben, und muß mit der dann leben; oder aber er wird durch eine hinreichend dramatische "mentale Attacke" doch mal irgendwann schlicht ausgeschaltet und es ergibt Sinn, daß er davon permanent wahnsinnig o.ä. wird, genau so, wie er durch eine geeignete körperliche Attacke ja auch einfach sterben könnte.

Eine tiefgründiges, auf modernen psychiatrischen Erkenntnissen basierendes System zur ernsthaften Einstufung der jeweiligen aktuellen Geisteszustände der Spielercharaktere mag das nicht sein, aber für Spielzwecke reicht es mir allemal.

Offline Irian

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #8 am: 14.10.2016 | 18:50 »
Ich bin gerade neugierig... Gibt es irgendwo auch Systeme für Sanity, die schlicht darauf basieren, dass der Spielleiter dem Spieler die Realität verbiegt? Natürlich kann sich das der Spieler ausdenken, aber gerade als Spielleiter ist es doch halbwegs einfach, einem Spieler schlicht eine andere Realität zu beschreiben als dem Rest? Oder geht dabei der Sinn verloren, weil dann ja die anderen Spieler quasi mitbekommen, was hinter den Ausbrüchen des Charakters steckt? *grübel*
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Pyromancer

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #9 am: 14.10.2016 | 19:05 »
Ich bin gerade neugierig... Gibt es irgendwo auch Systeme für Sanity, die schlicht darauf basieren, dass der Spielleiter dem Spieler die Realität verbiegt? Natürlich kann sich das der Spieler ausdenken, aber gerade als Spielleiter ist es doch halbwegs einfach, einem Spieler schlicht eine andere Realität zu beschreiben als dem Rest?

Ob es da ein "System" dafür gibt, weiß ich nicht, aber das ist ein übliches Stilmittel für "Mindfuck"-Abenteuer.

Offline nobody@home

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #10 am: 15.10.2016 | 09:34 »
Zumindest theoretisch gibt's natürlich auch noch den völlig "freihändigen" Ansatz, den man ganz universell in allen Systemen verwenden kann: jeder spielt das schnelle oder langsame Abrutschen seines Charakters in den Wahnsinn (oder wohin sonst auch immer) einfach so aus, wie er's eben will und kann, und wer das partout nicht will, wäre in einem Spiel mit Regeln, die ihm das trotzdem von oben aufdrücken wollen, sowieso im falschen Film. ;)

Damit hat man dann natürlich keinerlei mechanische Unterfütterung für den ganzen Vorgang und keine Regeln, die einem hilfreich unter die Arme greifen, indem sie beispielsweise als Takt- und Stichwortgeber für seine Weiterentwicklung fungieren; ich will also entsprechende (und für das, was man eigentlich spielen will, dann hoffentlich auch brauchbare) Regeluntersysteme hier definitiv nicht grundsätzlich schlechtreden. Nur, rein prinzipiell existiert die Möglichkeit, das ganze Thema als "reine Rollenspielübung" abzuhandeln, eben auch noch.

ErikErikson

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #11 am: 15.10.2016 | 09:41 »
Zumindest theoretisch gibt's natürlich auch noch den völlig "freihändigen" Ansatz, den man ganz universell in allen Systemen verwenden kann: jeder spielt das schnelle oder langsame Abrutschen seines Charakters in den Wahnsinn (oder wohin sonst auch immer) einfach so aus, wie er's eben will und kann, und wer das partout nicht will, wäre in einem Spiel mit Regeln, die ihm das trotzdem von oben aufdrücken wollen, sowieso im falschen Film. ;)

Damit hat man dann natürlich keinerlei mechanische Unterfütterung für den ganzen Vorgang und keine Regeln, die einem hilfreich unter die Arme greifen, indem sie beispielsweise als Takt- und Stichwortgeber für seine Weiterentwicklung fungieren; ich will also entsprechende (und für das, was man eigentlich spielen will, dann hoffentlich auch brauchbare) Regeluntersysteme hier definitiv nicht grundsätzlich schlechtreden. Nur, rein prinzipiell existiert die Möglichkeit, das ganze Thema als "reine Rollenspielübung" abzuhandeln, eben auch noch.
+1

Das Tanelorn ist so regelfokkusiert, das es tatsächlich nötig ist, das hier extra zu erwähnen.

Offline tartex

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #12 am: 15.10.2016 | 10:12 »
Der wird dann aber als TLFL gegeiselt.  ;)
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Offline Antariuk

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #13 am: 15.10.2016 | 10:16 »
Da ich die Sanity-Mechaniken, die ich bisher kennengelernt habe (vorwiegend CoC) als extrem unbefriedigend und langweilig empfinde, finde ich diesen Faden ganz hervorragend. Bitte mehr Beispiele von Spielen, die es anders (und interessanter als CoC!) machen :d
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Offline nobody@home

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #14 am: 15.10.2016 | 23:39 »
Da ich die Sanity-Mechaniken, die ich bisher kennengelernt habe (vorwiegend CoC) als extrem unbefriedigend und langweilig empfinde, finde ich diesen Faden ganz hervorragend. Bitte mehr Beispiele von Spielen, die es anders (und interessanter als CoC!) machen :d

Was Call of Cthulhu verwendet, ist meiner Ansicht nach eine ganz nette Korruptionsmechanik. Also gewissermaßen ein System, das modelliert, wie man mit jedem Tabubruch -- Nase in Dinge gesteckt, wo sie nichts zu suchen hat, verbotene Bücher gelesen, mit den falschen Leuten rumgehangen, vielleicht sogar selbst schwarze Magie ausgeübt --, ob nun beabsichtigt oder nicht, Stückchen für Stückchen das Heil seiner unsterblichen Seele ein bißchen mehr aufs Spiel setzt, bis man, wenn man die diversen Warnungen und Nebenwirkungen nicht beachtet, irgendwann bei spätestens Stabi Null endgültig der EWIGEN VERDAMMNIS anheimfällt.

Irgendwelche darüber hinausgehenden psychologischen Prozesse, ob nun real oder nur die Hollywoodvariante, bildet das aber für mich eher nicht besonders glaubhaft ab (die implizite "wer gegen die gesellschaftlich abgesegneten Normen verstößt, kann ja geistig nicht ganz gesund sein"-Botschaft, die bei so einer Interpretation dann schnell mal durchschwingt, würde ich sogar eher selbst als problematisch betrachten), und es paßt auch mMn eher zu einem Spiel der Art "bibelfeste Kämpfer für den Glauben gegen die Ausgeburten der ganz-wirklich-echten Hölle" als unbedingt zu Lovecrafts eiskalt-gleichgültigem Mythos-Universum. Insofern, ja: so, wie es dann am Ende bei CoC präsentiert wird, auch nicht wirklich mein Fall.

Offline Antariuk

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #15 am: 15.10.2016 | 23:48 »
CoC ödet mich insofern an als dass ich Sanity als sekundären Pool an Hit Points einfach unglaublich unbefriedigend finde, eben weil es keine echten Auswirkungen bestimmter Pegelstände gibt wenn ich die nicht aus Eigenantrieb heraus irgendwie ausspiele (wobei einem das System auch nicht hilft).
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Ucalegon

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #16 am: 16.10.2016 | 00:05 »
Irgendwelche darüber hinausgehenden psychologischen Prozesse, ob nun real oder nur die Hollywoodvariante, bildet das aber für mich eher nicht besonders glaubhaft ab

Genausowenig wie Hitpoints echte Krankheiten oder so abbilden. Das mit der Korruptionsmechanik liest für meinen Geschmack zu viel rein. Von Lovecraft kommen Protagonisten, die an dem, was sie mitmachen, zerbrechen, aber eben nicht körperlich. D.h. CoC hat einen anderen Wert neben die HP gesetzt, der im Prinzip dasselbe macht. Und das ist zumindest für mich immer noch der Kern des Systems. Ganz abgesehen also von den pulpigen Wahnsinns-Zufallstabellen (hey, fremdartige Essgewohnheiten).

Dein Problem mit den gesellschaftlichen Normen würde ich eindeutig schon bei Lovecraft verorten und nicht erst bei CoC. Hier wurde mal in die Richtung diskutiert.

Edit: Eine echte Korruptionsmechanik hat The One Ring. Du sammelst Schattenpunkte an, wenn du Böses tust oder dem Bösen begegnest. Wenn du genug hast rückt nach und nach die negative, böse Seite deines Charakters in den Vordergrund.

CoC ödet mich insofern an als dass ich Sanity als sekundären Pool an Hit Points einfach unglaublich unbefriedigend finde, eben weil es keine echten Auswirkungen bestimmter Pegelstände gibt wenn ich die nicht aus Eigenantrieb heraus irgendwie ausspiele (wobei einem das System auch nicht hilft).

Wobei das ja bei vielen Systemen, die keine Wundlevel, Trefferzonen oder ähnlichen Kram veranstalten bei körperlichen Verletzungen auch nicht anders ist und dir die 1HP SC dann schwertschwingend durch die Gegend hüpfen.

« Letzte Änderung: 16.10.2016 | 01:10 von Ucalegon »

Offline YY

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #17 am: 16.10.2016 | 09:46 »
Wobei das ja bei vielen Systemen, die keine Wundlevel, Trefferzonen oder ähnlichen Kram veranstalten bei körperlichen Verletzungen auch nicht anders ist und dir die 1HP SC dann schwertschwingend durch die Gegend hüpfen.

Was einen ja durchaus auch stören kann.
Fällt wohl i.d.R. auch zusammen, d.h. wer abgestufte Effekte im Sanity-System haben will, weiß die dann auch bei den körperlichen Schäden zu schätzen.
Geht jedenfalls mir so.
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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #18 am: 16.10.2016 | 10:23 »
CoC ödet mich insofern an als dass ich Sanity als sekundären Pool an Hit Points einfach unglaublich unbefriedigend finde, eben weil es keine echten Auswirkungen bestimmter Pegelstände gibt wenn ich die nicht aus Eigenantrieb heraus irgendwie ausspiele (wobei einem das System auch nicht hilft).

Einen kleinen Effekt gibt es doch: Je niedriger die Stabi, desto leichter bekommt man permanente Geistesstörungen.

Offline Antariuk

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #19 am: 16.10.2016 | 10:51 »
Wobei das ja bei vielen Systemen, die keine Wundlevel, Trefferzonen oder ähnlichen Kram veranstalten bei körperlichen Verletzungen auch nicht anders ist und dir die 1HP SC dann schwertschwingend durch die Gegend hüpfen.

YY sagte es eigentlich schon, ich finde das ist kein Grund dass ein Sanity-System genauso binär und langweilig sein muss.

Einen kleinen Effekt gibt es doch: Je niedriger die Stabi, desto leichter bekommt man permanente Geistesstörungen.

Ja, aber sind die irgendwie interessant verregelt? Meines Wissens nach nicht. Und mir geht es dann auch nicht um so fitzelige Sachen die Systeme wie Pathfinder machen wo man dann -2 hier und -4 dort bekommt, sondern um eine Verregelung die diese Abwärtsspirale so abbildet dass mir als Spieler geholfen wird das im Spiel rüberzubringen. Weiter oben wurde ja DG empfohlen, das werde ich mir auf jeden Fall anschauen.
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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #20 am: 16.10.2016 | 11:32 »
@Ucalegon: Ob die berühmten "zerbrechlichen Protagonisten" bei Lovecraft tatsächlich so oft vorkommen, daß es sich auch wirklich lohnt, ein eigenes Regeluntersystem dafür aufzumachen, oder ob das Klischee eher daher kommt, daß viele Fans überhaupt erst über Rollenspiel und Reputation auf seine Geschichten gestoßen sind und sie daher schon mit entsprechenden vorgefaßten Flausen im Kopf lesen, ist ein Thema, über das man sich wahrscheinlich wunderbar streiten könnte. ;) (Wie sich aus der Formulierung wohl ableiten läßt, neige ich mehr zu letzterem Standpunkt -- es gibt bei Lovecraft genauso Protagonisten, die sich bei der Konfrontation mit dem Schrecken überhaupt erst am Riemen reißen und dann im Rahmen ihrer Möglichkeiten mindestens so rational und gezielt wie typische Spielercharaktere anderswo dagegen vorgehen, nur redet über die aus welchem Grund auch immer kaum jemand.) Aber damit kämen wir wohl etwas weit vom Threadthema ab.

Was man von Lovecraft mitnehmen könnte, wenn man so will, ist ein generelles Konzept von "Ignoranz ist gut, (verbotenes) Wissen ist und macht böse". Das läßt sich abgesehen von einigen gerne zitierten Textstellen auch daraus ableiten, daß ja offensichtlich die "Helden" der Geschichten meist zumindest anfangs keine Ahnung haben, womit sie es überhaupt zu tun bekommen, während die "Eingeweihten" klassischerweise die Schurken- oder zumindest mehr zwielichtigen Rollen zugeteilt bekommen. Das kann man prinzipiell durchaus ganz einfach 1:1 so verwenden -- dann wären wir natürlich wieder beim Thema "Korruption" -- oder alternativ der Tatsache zuschreiben, daß, wenn man mit der Angst vor dem Fremden und Unbekannten arbeiten will, die Leseridentifikationsfiguren eben nicht zuviel wissen dürfen, und daraus dann eventuell den Schluß ziehen, daß der so entstehende Eindruck schlicht der ausgewählten Perspektive geschuldet ist. Einen besonderen Grund, dann noch eine massive Dosis Hobbypsychiatrie obendraufzusetzen, sehe ich allerdings in beiden Fällen nicht so richtig -- die Idee ist mMn schlicht auf dem Mist der CoC-Designer selbst gewachsen.

(Nebenbei: zum "Korruptions"ansatz paßt auch, daß die CoC-Stabilitätsregeln schon rein mechanisch eine recht klassiche "schiefe Bahn" implementieren, über die man anfangs kaum merklich, dann aber immer schneller ins Verderben abrutscht, bis es irgendwann kein Zurück mehr gibt. Genau so werden Sündenfälle, Anfänge von Verbrecherkarrieren o.ä. ja gerne beschrieben.)

Ucalegon

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #21 am: 16.10.2016 | 12:44 »
@Ucalegon: Ob die berühmten "zerbrechlichen Protagonisten" bei Lovecraft tatsächlich so oft vorkommen, daß es sich auch wirklich lohnt, ein eigenes Regeluntersystem dafür aufzumachen, oder ob das Klischee eher daher kommt, daß viele Fans überhaupt erst über Rollenspiel und Reputation auf seine Geschichten gestoßen sind und sie daher schon mit entsprechenden vorgefaßten Flausen im Kopf lesen, ist ein Thema, über das man sich wahrscheinlich wunderbar streiten könnte. ;) (Wie sich aus der Formulierung wohl ableiten läßt, neige ich mehr zu letzterem Standpunkt -- es gibt bei Lovecraft genauso Protagonisten, die sich bei der Konfrontation mit dem Schrecken überhaupt erst am Riemen reißen und dann im Rahmen ihrer Möglichkeiten mindestens so rational und gezielt wie typische Spielercharaktere anderswo dagegen vorgehen, nur redet über die aus welchem Grund auch immer kaum jemand.) Aber damit kämen wir wohl etwas weit vom Threadthema ab.

Volle Zustimmung. "when the Arkham men came slowly down the mountain in the beams of a sunlight once more brilliant and untainted." Nachdem sie das Monster gerade noch rechtzeitig mit dem richtigen Zauber weggesprengt haben. Cool guys don't look at explosions. Diese Geschichten finde ich nicht besonders interessant - deswegen blende ich sie wie oben aus - aber es gibt ja letztlich sogar mehr Pulp-Cthulhu Systeme als andersherum, insofern...

Was man von Lovecraft mitnehmen könnte, wenn man so will, ist ein generelles Konzept von "Ignoranz ist gut, (verbotenes) Wissen ist und macht böse". [...] oder alternativ der Tatsache zuschreiben, daß, wenn man mit der Angst vor dem Fremden und Unbekannten arbeiten will, die Leseridentifikationsfiguren eben nicht zuviel wissen dürfen, und daraus dann eventuell den Schluß ziehen, daß der so entstehende Eindruck schlicht der ausgewählten Perspektive geschuldet ist.

Den existenzialistischen Trick aus der Sinn- und Bedeutungsleere der Welt die totale Freiheit zu machen beherrschen Lovecrafts Protagonisten aus meiner Sicht halt nicht und ich glaube für Horror wäre das auch abträglich. Das geht dann eher in die Unknown Armies oder Magus Richtung. Der Horror bei Lovecraft ist die Erkenntnis, dass die conditio humana prekär ist (und zwar ganz objektiv) und weder ein wie auch immer geartetes Handeln noch die diversen Illusionen, mit denen man das nur verschleiern kann, daran irgendwas ändern. Am deutlichsten hat man das am Ende von The Colour out of Space.

Einen besonderen Grund, dann noch eine massive Dosis Hobbypsychiatrie obendraufzusetzen, sehe ich allerdings in beiden Fällen nicht so richtig -- die Idee ist mMn schlicht auf dem Mist der CoC-Designer selbst gewachsen.

Absolut. Das DSM-5 als Zufallstabelle. Keine gute Idee.

ErikErikson

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #22 am: 16.10.2016 | 13:24 »
Ja, aber sind die irgendwie interessant verregelt? Meines Wissens nach nicht. Und mir geht es dann auch nicht um so fitzelige Sachen die Systeme wie Pathfinder machen wo man dann -2 hier und -4 dort bekommt, sondern um eine Verregelung die diese Abwärtsspirale so abbildet dass mir als Spieler geholfen wird das im Spiel rüberzubringen. Weiter oben wurde ja DG empfohlen, das werde ich mir auf jeden Fall anschauen.

Ja, die sind verregelt. Und zwar seitenlang. Es gibt nicht nur mehrere Seiten in den diversen Grundregelwerken (die 7. Edition ist hier an ausführlichsten, aber auch 6. war recht umfangreich), in denen dir ellenlang erklärt wird, welche Geistesstörung du jetzt hast, was die macht und welche Symptome du hast, es gibt sogar einen Extra Band dafür ( Dementophobia auf deutsch und gleich mehrere auf englisch), der das ganze dann nochmal auf 200 Seiten auswalzt. Dich ödet ein System an, das du anscheinend nie gelesen hast.
« Letzte Änderung: 16.10.2016 | 13:25 von ErikErikson »

Offline Antariuk

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #23 am: 16.10.2016 | 13:35 »
Ja, die sind verregelt. Und zwar seitenlang. Es gibt nicht nur mehrere Seiten in den diversen Grundregelwerken (die 7. Edition ist hier an ausführlichsten, aber auch 6. war recht umfangreich), in denen dir ellenlang erklärt wird, welche Geistesstörung du jetzt hast, was die macht und welche Symptome du hast, es gibt sogar einen Extra Band dafür ( Dementophobia auf deutsch und gleich mehrere auf englisch), der das ganze dann nochmal auf 200 Seiten auswalzt. Dich ödet ein System an, das du anscheinend nie gelesen hast.

Ich habe das System nur teilweise durchgeblättert und nicht selber im Regal stehen, die meisten Einblicke hatte ich in die Charakteroptionen. Kann durchaus sein dass dich CoC mit meiner Unkenntnis vorhandener Mechaniken Unrecht tue, ich habe es am Spieltisch bisher nur nie anders wahrgenommen als konstantes Abstreichen von Punkten und gelegentlichem Ausspielen von Wahnsinn bis irgendwann das Ende des SCs kommt (entweder weil tot oder wahnsinning und damit ein NSC) - und da hatte ich immer ein Gefühl von Diskrepanz und fehlender Hilfe seitens des Systems.
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ErikErikson

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Re: Sanity Regeln - Unterschiedliche Ansätze
« Antwort #24 am: 16.10.2016 | 13:39 »
Ich habe das System nur teilweise durchgeblättert und nicht selber im Regal stehen, die meisten Einblicke hatte ich in die Charakteroptionen. Kann durchaus sein dass dich CoC mit meiner Unkenntnis vorhandener Mechaniken Unrecht tue, ich habe es am Spieltisch bisher nur nie anders wahrgenommen als konstantes Abstreichen von Punkten und gelegentlichem Ausspielen von Wahnsinn bis irgendwann das Ende des SCs kommt (entweder weil tot oder wahnsinning und damit ein NSC) - und da hatte ich immer ein Gefühl von Diskrepanz und fehlender Hilfe seitens des Systems.

Das liegt daran, das die Cthulhu Spieler die Regeln nicht benutzen. Wenn du selbst leitest, und dich an die Regeln hälst, wirst du das Spiel vielleicht lieben. Es hört sich zumindest so an das es genau das bietet, was du willst.