Um noch ein weiteres System miteinzubeziehen, das eine variable Sanity hat:
1. und 2. Edition* von
Kult hat eine
Mentale Balance (MB). Bei einem durchschnittlichen Menschen liegt sie bei 0. Zwischen +/- 5 gilt man als Normal; ab +/-15 hat man eine leicht positive bzw. negative Aura; ab +/- 25 kann man magisch begabt sein, man gilt entweder als in sich ruhend oder versörend; ab +/- 50 besitzt man entweder eine natürliche Empathie und strahlt Sicherheit aus oder man würde einen solchen SC als schwer Geisteskrank einstufen; mit -75 gilt man als psychotisch usw usf.
In den Regelbüchern ist mentale Balance bis +/-100 abgebildet, tatsächlich kann sie aber bis +/-500 gehen. Dann haben wir es dann aber nicht mehr ohneweiteres mit einem spielbaren Charakter zu tun.**
Die MB errechnet sich spielmechansich*** aus der Subtraktion der Nachteile von den Vorteilen. Bei einem Ergebnis unter 0 bekommt man eine negative MB bei über 0 eine positive. Für die Charaktererschaffung ist noch interessant, dass man die MB zu seinen zu verteilenden Fertigkeitspunkten addieren (negative MB) bzw. subtrahieren (positive MB) muss. (Die dunkle Seite der Macht geht den einfachen und schnellen Weg... ;-) )
Im Spiel jedoch gibt eine positive MB einem Charakter die Möglichkeiten, verstörende Ereignisse besser zu überstehen oder sie sogar zu ignorieren (+75), während die negative einen immer weiter hinabzieht, bis hin zu körperlichen Veränderungen (-75).
Wahnsinn ist in Kult ein wichtiges Element, das den SCs immer wieder begegnet, sie aber nicht wie in CoC irgendwann zerbricht, sondern sie gehen in der Spirale immer weiter abwärts. Es gibt in den ersten drei Edition hierzu genaue Tabellen, wann was wie passiert, mit hübschen Tabellen zum würfeln. (Erwähnte ich schon, dass das Spiel aus den 90ern stammt?)
Im Spoiler folgt die In-Game Erklärung, der aber gravierendes über das Setting verrät. Spieler -oder solche die es werden wollen- sollten hier
nicht weiterlesen.
Die Menschheit wurde gebelndet und versklavt. Sie lebt in einer fein gewebten Illusion (unsere Welt, wie wir sie kennen), welche von Mächten jenseits dieser Illusion aufrechterhalten wird, auch wenn sie langsam bröckelt Es gibt aber einen Weg, sich dieses Gefängnisses ein für alle Mal zu entledigen: Der Wahnsinn. Mit einer MB von -/+500 erwacht die Person und wird sich seiner Göttlichkeit bewusst.
*) Die dritte Edition kenne ich nicht aus eigener Erfahrung, scheinbar wird die MB dort aber genauso abgehandelt. In der jetzt Anfang 2017 kommenden 4. Edition wird die Mentale Balance wohl anders gehandhabt werden. (Zum
Kickstarter der vierten Edition und der
Diskussionsthread.)
**)Es gibt ein wunderbares Fan-Sourcebook, das die MB jenseits der 100 beschreibt. Bei +/-150 entsteht der 'Schatten' ('Wraith - the Oblivion' Anleihe?) des Charakters, der versucht der Entwicklung entgegenzusteuern. Für SCs in meinem Abenteuern nicht zu gebrauchen, aber ein wunderbarer Plothook.
***) Kult stammt aus den 90ern, entsprechend sind die Regeln -nun ja- 90er mäßig. Das ist aber ein anderes Thema.
(Edit: Ergänzung zum Regelcrunch)