Autor Thema: Leave it to the Authorities - Spieler schieben "Arbeit" auf Polizei usw. ab  (Gelesen 11190 mal)

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Offline Kampfwurst

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Eine Beobachtung mit Verwunderung und Ratlosigkeit.

Mir fällt in einigen Runden auf, dass die Spieler gerne einmal Dinge auf diverse Behörden abschieben. Das klappt natürlich nicht immer, aber sobald diese Möglichkeit existiert, wird reichlich davon Gebrauch gemacht. In einem Detektiv Abenteuer gehen die Spieler zur Polizei und erwarten, dass die das verschwundene Mädchen schon finden werden. Wenn es um einen magischen Virus geht, wird das Problem an den Seuchenschutz abgegeben. Es scheint, als würde das Spiel an der Stelle aus der "Sim City" Perspektive gespielt, weniger aus der Charakter Perspektive.

Habt ihr sowas auch schonmal beobachtet? Könnt ihr erklären woher das kommt? Habt ihr Mittel, dem entgegen zu wirken (abseits der "Nö, is nicht" Keule)?

Offline Narrenspiel

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Dafür kann es viele Gründe geben: Deine Spieler glauben, dass ihre Charaktere der Aufgabe nicht gewachsen sind; sie finden die Aufgabe als solche langweilig und wollen etwas anderes erleben; sie legen viel Wert auf Realismus in ihrer Spielwelt und glauben, dass sich die Behörden realistischerweise um diese Probleme kümmern sollten.

Ich würd' sie einfach fragen, warum sie das tun -- dann kannst du an den entsprechenden Stellschrauben drehen. ;)

In meiner eigenen Spielrunde hatten wir das Phänomen einmal, als wir Straßenlevelcharaktere gespielt haben und plötzlich die Stadt retten sollten. Wir haben uns weder kompetent genug noch verantwortlich gefühlt. Der SL hat die Autoritäten dann abweisend reagieren lassen (sie wollten sich nicht um das Problem kümmern), was uns aber eher noch stärker frustriert hat. Eine Lösung für *uns* wäre gewesen, die Behörden mit uns kooperieren zu lassen, nur um uns nach und nach feststellen zu lassen, dass sie korrupt sind und man ihnen nicht trauen können.
« Letzte Änderung: 17.10.2016 | 03:19 von Narrenspiel »

alexandro

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-zeigen, dass die Behörden überfordert sind (massenweise tote Cops)
-zeigen, dass die Behörden dumm (oder zumindest: erschreckend uninformiert über die wahren Vorgänge) sind
-zeigen, dass die Behörden regelmäßig gegen die Interessen der Charaktere handeln (z.B. Freunde der Charaktere verdächtigen)
-zeigen, dass es den Behörden an jeglicher Menschlichkeit und maßvollem Handeln mangelt (der Seuchenschutz lässt gleich den ganzen Stadtteil abriegeln und - wenn sie dem Virus (aufgrund von dessen magischer Natur) nicht Herr werden - diesen auch schon mal einebnen, sollte es (ihrer Meinung nach) nötig werden. Dass die Charaktere schon ein Heilmittel haben, glauben sie natürlich zunächst nicht - immerhin haben sich die Experten des CDC am Virus die Zähne ausgebissen, da schaffen ein paar Nobodys das erst recht nicht).
usw. usf.

Offline LushWoods

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Das würde mir viel zu sehr in's Railroading abdriften.

In solchen Fällen, bei denen die Vorgehensweise der Spieler logisch und nachvollziehbar ist, würde ich das Ganze z.B. von einem "Überzeugen" Wurf abhängig machen.
Das heißt ob der Virus eingedämmt wird, ist dann nicht mehr vom konkreten Vorgehen dagegen abhängig, sondern davon wie gut die Spieler die Behörden überzeugt haben.
Wenn ein Wurf als zu wenig erscheint kann man das auch z.B. von einem "Überzeugen Wurf" und einem "Informieren Wurf" abhängig machen.
Oder "Überzeugen" wird zu einem fortgeführten Wurf bei dem man eine bestimmte anzahl Erfolge ansammeln muss.

Wie auch immer, Hauptsache die Spieler nehmen sich nicht ganz raus, auch wenn deren Vorgehensweise noch so nachvollziehbar ist.

Deep_Impact

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Interessantes Problem. Das würde ich glaube zweistufig angehen.

Die Charaktere können die Behörden natürlich um Amtshilfe bitten. Das hängt ja von der Grundbedingung ab, sind es Privatschnüffler oder eher Bundesagenten? Ergo, der Seuchenschutz hilft sicherlich den Virus einzudämmen, aber die Charaktere müssen sich halt um die Quelle kümmern.

Dann finde ich die Grundregel "Baut begeisterungsfähige Charaktere!!" ganz wichtig. Wenn die Spieler einfach keinen Lust haben Abenteuer zu erleben haben, dann läuft grundsätzlich was falsch. Was die Ursache ist, kann natürlich ganz unterschiedlich sein.
In meinem Job gibt es die sogenannte "Na und?"-Regel. Wenn du also einem Team magischer Detektive in Hintertupfingen erzählst, dass ein Hubschrauber ins ehemalige Regierungsviertel von Bonn gestürzt ist, werden sie berechtigt sagen: Na und?!? Wenn es sich aber um ein (ggf. befreundetes) Opfer handelt, dass in einem blutigen Pentagram in der hintertupfinger Sakristei gefunden wird... Schon klar, oder? Persönlicher Bezug ist das Zauberwort.

Sollte das immer noch nicht helfen, dann muss ein Gespräch wohl sein.

Was für eine Setting bespielst du denn?

Offline Saffron

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Ich würde einfach die Folgen des Handelns darstellen: wenn die Behõrden mangels übernatürlichen Wissens den magischen Virus nicht eindæmmen kann, erfahren die SC, dass immer mehr Infizierte auftauchen. Sie merken dann, dass das Problem nicht gelõst wurde und haben immer noch die Möglichkeit, selbst Hand anzulegen.

Ich würde aber ggf. auch Lösungsansätze bieten, falls die Spieler überfordert sind. Z.B. könnte ein befreundeter Okkultist die SC um Hilfe bitten, dabei aber auch sein Know-How oder Ressourcen zur Verfügung stellen.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Rorschachhamster

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Das würde mir viel zu sehr in's Railroading abdriften.
...
Äh, was? Das ist nur Railroading, wenn die Cops plötzlich inkompetent sind um die Spieler zu zwingen tätig zu werden, z.B., aber nicht per se. Solange das mit der Spielwelt konsistent ist, ist da nix railroadiges dran. Obwohl dann die Spieler es eigentlich besser wissen müßten.

Zu dem Überfordert bzw gelangweilt: Viellicht sind es auch nicht die Spieler, die Charaktere könnten durchaus so angelegt sein - ein Paladin in D&D wäre z.B. sogar verpflichtet die Behörden irgendwie einzuschalten, und sei es dafür, die Erlaubnis zu erhalten, selbst tätig zu werden. Ein Charakter der irgendwie Gesetzestreu ist, halt auch. Oder halt der selbstsüchtige Schurke, der die wichtigkeit der Sache anerkennt, aber selber viel mehr an Geld interessiert ist. Da muß man die Charaktere manchmal abholen, damit die Spieler einen Grund haben.  ;)

Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline nobody@home

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Irgendwie sehe ich das Problem jetzt nicht so ganz. Wenn's Autoritäten gibt, dann dürfen die sich ruhig auch mal nützlich machen -- dazu sind sie da, dafür sind sie zuständig, und Gruppen von SC, die zu der Ansicht kommen, daß sie eh immer alles allein stemmen müssen, weil man sonst niemandem trauen kann, sind meinem Verständnis nach eine der führenden Ursachen von Mörderhobotum.

Und daß man tatsächlich mal echte Unterstützung bekommt, ist ja alleine noch kein "Hurra, wir haben schon gewonnen und können jetzt den Rest des Abends Handyspielchen daddeln"-Knopf. Die Behörden (oder wer auch sonst) machen dann halt ihren Teil je nach Kompetenz mehr oder weniger gut und die Spielercharaktere können sich inzwischen mit anderen, persönlicheren Aspekten der Situation beschäftigen -- kein Grund also, warum das Abenteuer nicht einfach weitergehen könnte.

Offline Rev. Bilk

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Zitat
kein Grund also, warum das Abenteuer nicht einfach weitergehen könnte.

Ähem ... doch, wenn die Gruppe konsequent (fast) jeden McGuffin abgibt.
Intelligenz und intelligentes Handeln müssen sehr weh tun. Warum sollten sich ansonsten so viele Menschen zwanghaft dumm anstellen, wenn sie damit nicht die Schmerzen vermeiden wollten?

Offline Grimtooth's Little Sister

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Handelt es sich dabei um erfahrene Spieler?
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline LushWoods

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Äh, was? Das ist nur Railroading, wenn die Cops plötzlich inkompetent sind um die Spieler zu zwingen tätig zu werden, z.B., aber nicht per se. Solange das mit der Spielwelt konsistent ist, ist da nix railroadiges dran. Obwohl dann die Spieler es eigentlich besser wissen müßten.


Uhuhuhu ... Reizwort, Reizwort, Reizwort ...  ;D
 :btt:

Online Arldwulf

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Generell ist so etwas nur ein alternativer Lösungsweg für das Problem, und solche sollte man fördern. Das Problem ist also nicht, dass die Spieler es auf diesem Weg angehen sondern die Frage: Welche Herausforderungen gibt es für sie auf diesem Weg, wie kann man diesen spannend und interessant gestalten?

Die Cops müssen dafür nicht einmal inkompetent oder gemein sein - genauso gut können es die Spieler sein, die aufgrund ihrer Vergangenheit dort Schwierigkeiten erzeugen. Vielleicht sind sie selbst zwielichtig? Oder waren einst in der Wache die sich nun darum kümmern soll - sind aber aus irgendeinem Grund nicht mehr dabei der nun zum Problem wird? Vielleicht gibt es Hintermänner für die Seuche oder das verschwundene Mädchen die nun die Autoritäten der Stadt ins Visier nehmen?

Offline Selganor [n/a]

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Es kommt immer aufs Setting (und teils auch aufs System) an.

Oft sind die Charaktere ja den Autoritaeten (entweder irgendwann - bei Systemen wie D&D - oder schon gleich ab Anfang - bei "Superhelden"systemen) wertetechnisch ueberlegen.
Da wird es zumindest bei Bedrohungen die auf den Powerlevel der Spielercharaktere zugeschnitten sind recht schwer fuer die "Normalos" da irgendwie mitzuhalten.

Andererseits spricht es auch mal fuer deine Spieler, dass sie den "Realismus" deines Settings entsprechend wuerdigen und Sachen die von den "Offiziellen" einfach besser erledigt sind auch von denen erledigen lassen.

Wenn das allerdings zu "NPCs loest mal das Abenteuer fuer uns" ausartet dann stimmt irgendwas nicht.
Entweder hast du dann die NPCs zu kompetent (oder die SCs zu inkompetent) dargestellt ("Warum sollen wir uns drum kuemmern... wir kriegen doch nur was aufs Maul und dann kommt der Spezialtrupp und erledigt das auch so") oder die Spieler haben an dem Kram den sie an die NPCs abschieben wollen einfach keinen Bock ("Warum soll sich mein eben mal wieder nach Hause gekommene Drachentoeter um einen simplen Einbruch kuemmern wenn in 2 Tagen die Welt untergeht weil der Nekromant die Lebensenergie aller Bewohner der Stadt fuer ein Ritual benutzt?")

Ähem ... doch, wenn die Gruppe konsequent (fast) jeden McGuffin abgibt.
Wenn die Gruppe jede Moeglichkeit sich ins aktuelle Geschehen einzuklinken konsequent abblockt geht es doch weiter... nur haben die SCs dann eben keinen Einfluss mehr darauf.

Sollte dann also was passieren fuer das man die besonderen Faehigkeiten der SCs gebraucht haette und die NPCs das nicht alleine schaffen koennen dann geht das "Abenteuer" halt den Bach runter und die SCs leben danach in einer Welt in der eine "Katastrophe" (oder was auch immer der negative Ausgang des Abenteuers gewesen waere) passiert ist.
Wenn da aber (fuer die SCs) nix schlimmeres passiert, als dass irgendwelchen ihnen Unbekannten (weil die erst in diesem Abenteuer eingefuehrten NPCs) irgendwas schlimmes passiert das sich nur auf die konzentriert (ein Haendler von dem sie vorher nie was gehoert haben geht pleite weil seine Waren nicht von den Strassenraeubern zurueckgeholt wurden, ein Liebespaar kann doch nicht heiraten weil die arrangierte Hochzeit durchgefuehrt wird, ...) dann bemerken das die SCs vermutlich nicht mal...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Chiungalla

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Es scheint, als würde das Spiel an der Stelle aus der "Sim City" Perspektive gespielt, weniger aus der Charakter Perspektive.

Solch ein Verhalten macht doch gerade aus Charakterperspektive Sinn:
"Setze ich mich selber der Gefahr aus und mache mich vielleicht sogar strafbar... oder mache ich das vernünftige und übergeb das an die zuständigen Behörden."

Aus Spielerperspektive ist das natürlich oft die langweiligere Option. Aber vielen Spieler ist es halt wichtiger das sie ihren Charakter konsistent und glaubwürdig spielen, als das das Abenteuer spannend bleibt.

Da liegt IMHO der Fehler immer beim Spielleiter. Abenteuer sollten IMHO immer so konzipiert sein, dass die Motivation die Spieler und Charaktere anspricht und es sollte dafür Sorge getragen sein, dass es nicht problemlos delegierbar ist. Sachen die die Behörden erledigen können/sollen ergeben deshalb selten gute Abenteuer, es sei denn es gibt einen Twist der eben das unmöglich macht.

Offline nobody@home

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Ähem ... doch, wenn die Gruppe konsequent (fast) jeden McGuffin abgibt.

Dann würde ich das als Symptom dafür sehen, daß sich die Gruppe für zumindest dieses Abenteuer schlicht nicht interessiert, und an diesem Punkt ansetzen. Denn dann ist "hey, wie bringe ich meine Spieler dazu, sich so zu langweilen, wie ich es will?" wahrscheinlich ohnehin kein hilfreicher Ansatz.

Offline Issi

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Wenn es zum Abenteuer bzw. zum Plot gehört, dass die Helden den Fall selbst lösen, aber stattdessen lieber an "Bessere Autoritäten" abgeben, dann würde das heißen, dass sie beim Plot nicht wie vorgesehen mitmachen wollen, sondern anders.
Warum ist erstmal sekundär. Die Frage ist doch, wie kann das jetzt funktionieren und weitergehen? Und das hängt auch von den Figuren ab, und natürlich von den Spielern. Das "Ihr seid für den Fall zuständig, auch von offizieller Stelle" - Abzeichen kann durchaus verliehen werden. Idealerweise gibt es dafür aber in der Gruppe eine Figur, die selbst eine gewisse Autorität darstellt, und sich auf die ein oder andere Weise als "Supersonder-Ermittler" qualifiziert oder die Gruppe ansich ist qualifiziert. Jetzt besteht eine Gruppe nicht immer nur aus Ermittlern oder Detektiven, aber vielleicht hat man auch schon von früheren erfolgreichen Ermittlungen gehört, vielleicht haben die Helden sich schon einen gewissen Ruf gemacht (Auch ein schlechter Ruf könnte von Vorteil sein, dann fallen sie im Untergrund gar nicht auf und können diesen unbemerkt im Auftrag der Polizei infiltrieren- Ich sag nur Film-"XXX" )
Ein guter Grund ist immer der, dass die Polizei fremde Gesichter braucht, die sie unbemerkt auf den Fall ansetzen kann. Voraussetzung ist jedoch, dass die Figuren, oder zumindest eine Figur eine besondere Qualifikation dafür mitbringt,(Der Rest der Gruppe könnten dann zur Not von der Autorität als Gehilfen und Assistenten gesehen werden).

Wichtig ist da auch ein bißchen die Vergangenheit der Helden: Helle Vergangenheit- SUper- Fall wird übertragen. Dunkle Vergangenheit auch super- Dann hat die Autorität vielleicht davon Wind bekommen- Dann Wird der Figur die sich qualifiziert vielleicht die "Polizeiakte" gestrichen wenn sie den Auftrag ausführt ansonsten Knast- >;D

« Letzte Änderung: 17.10.2016 | 09:33 von Issi »

Offline Wandler

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Ich sehe es wie nobody@home, aber stimme auch den Vorpostern zu die betonen, dass es daran liegen kann, dass die Spieler sich nicht ausreichend qualifiziert fühlen.

Insgesamt kann man sicher sagen, dass die Spieler aus Charaktersicht nicht unrealistisch handeln. Die Polizei sollte es lösen. Der Seuchenschutz wäre dafür zuständig. Ich würde die Welt sich weiterdrehen lassen. Die Polizei findet das Mädchen nicht und weitere verschwinden. In den Nachrichten, auf Milchpackungen die die Charaktere kaufen finden sich die Gesichter. Die Spieler sollen wissen, dass sie es vielleicht verhindern hätte können. Das ganze darf auch gerne in Bürgerinitiativen münden und Nachbarschaftschutz. Milizionären und Paramilitärischen Gruppierungen die sich bilden. Die Menschen die das Vertrauen in die Rechtstaatlichkeit verlieren und beginnen selbst Hand an zu legen - auch wenn die Spieler es nicht tun. Das Misstrauen steigt.

Ich löse solche Situationen mit 2 Dingen. Erstens läuft die Zeit schneller ab. Die Charaktere tun nichts wichtiges und ich spiele aus Prinzip solche Szenen nicht aus. Zuerst springe ich um Stunden weiter,  dann Tage, dann Wochen, dann Monate, dann Jahre, dann Jahrzehnte (je nach Setting und Höchstalter der Charaktere). Die Spieler wollen etwas bestimmtes tun - die Zeit wird langsamer. Die Spieler tun nichts und ihre Charaktere leben den Alltag - die Zeit läuft schneller.  Zeitgleich beginne ich mit einem neuen Abenteuer. Die Spieler sollen die Möglichkeit haben, einen Plot nicht zu spielen wenn der sie einfach nicht interessiert. Ich frag dann aber auch ganz klar, warum sie als Spieler dem nicht nachgegangen sind um diese Antworten beim nächsten Spielabend wieder aufzugreifen. Zwischen altem und langsam verblassendem Plot und neuem Plot am nächsten Abend fülle ich mit Freiheit auf. Die Spieler (sic! - nicht die Charaktere) wollen irgendetwas bestimmtes tun - sie haben ja irgendein Ziel. Solange die Spieler wieder eine Richtung vorgeben, kann ich damit als Spielleiter auch arbeiten.

Wenn die Spieler grundsätzliches Interesse haben an dem was ich leite, dann entsteht auf diese Art auch kein Problem. Im Grunde läuft das ganze stark nach "Say yes and roll" ab. Solange nichts geschieht, kriegen die Charaktere was sie wollen, der Rest der Welt dreht sich weiter und sie kriegen kurze Stichpunktartige Aufzählungen was in der Zwischenzeit geschehen ist.

Der Spieler kommt mir mit "Na ich mach in dem Jahr ja noch was" - Ich lasse mir erklären was er machen wollte, winke es soweit wie möglich durch und das Jahr ist trotzdem um ODER der Spieler hat plötzlich einen Geisteblitz - kommt aber so gut wie nie vor - und hat plötzlich einen Plot den er in dem Jahr bespielen möchte. Dann springen wir genau bis an den Zeitpunkt an dem dieser Plot interessant wird.

ErikErikson

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Habt ihr sowas auch schonmal beobachtet? Könnt ihr erklären woher das kommt? Habt ihr Mittel, dem entgegen zu wirken (abseits der "Nö, is nicht" Keule)?

Ich erinnere mich, das dies vor Jahren teils als besonders gute Rollenspieltechnik beworden wurde (von Zornhau). Wenn deine Spieler dies tun, sind sie vielleicht nur in den Fußstapfen der legendären ARSler.

Offline Vigilluminatus

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Auch ne Möglichkeit, wenn auch LEICHT railroadig: Die Autoritäten bedanken sich, nehmen die PCs ernst und stellen ihren besten Mann für die Aufgabe ab - einen selbstherrlichen, vollkommen von sich überzeugten Typen mit der Kompetenz von Inspector Clouseau. Ich würd dann einfach schauen, ob die PCs irgendwann eingreifen, wenn der dann beginnt, ihre Freunde aus hirnrissigen Gründen zu verhaften (selber Detektiv spielen) oder Gruppen in der Stadt gegen die Autoritäten aufschaukelt (Bürgerkrieg!). Wenn sie's immer noch nicht interessiert, dann würd ich mal nachfragen, was sie überhaupt wollen.

Offline Greifenklaue

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Eine Beobachtung mit Verwunderung und Ratlosigkeit.

Mir fällt in einigen Runden auf, dass die Spieler gerne einmal Dinge auf diverse Behörden abschieben. Das klappt natürlich nicht immer, aber sobald diese Möglichkeit existiert, wird reichlich davon Gebrauch gemacht. In einem Detektiv Abenteuer gehen die Spieler zur Polizei und erwarten, dass die das verschwundene Mädchen schon finden werden. Wenn es um einen magischen Virus geht, wird das Problem an den Seuchenschutz abgegeben. Es scheint, als würde das Spiel an der Stelle aus der "Sim City" Perspektive gespielt, weniger aus der Charakter Perspektive.

Habt ihr sowas auch schonmal beobachtet? Könnt ihr erklären woher das kommt? Habt ihr Mittel, dem entgegen zu wirken (abseits der "Nö, is nicht" Keule)?

Mir scheint sowas aber eher {auch?} bei Spielern verbreitet zu sein, die "normale" Leute spielen und aus Sicht dieser normalen Leute sind halt nicht sie, sondern z.B. die Polizei für die Aufklärung verantwortlich. Kann man im Cthulhu-Inhgamepodcast von Jaegers.net ganz gut sehen, kulminierend in Teil 4 des aktuellen Abenteuers.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

http://www.greifenklaue.de

Offline Rorschachhamster

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Uhuhuhu ... Reizwort, Reizwort, Reizwort ...  ;D
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Rorschachhamster
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Offline bobibob bobsen

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In einem Detektiv Abenteuer gehen die Spieler zur Polizei und erwarten, dass die das verschwundene Mädchen schon finden werden.

Das klingt irgendwie unlogisch für mich. Da verschwindet ein Mädchen und das kriegen nur die Sc mit. Warum sollten die das Mädchen suchen wenn sie keine persönliche Verbindungen zu ihm haben? Wenn sie einen auftraggeber haben, warum hat der sie beauftragt und ist nicht selbst zur Polizei gegangen. Welche Belohnung gibt es denn für das Finden des Mädchens?

Ich wäre auch nicht besonders motiviert ein mir fremdes Mädchen zu suchen wenn ich dafür nichts bekomme.

Offline 1of3

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Ich seh nicht, wo das Problem ist. Wenn kompetente NSCs verfügbar sind und die Motivation stimmt (bei Seuchen, Mord und ähnlichen Vorkommnissen können wir davon ausgehen) und die SCs wollen die Sache nicht machen, dann werden die NSCs das erledigen. Nichts ist schlimmer als Horden von NSCs, die zwar eigentlich müssten, aber dann doch inkompetent und unkooperativ gehalten werden.

Und letztlich ist doch ein wundebares Anzeichen: Wenn die SCs das Abenteuer delegieren, dann ist es offensichtlich nicht spannend. Es ist der gleiche Vorgang wie einen Plothook zu ignorieren, die SCs weiterreisen zu lassen etc.

Du hast zwei Möglichkeiten: Entweder du wirfst so viel rein, bis sie irgendwo anbeißen. Das geht. Oder ihr klärt vorher, was gespielt werden soll.

Offline Wandler

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Die persönliche Motivation für die Charakter ist ein weiterer wichtiger Aspekt. Bei jedem Abenteuer sollte man sich vorher fragen:

1. So What?, Warum sollte es den Spielern (!sic) wichtig sein?
2. Oh yeah?, Ist es für den Spieler glaubhaft?
3. Huh?, Kann der Spieler den Plot verstehen?

Löst natürlich solche Situationen nicht, aber an den genannten Beispielen hätte man diese 3 Fragen wohl durchexzerzieren können. Es war den Spielern offensichtlich nicht wichtig es selbst zu lösen (So what) oder es war unglaubwürdig, dass sie anstelle der Authoritäten agieren (Oh yeah?) oder sie haben nicht verstanden warum sie agieren sollen (Huh?).
http://joshuapsimon.blogspot.co.at/2012/06/so-what-oh-yeah-huh-three-questions.html

Offline Teylen

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Da liegt IMHO der Fehler immer beim Spielleiter.
Ich wäre geneigt es eher so zu sehen das IMHO der Fehler immer bei den Spielern liegt. Die offensichtlich nicht gewillt sind zu spielen.
Das dafür dann argumentiert wird das die Charaktere halt so sind, respektive es eh kein gutes Abenteuer gewesen wäre, macht es nicht besser.
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