Milchmädchenrechnung. Es geht um absolute Wahrscheinlichkeiten.
Und da ist eine lineare Steigerung halt Mist, weil man sich zu einfach verskillen kann.
Nein, es handelt sich nicht um eine Milchmädchenrechnung. Am Anfang bekommst du "mehr" für deine investierten Punkte und später lohnt es sich immer weniger, noch zu investieren. Eine Steigerung von 15 auf 20 bringt dir einfach mehr als eine Steigerung von 65 auf 70. Bei 15 auf 20 erhöhst du deine Erfolgschancen um 33%!! Bei einer Steigerung von 65 auf 70 erhöhst du deine Erfolgschancen um aufgerundet 8%. Du wirst also von einer Steigerung von 15 auf 20 viel öfter profitieren als von einer Steigerung von 65 auf 70. Das ist indirekt ein billigeres Steigern auf niedrigen Werten.
Natürlich kann man argumentieren, dass einem das noch nicht billig genug ist und es
noch billiger sein sollte. Keine Ahnung, ich fände es witzlos wenn nach einer Hand voll Abenteuern kein wichtiger Skill mehr bei einem Abenteurer unter 50 wäre... Weil man ja wegen der Häkchen genau das auflevelt, was in den Abenteuern abgefragt wird, du also z.B. Klettern steigern wirst, falls es abgefragt wird und nicht, falls es so toll zum Charakterkonzept passt...
Learning doesn't work that way!
Ja mag sein. Aber die Generierung simuliert auch nicht das aktuelle Lernen, das geschieht wenn überhaupt bei der Steigerung - und da ist das schon nett gemacht mit dem Lernen in Schüben und der Unvorhersehbarkeit. Wobei ich "realistische" Lernenregeln fürs Rollenspiel sowieso doof finde und Argumente hinsichtlich nicht auf dem aktuellen Stand der Forschung befindlicher Lernenregeln eigentlich ignoriere. Bei der Generierung stellst du ja nur ein Endresultat des Lernens dar, all die Irrwege, Nebenwege, die Lernplateaus und Schübe und den Einfluss eines guten Lehrers oder einer besonderen Erfahrung und und und wird ja außer Acht gelassen... Der
Spieler ist bei CoC stark in der Verantwortung, einen funktionierenden Charakter zu bauen. Ich halte das übrigens auch für eine Schwäche, da meiner Erfahrung nach mit meinen Spielern die Spieler mit wachsender Verantwortung auch zunehmend Scheiß bauen und nicht gut funktionierende Charaktere basteln. Aktuell habe ich in unserer Sword & Sorcery Charakter einen blinden Charakter, weil wir SW spielen und da "Blind" nun mal ein wählbarer und damit valider Hindrance ist. In D&D wäre mir sowas nicht untergekommen, weil die Spieler solche Wahlmöglichkeiten nicht haben. Sprich, gibst du den Spielern Wahlmöglichkeiten - im Fall von Cthulhu: bescheuert seine Fertigkeitspunkte verteilen - dann machen die Spieler auch davon Gebrauch.
Ich will hier jetzt nicht nur auf die Spieler schimpfen, sondern sagen: Das ist ein systematisches oder strukturelles Problem und nicht nur Cthulhu krankt daran (GURPS genauso, wo es übrigens
auch so ist, dass die Steigerungskosten zwar linear sind, du aber sog. "Sweet Spots" hast, wo wegen der Glockenkurve die Punkte in bestimmten Arten von Situationen besonders viel bringen und noch viele Spiele mehr). Durch dieses Vorgehen kaufst du dir aber wieder andere Vorteile ein und manche regulieren das Problem herunter, indem sie die Spieler nicht einfach machen lassen, sondern gegenseitig Aufsicht spielen und darauf achten, dass SC gebaut werden, mit denen alle zufrieden sind. In so einer Runde hättest du dann ja gar kein Problem, denn wenn jemand den 100% Karate Kämpfer baut oder den Buschbewohner mit Hebräisch 89% dann würdest du ja sofort aufschreiben und dem Mitspieler erklären, dass das Unsinn ist und könntest ihm eine bessere Fertigkeitsverteilung vorschlagen. Das heißt, das Problem das du mit Cthulhu hast hast du eigentlich nur virtuell, und zwar können das nur Runden haben in denen du nicht bist, weil Runden in denen du bist ja die Fertigkeiten so verteilen können, dass dir dein SoD nicht kaputt gemacht wird.
der Professor ist einer der Standard-Archetypen bei Cthulhu - leider ermöglicht es das System lediglich total inkompetente Vertreter ihres Fachs zu spielen und keine, die tatsächlich Ahnung von der Materie haben.
Das stimmt nicht. Du benötigst einen Wert von 75+, um ein Experte zu sein, also in den Bereich der Werte eines Professors zu kommen. Wenn du die Optionale Charaktergenerierungsmethode Nr. 5 wählst, dann kannst du auf eine Fertigkeit 70 Punkte verteilen. Bei typischen professoralen Fertigkeiten wie Naturkunde oder Geschichte reicht das sowieso. Wenn du die komplexe Methode wählst, dann wird dein Professor ja in den 1920ern sicher über 50 Jahre alt sein (junge Professoren unter 40 sind ja ein eher neueres Phänomen). Deine Bildung wirst du 80+ haben (mit weniger Bildung wirst du wohl keinen Professor bauen). Also 400 (!!!!) Punkte für die Berufsfertigkeiten. Inwiefern reichen 400 (vierhundert) Punkte nicht aus, die entscheidenden Professoren-Fertigkeiten wie die entsprechende Wissenschaft auf 75+ zu bringen??
Ich unterstütze ErikEriksons Bitte um ein Beispiel eines Charakters, den du wider Willen "verskillt" hast.