Ich kann´s noch nicht ganz einschätzen... Ist es nicht so, dass auch das "relativ häufig anzutreffende" Informations-Ungleichgewicht zwischen Spielern und SC´s bereits genau deshalb besteht, weil die Szene ohne Zusatzwissen für den Spieler langweilig wäre?
Wenn differenziert werden soll, dann denke ich, sollte man das vielleicht hinsichtlich der Ebene, auf der Spieler im Ungewissen gehalten werden.
Wenn am Anfang eines Abenteuers irgendjemand ermordet wird, die Spieler haben keine Ahnung, wer der Täter gewesen sein könnte und ihre Charaktere versuchen den Täter zu finden, dann ist die Unwissenheit der Spieler natürlich spannungsfördernd. Wenn sich die Charaktere aber andererseits an einem düsteren Ort befinden und plötzlich bekommt ein Charakter mit einem Totschläger übel eins über den Schädel gezogen, dann war die Unwissenheit nicht spannungsfördernd.
Daraus folgt: Erzähle deinen Spielern nicht von Beginn des Abenteuers alles das, was sie investigativ in Erfahrung bringen können! In einer konkreten Szene, in der ihre Charaktere in Gefahr geraten, kannst du ihnen aber erzählen, worin die Gefahr besteht, um ihnen ein wenig spannungsfördernde Panik zu verschaffen.
Keine weltbewegenden Erkenntnisse, ich stimme aber zu.
edit: Wie wär´s denn damit: Charaktere, die weniger wissen als ihre Spieler, sind solange spannend, wie sie noch in der Lage sind, das Wissensdefizit ausgleichen zu können.