Autor Thema: Simulation vs Konsistenz  (Gelesen 25719 mal)

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Offline OldSam

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #100 am: 7.11.2016 | 19:52 »
Worum es mir ging war v.a. nur Dir endlich mal begreiflich zu machen, dass Du mehrfach hintereinander Deine Meinungen implizit als Fakten darstellst - d.h. eine Meta-Argumentation, um klar zu machen, dass auf diese Weise nicht mehr herauskommt als unsachliches und polarisierendes Raushauen diverser Standpunkte bzw. Streitpunkte trifft es wohl besser. Und auf Rum-Trollen will ich gar nicht erst zu sprechen kommen...

Auch bereits ein Pseudo-Argumentationsgebäude zu bauen, nur auf Grundlage eines einzelnen Textabschnittes, ohne diesen in den Gesamtkontext des Werks einzuordnen und die Auswahl dieses Ausschnitts inhaltlich sinnvoll begründen zu können etc. ist methodisch sehr unsauber und somit sehr subjektiv. Eine stark gefärbte Meinung. Das kann Dir - bei so einem Textbeispiel - jeder Sprachwissenschaftler bestätigen, der sein Fach verstanden hat.

Scheint aber alles nicht so verständlich zu sein, ist mir auch egal, müßig das weiter zu erklären.
Nur so als Gedanke: Es bringt inhaltlich weiter mit Dir zu diskutieren... nicht. Wie üblich war alles Geschreibsel von mehreren Seiten nur reine Zeitverschwendung... Was soll's, ich wende mich wieder sinnvolleren Dingen zu.
« Letzte Änderung: 7.11.2016 | 19:56 von OldSam »

Offline david2

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #101 am: 12.01.2017 | 22:17 »
Hallo,
ich gebe mal the forge wieder wie ich es verstehe und dann einige Gedanken dazu:

Also eine Definition von  Simulationismus nach GNS ist schwierig, zu mal der zentrale Text http://www.indie-rpgs.com/articles/15/ eine genaue Definition schuldig bleibt (oder habe ich diese überlesen ?).
The forge unterscheidet deutlich zwischen Realismus und dem, was simuliert werden soll -und nennt dieses Exploration.
Laut the forge gibt es fünf zentrale Arten von Exploration:
 Character: Mage first edition
 Setting: Earthdawn ,Space: 1889,Pendragon, Call of Cthulhu
 Situation:
 System: GURPS
  Color:
Der Unterschied zwischen Setting und Color ist mir nicht ganz klar.
 Call of Cthulhu wird in einem anderen Artikel von the forge dem Bereich Situation zugeordent. Ein RPG-System deckt in der Regel alle diese Bereiche unterschiedlich stark ab. Die obigen Angaben zeigen nur die Schwerpunkte.

Nun meine Thesen zum Thema Simulationismus:
1. Ein Regelsystem orientiert sich an Konfliktlösungsschwerpunkten und auch die Konsistenz der Spielwelt (des Settings) wird danach bemessen.
Bei einem System wie DSA2 bis 4,wo 90 % der Abenteuer daraus bestehen,das mehrere kleine Gegner überwunden werden um dann ein großer Endgegner bezwungen wird, ist Kampf eine wichtige Sache.
Pendragon scheint viel mehr Wert auf höfische Kommunikation zu legen,und kommt auf diesem Gebiet mit Rules light aus.
Bei Vampire hat man seine Vampirfähigkeiten und kommt daher mit wenig Kampfregeln aus. Ausserdem ist "Das Vampier sein" (Bewältigung des Blutdurstes,Interaktion mit der Vampiergesellschaft etc.) ein viel stärkerer Fokus des Spiels.
Bei einem Science Fiction System erwartet man Regeln zum Raumschiff-Luftkampf und Schusswaffen während die Regeln mit Nahkampfwaffen häufig weniger detailliert ausfallen.
Auch werden Regeln ,die eigentlich für die Konsistenz der Spielwelt wichtig wären ,manchmal weggelassen. Ich habe jedenfalls bei Pendragon keine Regel gefunden,die festlegt wieviel ein Ritter tragen,oder wie hoch er springen kann. Es ist also nicht das gesamte Setting teil der Exploration.

Der RPG-Systemautor hat hier schon Einfluss,wie das System bespielt wird.





2. Viele Regeln sind im Simulationismus  dazu da,die Exploration (das was simuliert wird) in die Vorstellung (der Immersion) der Spieler zu bringen.
Ein Beispiel hier für sind die Alchemieregeln von DSA. Diese sind sehr detailliert und voll mit Beschreibungen von Materialien,Allegorien,Zauberzeichen etc.). Während der DSA-Alchemist sich überlegen kann ob das Tatzelwurmblut als schwacher Drachenblutersatz taugt, oder der Magier sich einen Zauberstab zusammen baut der Feuerzauber begünstigt - während der Spieler sich auf Grund der Beschreibungen sich diesen bildlich vorstellen kann.
Bei dem gamistischen Shadowrun  hingegen wird dies einfach unter Reagenzien zusammengefasst und abgehakt. Die Immersion des DSA-Spieler ist in der Regel detaillierter als die des Shadowrun-Spielers. Dies ist ein wesentlicher Punkt,die den Simulationismus als eigene Geschmacksrichtung ausmacht, und ein wesentlicher Grund warum viele Simulations-RPGs Rules heavy sind.
Ein anderes Beispiel ist eine eigene Regel,die ich für Scharfschützen bei Shadowrun entwickelt habe. Hierbei wird in einer Tabelle aus Hand der Entfernung eine Dezibel Zahl ermittelt,mit Modifikatoren versehen und aus einer weiteren Tabelle der Mindestwurf abgelesen. Der Spieler muss also eine genaue Vorstellung davon haben wie weit das Ziel entfernt ist,ob eine andere Geräuschequelle die Schussabgabe überdeckt,ob andere Personen in Hörweite sind etc.


Ein weitereres Beispiel  sind Regeln zu Kampftaktik. Taktiken brauchen ein bestimmtes Maß an Vorhersagbarkeit und erfordern daher Regeln.
Für den gameistischen Buttkicker sind diese Regeln eher hinderlich,denn sie stören seinen Anspruch auf Transparenz und Balancing. Er wird daher Rules light bevorzugen. Der gamistische Taktiker hingegen freut sich über neue Handlungsmöglichkeiten,bevorzugt daher Rules heavy. Diesem sind aber durch die Ansprüche an Transparenz und Balancing Grenzen gesetzt. Für den simulationisten Taktiker ist Taktik wichtig,weil er sich des Umfeldes seines Characters bewusst wird. Es ist ein Unterschied ob man auf offenem Feld,im Wald oder im Schlamm kämpft. Es ist wichtig ob es Deckungsmöglichkeiten gibt und wo die Mitstreiter stehen. Zeit und Raum spielen plötzlich in der Immersion des Spielers eine Rolle. 

 Gamistische Spiele brechen mit der Immersion der Spieler. So gibt es in Shadowrun5 keine Gewichtsangaben mehr - ein Runner kann daher mit einem unbegrenzten Waffenarsenal umherlaufen. Der Pathfinder Barbar kann nur im Kampfrausch im Dunkeln sehen, und wohin ein Unterlaufflammenwerfer (Shadowrun5) seine Hitze ableitet bleibt wohl auf ewig ein Geheimnis.
Für diese Systeme ist das gut,denn sie bringen ihre Creative Agenda (Gamismus) damit voran. Auf Simulationisten wirkt dies verstörend.



3. Die Rolle des Spielleiters ist im Simulationismus eine andere als im Gamismus.
Aufgemerkt ! Dies ist eine der häufigsten Ursachen für Zoff am Spieltisch.
 In vielen gamistischen Sytemen hat der Spielleiter die Aufgabe eines Schiedsrichters beim Kampf der SCs gegen das System und ist somit den Regeln unterworfen.
In einem simulationistischem System ist der Spielleiter der Plausibilität seiner Entscheidungen unterworfen.
Wie aus These 2 ersichtlich neigen viele simulationistische Systeme zu Rules heavy. Mehr noch, sie machen häufig Angebote optionaler Regeln.
Mit jeder neuen Regel erhöht sich die Entropie des Systems. Das heißt jede neuen Regel  birgt neue potentielle Regellücken,Widersprüche oder Unausgwogenheiten.
Für gamistische Systeme bedeutet das,das man auf optionale Regeln weitgehend verzichtet und das richtige Maß an Regeln finden muss um den Ansprüchen von Balancing und Transparenz gerecht zu werden.
Für simulationistische Systeme bedeutet das,das eine Instanz da sein muss,die die Regeln bei Widersprüchen interpretiert und eine endgültige Entscheidung fällt.
Es läuft letzten Endes auf die goldene Regel hinaus. Oder um es weniger werbewirksam zu sagen: Der Spielleiter hat immer Recht !
Dies gilt auch für simulationistische Rules light Systeme. Hier wird vieles an den Spielleiter delegiert,gerade weil das System viele mögliche im Spiel auftretende Gegebenheiten nicht abdeckt.
Spieler simulationistischer Systeme sollte meiner Ansicht nach klar sein,das sie nicht auf Regeln bestehen können,- und Spielleitern sollte klar sein das sie jede Abweichung von den Regeln möglichst plausibel begründen können müssen.
Für die Autoren von Systemen bedeutet dies,das der begleitende Text einer Regel (Fluff) mindestens genau so wichtig ist wie der Regeltext selbst(Crunch) - da dies dem SL eine Vorstellung vom Sinn der Regel,was sie denn Abbilden soll,und wie sie auszulegen ist gibt.
Eines der größten Probleme ist meiner Ansicht nach,das gamistische Spieler ihren Spielstiel nicht reflektieren und immer wieder gamistischen Ansprüche an Spielleiter und Regelautoren herantragen. Ein simulationistisches System ist nicht Powergamer fest und sollte es auch nicht sein !   Der Versuch mit Regeln Powergamer abzuwehren würde aufgrund steigender  Entropie des Systems zur Unspielbarkeit führen (dies ist im Übrigen eines der Hauptdesignfehler von DSA4,was viele fälschlicherweise dem Simulationismus zu schreiben).

Ein weiterer wichtiger Designfehler ist die Verwechslung von Simulationismus und Simulation der Realität.
Es scheint bei einigen Zeitgenossen, die Vorstellung zu geben,man könne alle physikalischen Gesetze in Regeln gießen und ein System schaffen das die Realität abbildet, und an das sich dann der Spielleiter sklavisch zu halten hat.
Ein solches System wird es niemals geben. Dies liegt unter anderem daran,das sich viele physikalische Gesetze nicht auf einfache Formel oder Regelmechanismen runter brechen lassen, so das das Spiel spielbar wäre. Simulatorische RPGs konzentrieren sich daher auf bestimmte Schwerpunkte der Exploration (siehe These 1).

Als letztes ist noch zu erwähnen das es in vielen simulatorischen RPGs darum geht das Setting zu entdecken. Hierbei geht es um Abenteuer wie die Orklandkampagne oder der Reise nach Uthuria - oder viele Star Trek, oder Traveller Abenteuer.
Es geht um die Expedition ins Unbekannte. Doch das Unbekannte (die unbekannte Magie,Kreatur,Technologie) will von den SCs  erforscht werden und folgt eigenen Regeln.
 Transparenz über diese Regeln zu fordern,würde auch bedeuten Transparenz über die zu entdeckende Welt zu fordern.
Gamistische Ansprüche sind auch hier völlig fehl am Platze.

Abschließendes:
So weit meine Thesen über Simulationismus.
Ich hoffe es ist auch deutlich geworden,das Rules light für sich kein Qualitätsmerkmal ist.
Die Frage ob Rules light oder Rules heavy ist eine Designentscheidung, die davon abhängt welche Ziele man mit seinem RPG verfolgt.
Ebenso ist mit der Frage,ob der Spielleiter immer Recht hat. Dies ist nun mal für viele Sim-Spiele eine Notwendigkeit.
 

Offline Maarzan

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #102 am: 12.01.2017 | 22:36 »

Es läuft letzten Endes auf die goldene Regel hinaus. Oder um es weniger werbewirksam zu sagen: Der Spielleiter hat immer Recht !
Dies gilt auch für simulationistische Rules light Systeme. Hier wird vieles an den Spielleiter delegiert,gerade weil das System viele mögliche im Spiel auftretende Gegebenheiten nicht abdeckt.
Spieler simulationistischer Systeme sollte meiner Ansicht nach klar sein,das sie nicht auf Regeln bestehen können,- und Spielleitern sollte klar sein das sie jede Abweichung von den Regeln möglichst plausibel begründen können müssen.
Für die Autoren von Systemen bedeutet dies,das der begleitende Text einer Regel (Fluff) mindestens genau so wichtig ist wie der Regeltext selbst(Crunch) - da dies dem SL eine Vorstellung vom Sinn der Regel,was sie denn Abbilden soll,und wie sie auszulegen ist gibt.
Eines der größten Probleme ist meiner Ansicht nach,das gamistische Spieler ihren Spielstiel nicht reflektieren und immer wieder gamistischen Ansprüche an Spielleiter und Regelautoren herantragen. Ein simulationistisches System ist nicht Powergamer fest und sollte es auch nicht sein !   Der Versuch mit Regeln Powergamer abzuwehren würde aufgrund steigender  Entropie des Systems zur Unspielbarkeit führen (dies ist im Übrigen eines der Hauptdesignfehler von DSA4,was viele fälschlicherweise dem Simulationismus zu schreiben).

Ein weiterer wichtiger Designfehler ist die Verwechslung von Simulationismus und Simulation der Realität.
Es scheint bei einigen Zeitgenossen, die Vorstellung zu geben,man könne alle physikalischen Gesetze in Regeln gießen und ein System schaffen das die Realität abbildet, und an das sich dann der Spielleiter sklavisch zu halten hat.
Ein solches System wird es niemals geben. Dies liegt unter anderem daran,das sich viele physikalische Gesetze nicht auf einfache Formel oder Regelmechanismen runter brechen lassen, so das das Spiel spielbar wäre. Simulatorische RPGs konzentrieren sich daher auf bestimmte Schwerpunkte der Exploration (siehe These 1).

Als letztes ist noch zu erwähnen das es in vielen simulatorischen RPGs darum geht das Setting zu entdecken. Hierbei geht es um Abenteuer wie die Orklandkampagne oder der Reise nach Uthuria - oder viele Star Trek, oder Traveller Abenteuer.
Es geht um die Expedition ins Unbekannte. Doch das Unbekannte (die unbekannte Magie,Kreatur,Technologie) will von den SCs  erforscht werden und folgt eigenen Regeln.
 Transparenz über diese Regeln zu fordern,würde auch bedeuten Transparenz über die zu entdeckende Welt zu fordern.
Gamistische Ansprüche sind auch hier völlig fehl am Platze.

Abschließendes:
So weit meine Thesen über Simulationismus.
...
Ebenso ist mit der Frage,ob der Spielleiter immer Recht hat. Dies ist nun mal für viele Sim-Spiele eine Notwendigkeit.

Da sehe ich doch ein paar starke Unterschiede.

Die "goldene Regel" setzt den Spielleiter als absolutistischen Herrscher.
Ein Simulationsspieleliter ist da eher ein konstituioneller Monarch, der in seinem Wirken von der Verfassung und deren Geist eingeschränkt ist. Klar ist in einem offenen Erkundungsspiel nicht alles vorher abdeckbar und geraten ggf auch 2 Bereich in Konflikt. Dann ist ein entsprechender Spielleiter, der Lücken füllt und Abwägungen trifft von Nöten.

All die anderen hier erwähnten Zusatzfunktionen sehe ich nicht. Das Setting besteht letztlich aus den Regeln der Spielwelt und solange nicht entsprechende neue und selbst der Simulation Genüge tuende Bedingungen vorliegen sollten bestehende Regeln natürlich weiter gelten.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Eulenspiegel

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #103 am: 12.01.2017 | 23:00 »
"goldene Regel" sagt erstmal nur aus, mit wieviel Machtbefugnis er herrscht.
"Simulations-SL" sagt etwas über die Agenda des SLs aus.

Das sind zwei Achsen, die senkrecht zueinander stehen:
Ein SL mit goldener Regel kann die Agenda haben, den Spielern eine Simulation zu bieten. Er kann aber auch die Agenda haben, coolen Dungeoncrawl anzubieten.

Und ein Simulations-SL kann die goldene Regel haben oder nicht haben.

Offline david2

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #104 am: 12.01.2017 | 23:27 »
Zitat
Das sind zwei Achsen, die senkrecht zueinander stehen:
Ein SL mit goldener Regel kann die Agenda haben, den Spielern eine Simulation zu bieten. Er kann aber auch die Agenda haben, coolen Dungeoncrawl anzubieten.

Und ein Simulations-SL kann die goldene Regel haben oder nicht haben.
Ja,natürlich. Mir ging es nur darum aufzuzeigen,das der Spielleiter bei vielen SIM-Spielen mehr Machtbefugnis braucht bzw. diese das voraussetzen und ein Rules as Written nicht funktioniert.

Offline david2

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #105 am: 12.01.2017 | 23:29 »
Wie kann ich mir ein SIM-System ohne die Goldene Regel vorstellen ?

Pyromancer

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #106 am: 12.01.2017 | 23:40 »
Wie kann ich mir ein SIM-System ohne die Goldene Regel vorstellen ?

Das, was passiert, muss für ALLE Spieler Sinn ergeben. GERADE hier kann man als SL nicht mit der "Goldenen Regel" arbeiten, sondern MUSS Konsens-Entscheidungen treffen.

Offline david2

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #107 am: 12.01.2017 | 23:57 »
Also der Satz: "Der Spielleiter hat immer Recht !" bedeutet für mich nicht,das ich als SL gegen alle Vernunft schalten und walten wie ich will - oder gar den Anschein von Willkür erwecken kann.
Ich verstehe es als klare Ansage für Leute,die aus dem  Brettspielbereich kommen,das bei einer Diskussion von 5 Spielern und 7 Meinungen einer das letzte Wort haben muss.

Bloss beim SIM-Spiel können nun mal auch Ereignisse ,die die Spieler als ungerecht/unerklärlich empfinden eintreten,deren Plausibiltät sich später im Laufe des Abenteuers aufklärt.

In solchen Fällen ist es von Spielerseite einfach daneben,irgendwelche Regeln einzufordern.

Pyromancer

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #108 am: 13.01.2017 | 00:01 »
Also der Satz: "Der Spielleiter hat immer Recht !" bedeutet für mich nicht,das ich als SL gegen alle Vernunft schalten und walten wie ich will - oder gar den Anschein von Willkür erwecken kann.
Ich verstehe es als klare Ansage für Leute,die aus dem  Brettspielbereich kommen,das bei einer Diskussion von 5 Spielern und 7 Meinungen einer das letzte Wort haben muss.

Bloss beim SIM-Spiel können nun mal auch Ereignisse ,die die Spieler als ungerecht/unerklärlich empfinden eintreten,deren Plausibiltät sich später im Laufe des Abenteuers aufklärt.

In solchen Fällen ist es von Spielerseite einfach daneben,irgendwelche Regeln einzufordern.

1) "Ich bestimme das jetzt so, weil ich der Spielleiter bin!"
2) "Das ist so, auch wenn dir als Spieler das jetzt komisch vorkommt, weil dir Hintergrundwissen fehlt."

Offline YY

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #109 am: 13.01.2017 | 00:05 »
Spieler simulationistischer Systeme sollte meiner Ansicht nach klar sein,das sie nicht auf Regeln bestehen können,- und Spielleitern sollte klar sein das sie jede Abweichung von den Regeln möglichst plausibel begründen können müssen.
Für die Autoren von Systemen bedeutet dies,das der begleitende Text einer Regel (Fluff) mindestens genau so wichtig ist wie der Regeltext selbst(Crunch) - da dies dem SL eine Vorstellung vom Sinn der Regel,was sie denn Abbilden soll,und wie sie auszulegen ist gibt.

Da ist mir der Anspruch an das Regelwerk zu niedrig.
Es muss so weitgehend in sich geschlossen sein, dass ich mich als SL und Spieler darauf verlassen kann, dass mir das System brauchbare Ergebnisse liefert, ohne dass ich ständig interpretieren muss.

Natürlich muss ich als Spieler auf Regeln bestehen können, genau so wie ich mich als SL auf Regeln verlassen können muss.
Wenn ich als SL ständig am Löcher flicken bin und als Spieler auf ständige ad hoc-Entscheidungen angewiesen bzw. viel mehr ihnen ausgesetzt bin, dann taugt das Regelwerk nichts.


Das bedeutet nicht, dass das Regelwerk gigantische Ausmaße annimmt - es muss "nur" funktional sein.

Und im eigentlichen Regelwerk muss auch nicht ausufernder erläuternder Fluff sein.
Da erläutert man einmal im Vorwort oder im ersten Kapitel die Designgrundsätze und fertig.
Gut geschriebener Crunch ist nicht nur eindeutig, sondern lässt die zugrundeliegenden Gedanken ohne große Erklärung erkennen.
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #110 am: 13.01.2017 | 00:05 »
Ich verstehe es als klare Ansage für Leute,die aus dem  Brettspielbereich kommen,das bei einer Diskussion von 5 Spielern und 7 Meinungen einer das letzte Wort haben muss.
Ich komme aus dem Brettspielbereich und weiss, dass auch bei 5 Spielern mit mit 7 Meinungen ein Konsens zwischen diesen 5 Spielern gefunden werden muss und kann, ohne einen Spielleiter oder Schiedsrichter oder sowas.
(Du willst nicht wissen, wie häufig wir uns schon über suboptimale Regelanleitungen geärgert und dann ziemlich fix eine eigene Regelauslegung getroffen haben. Wir wollen schliesslich spielen und nicht über Kleinscheiss rumdiskutieren. Das gilt auch oder erst recht fürs Rollenspiel.)

EDIT:
Ach ja. D&D3/Pathfinder ist ein typisches gamistisches Heavyweight, dass ich, wäre ich ein SIM-Spieler nach Deiner Vorstellung, nicht mal mit dem 10-foot-Pole berühren würde.
Okay. Ich würde das Teil eh nur trotz und nicht wegen des Systems spielen. ;)
« Letzte Änderung: 13.01.2017 | 00:08 von 6 »
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #111 am: 13.01.2017 | 00:06 »
Du willst nicht wissen, wie häufig wir uns schon über suboptimale Regelanleitungen geärgert und dann ziemlich fix eine eigene Regelauslegung getroffen haben.

Aber sowas von.

Da sehe ich keinen großen Unterschied zwischen Rollen- und Brettspiel.
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #112 am: 13.01.2017 | 00:15 »
Da sehe ich keinen großen Unterschied zwischen Rollen- und Brettspiel.
Nur das bei aktuellen Brettspielen meistens (ausser sie kommen aus Frankreich) die Regelanleitungen präziser sind, als bei Rollenspielen. ;)
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #113 am: 13.01.2017 | 00:25 »
Da begreifen die Autoren das auch eher als ihre Kernaufgabe und laden es nicht mittels "Macht, wie es euch gefällt, es ist euer Spiel" bei den Spielern ab.

Ich tendiere aber auch stark zu Rollenspielen, bei denen letzteres nicht so ist und ärgere mich umgekehrt maßlos über zweideutige oder gar unverständliche Formulierungen.
Klar kann ich das als Spieler letztlich selbst korrigieren, aber das kann ja nicht die Arbeitsgrundlage für den Autor sein  :P
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #114 am: 13.01.2017 | 00:31 »
Da begreifen die Autoren das auch eher als ihre Kernaufgabe und laden es nicht mittels "Macht, wie es euch gefällt, es ist euer Spiel" bei den Spielern ab.
Wobei ich selber beim Rollenspiel auch eher aus der "Macht das Spiel zu Eurem Spiel"-Ecke komme, weil ich die Spieler sehr wohl auch als Systemmitautoren auffasse.
Allerdings sollten die Regeln des Systems und deren Aufgaben vom eigentlichen Autor schon genau und gründlich erklärt und dokumentiert werden. Wie halt ne Computergame-Engine.
Ich glaube aber, wir kommen hier vom Thema ab.
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #115 am: 13.01.2017 | 00:33 »
Zitat
Da ist mir der Anspruch an das Regelwerk zu niedrig.
Es muss so weitgehend in sich geschlossen sein, dass ich mich als SL und Spieler darauf verlassen kann, dass mir das System brauchbare Ergebnisse liefert, ohne dass ich ständig interpretieren muss.

Natürlich muss ich als Spieler auf Regeln bestehen können, genau so wie ich mich als SL auf Regeln verlassen können muss.
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Für ein Abweichen von den Regeln sollte ein SL immer einen Grund haben. Es sollte die Ausnahme und nicht die Gewohnheit sein. Die Regel sollte selbstverständlich funktional sein. Ich habe aber auch gerne eine Vorstellung davon was der SC tut wenn sie zur Anwendung kommt. Die Immersion der Spieler sollte idealerweise sehr detailliert sein. Es gibt vielleicht viel mehr Faktoren,die darauf Einfluss haben warum z.B. ein Kampfmanöver nicht so verläuft wie gewohnt. Die Interpretation des Fluffs ermöglicht es mir als SL flexibel darauf zu reagieren. Fluff ist wichtig
Das heißt ja nicht das Crunch und Balancing unwichtig wären. Es rechtfertigt auch keine Schlamperei am Regelsystem. Bloß ein System wie GURPS mit 250 Regelbüchern kannst Du nicht so balancen,das es gamistischen Ansprüchen genügt.

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #116 am: 13.01.2017 | 00:48 »
Bloß ein System wie GURPS mit 250 Regelbüchern kannst Du nicht so balancen,das es gamistischen Ansprüchen genügt.

GURPS hat ein Regelbuch in zwei Teilen.
Der Rest sind Vorschläge, Optionen, andere Sichtweisen auf / Interpretationen von bestehende(n) Regeln (!) - da, wo es überhaupt Spielmechanik betrifft.

Und es ist für gamistische Ansätze durchaus geeignet.

Auf einem ähnlichen Komplexitätsgrad bewegt sich Splittermond, das sich in der Hinsicht auch nicht verstecken muss; im Gegenteil ist es eines der Paradebeispiele für ein "dickes" Regelwerk, wo so gut wie alles zueinander passt und ineinander greift.
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #117 am: 13.01.2017 | 00:54 »
HERO-System ist ein weiteres balanciertes Heavyweight, mit dem Du Den gamistischen Ansatz voll bedienen kannst.
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alexandro

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #118 am: 13.01.2017 | 01:37 »
Da ist mir der Anspruch an das Regelwerk zu niedrig.
Es muss so weitgehend in sich geschlossen sein, dass ich mich als SL und Spieler darauf verlassen kann, dass mir das System brauchbare Ergebnisse liefert, ohne dass ich ständig interpretieren muss.

Ums Interpretieren kommt man nicht herum.

Selbst die ältesten und häufigst verwendeten Rollenspielregeln - nehmen wir mal exemplarisch dafür Kampfrunden und Initiative - sagen genau NULL darüber aus, was da gerade in der Spielwelt passiert. Das ist alles Interpretation und Auslegung, welche dieses Meta-Konstrukt (dessen EINZIGER Zweck es ist, zu vermeiden dass alle ihre Handlungen durcheinander schreien müssen) in eine Vorstellung der Spielwelt zu integrieren, in der eben NICHT jeder Charakter brav auf seine Handlung wartet, sondern alle durcheinander agieren.

(woanders wurde auch was darüber geschrieben, dass unterschiedliche Schadenswerte - je nach Art der verwendeten Waffe - eigentlich total unrealistisch sind, aber den Artikel kann ich "aus Gründen" hier nicht verlinken)
« Letzte Änderung: 13.01.2017 | 03:19 von alexandro »

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #119 am: 13.01.2017 | 10:46 »
Selbst die ältesten und häufigst verwendeten Rollenspielregeln - nehmen wir mal exemplarisch dafür Kampfrunden und Initiative - sagen genau NULL darüber aus, was da gerade in der Spielwelt passiert.

Bei der Kampfrunde gehe ich noch mit, aber Initiative hat schon ihre Entsprechung in der Spielwelt - zugegebenermaßen oft etwas holprig, weil man erst mal die Regeln von Vorgängern übernimmt (haben wir schon immer so gemacht) und sich dann überlegt, was man eigentlich damit macht :)

Da geht es also so gesehen darum, was man besser nicht auf Spielweltebene interpretiert.
Aber dankbarerweise ist das wenigstens immer gleich. Wenn man einmal verstanden hat, dass es ingame keine Kampfrunden gibt,
bleibt das ja so und es gibt keine Situationen, wo man sie doch mal als Bestandteil der Spielwelt erzählen müsste.

Man kann dann freilich noch versuchen, sich mit großem oder kleinem Aufwand um die größten Probleme herumzumogeln - klappt sogar bisweilen ganz gut.


(woanders wurde auch was darüber geschrieben, dass unterschiedliche Schadenswerte - je nach Art der verwendeten Waffe - eigentlich total unrealistisch sind, aber den Artikel kann ich "aus Gründen" hier nicht verlinken)

Der verkürzt das zu weit in die andere Richtung, weil er von einer Teilmenge realer Ereignisse auf die Regeln schließt und dabei den Rest außen vor lässt.

Will heißen: Natürlich kann man an jeder Waffe sterben, nur sind die Eintrittswahrscheinlichkeiten für diesen Fall je nach Waffe und Situation deutlich verschoben.
Und das "darf" man ruhig über unterschiedliche Schadenswerte ( und -arten) modellieren - finde ich sogar sinnvoll.

Die Kritik sollte da nicht bei den Waffenwerten ansetzen, sondern bei einem Kampf- und Schadenssystem, das es nicht schafft, in bestimmten Konstellationen den "Grundschaden" weitgehend irrelevant zu machen.

Es gibt Systeme, die das entgegen der recht pauschalen Aussage im Artikel sehr gut hinbekommen, ein ordentliches Schadensmodell zu liefern - teils mit relativ geringem Aufwand.
Das kommt dann i.d.R. immer noch nicht "direkt" aus der Medizin, liefert aber ausreichend nahe Ergebnisse.
« Letzte Änderung: 13.01.2017 | 10:55 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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alexandro

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #120 am: 13.01.2017 | 17:23 »
Es gibt Systeme, die das entgegen der recht pauschalen Aussage im Artikel sehr gut hinbekommen, ein ordentliches Schadensmodell zu liefern - teils mit relativ geringem Aufwand.
Das kommt dann i.d.R. immer noch nicht "direkt" aus der Medizin, liefert aber ausreichend nahe Ergebnisse.

Die Art wie in diesen "Systemen" medizinische Daten aus recht unterschiedlichen Bereichen (recht frei) interpretiert, miteinander verquickt und in recht wirrer Weise miteinander in Beziehung gesetzt werden, hat mit Modellbildung recht wenig zu tun, und wesentlich mehr mit Esoterik. Vom Gipfel der Wahnvorstellung (Generierung des Waffenschadens aus der Bewegungsenergie der Waffen) will ich gar nicht erst anfangen.

Da sind abstrakte Systeme deutlich weiter.
« Letzte Änderung: 13.01.2017 | 17:44 von alexandro »

Offline Maarzan

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #121 am: 13.01.2017 | 17:54 »
Die Art wie in diesen "Systemen" medizinische Daten aus recht unterschiedlichen Bereichen (recht frei) interpretiert, miteinander verquickt und in recht wirrer Weise miteinander in Beziehung gesetzt werden, hat mit Modellbildung recht wenig zu tun, und wesentlich mehr mit Esoterik. Vom Gipfel der Wahnvorstellung (Generierung des Waffenschadens aus der Bewegungsenergie der Waffen) will ich gar nicht erst anfangen.

Da sind abstrakte Systeme deutlich weiter.

Solange du nichts besseres aufzuweisen hast, ist was immer gegeben ist, zumindest erst einmal die beste Basis.
Kritik, dass etwas nicht perfekt ist, ist immer richtig, damit trivial udn als Argument lächerlich.

Eben so der aus der Luft gegriffene Verweis "Da sind abstrakte Systeme deutlich weiter" ohne eine entsprechende Nennung von diskutierbaren Details.

Genauso wie der Hinwie sauf die Kampfrunden eine völlige Ahnungslosigkeit von praktischen Simulationsanwendung zeigt. Da man tatsächlich keine komplette Realwelt in Echtzeit erzeugen kann  :o  muss eine Annäherung eben in kleinen, überschaubaren Schritten passieren - hier dann in Kampfrunden. 
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alexandro

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #122 am: 13.01.2017 | 18:10 »
Wenn man mit einem System arbeitet, welches sich anschickt "ohne nachjustieren" und in sich geschlossen zu arbeiten, dann muss es sich diese Kritik gefallen lassen. Die Behauptung, dass diese Systeme (in ausgewählten Bereichen) "näher an der Wirklichkeit" wären, ist da auch keine Entschuldigung, da diese Systeme in den Bereichen wo man eben doch nachjustieren muss, diesen Eingriff in den Systemkern erheblich erschweren.

Und nein: lächerlich ist nur die Behauptung, dass die Kritik an den Abkürzungen die in bestimmten Arten der Modellbildung genommen werden unzulässig wären, weil man kein eigenes Modell ohne diese Abkürzungen vorzuweisen hat. Das zu behaupten wäre, als würde man behaupten, dass Kritik an Theorien wie "Nutzung von Kristallenergie zur Seelenheilung" unzulässig wäre, weil die Wissenschaft kein eigenes Modell der Seele vorzuweisen hat. ;)

Zitat
Genauso wie der Hinwie sauf die Kampfrunden eine völlige Ahnungslosigkeit von praktischen Simulationsanwendung zeigt.

Kampfrunden haben nichts mit Simulation zu tun. Zumindest nicht auf der Ebene, die "simulationslastige" Systeme sich anschicken abzubilden. Sie haben ihren Zweck, wenn es um die Simulation sehr grober Abläufe (etwa den Ausgang von Schlachten auf der Armee-Ebene, im Kriegsspiel) geht, aber sobald man "hereinzoomt", und sie auf die Charakterebene runterbricht, endet ihre Tauglichkeit als Simulationswerkzeug.
« Letzte Änderung: 13.01.2017 | 18:20 von alexandro »

Offline Lord Verminaard

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #123 am: 13.01.2017 | 20:23 »
[Forge]
Der aktuelle Stand der Forge zur Definition von Simulationism ist leider in den Tiefen des archivierten Forums vergraben, der Artikel ist alt und teilweise überholt, insbesondere der Teil mit den 5 Elements of Exploration, die findet man noch bei den Techniken aber Sim über Techniken zu definieren ist nicht mehr State of the Art. Vielmehr sprechen wir von "The Right to Dream" und "Constructive Denial". Siehe auch "Green Platform Analogy". Links hab ich leider keine, finde das so auf die Schnelle nicht und hab keine Lust zu suchen. Das Big Model Wiki verlinkt leider auch nur auf den alten Artikel.
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Offline Maarzan

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #124 am: 13.01.2017 | 21:18 »
Wenn man mit einem System arbeitet, welches sich anschickt "ohne nachjustieren" und in sich geschlossen zu arbeiten, dann muss es sich diese Kritik gefallen lassen. Die Behauptung, dass diese Systeme (in ausgewählten Bereichen) "näher an der Wirklichkeit" wären, ist da auch keine Entschuldigung, da diese Systeme in den Bereichen wo man eben doch nachjustieren muss, diesen Eingriff in den Systemkern erheblich erschweren.

Und nein: lächerlich ist nur die Behauptung, dass die Kritik an den Abkürzungen die in bestimmten Arten der Modellbildung genommen werden unzulässig wären, weil man kein eigenes Modell ohne diese Abkürzungen vorzuweisen hat. Das zu behaupten wäre, als würde man behaupten, dass Kritik an Theorien wie "Nutzung von Kristallenergie zur Seelenheilung" unzulässig wäre, weil die Wissenschaft kein eigenes Modell der Seele vorzuweisen hat. ;)

Kampfrunden haben nichts mit Simulation zu tun. Zumindest nicht auf der Ebene, die "simulationslastige" Systeme sich anschicken abzubilden. Sie haben ihren Zweck, wenn es um die Simulation sehr grober Abläufe (etwa den Ausgang von Schlachten auf der Armee-Ebene, im Kriegsspiel) geht, aber sobald man "hereinzoomt", und sie auf die Charakterebene runterbricht, endet ihre Tauglichkeit als Simulationswerkzeug.

Die Kritik nicht perfekt zu sein muss sich niemand irgendwo gefallen lassen, da eben unmöglich perfekt zu erfüllen. 

Dass dir nichts besseres eingefallen ist als "Seelenheilung "deutet weiter an, in welchen esotherischen Gefilden du zu schweben scheinst.

Du kritisierierst eben auch nicht "Abkürzungen", sondern ins Blaue hinein ohne was spezifisches und damit diskutierbares aufzuzeigen. Wobei eingewisses Maß an Abkürzungen eben unvermeidbar sind - bis jemand ggf zeigt, dass es auch besser geht.

Natürlich haben Kampfrunden etwas mit Simulation zu tun. Sie zerlegen den Kampf in entsprechend handhabbarere Teilelemente. Und warum die prinzipiellen Limitationen dann wieder bei Schlachten nicht gelten sollen weißt du wohl auch nur selbst.  ::)

« Letzte Änderung: 13.01.2017 | 21:51 von Maarzan »
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