Autor Thema: Simulation vs Konsistenz  (Gelesen 25718 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #50 am: 19.10.2016 | 15:10 »
Dem kann ich ganz und gar nicht zustimmen. Alle am Spieltisch sind sich der Möglichkeiten und Probleme bekannt und ein plausibles Spiel kann auch plausibel sein, weil es für die Spieler plausibel ist, dass diese verbesserte Erfolgschance sich in einer zusätzlichen Mechanik auswirken muss und man aus diesem Grund darauf verzichten kann. Diese Unterscheidung kann man daher in meinen Augen nicht treffen.

Das ist ein recht heftiger Missbrauch des Wortes "plausibel" in einem Zusammenhang, der von "Simulation und Konsistenz" einer Spielwelt spricht. 

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Offline D. M_Athair

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #51 am: 19.10.2016 | 15:16 »
... hab den letzten Eintrag (nach dem zweiten Zitat) noch ergänzt.

Bei sehr vielen aber eher nicht. Von denen wiederum bevorzugt ein Teil dann die "Verantwortung beim SL".
Das ist für diese Gruppe dann "optimal".
Und deswegen nimmt man für Simulationsspiel besser ein Regelwerk, das dafür ausgelegt ist und nicht eines, das alle Spielstile bedienen will (wie DSA). Es macht der SL die Arbeit so viel einfacher. Die Grundaussagen der Regeln sind nicht "mixed message" und man hat nicht so sehr das Problem am Spieltisch, dass verschiedene Leute Verschiedenes (Herausforderung, Simulation, ...) spielen wollen.
Oder: Als SL von "Wollmilchsau-Spielen" musst du, wenn du simulationslastig spielen willst, ziemlich genau wissen, welche Regeln für andere Spielweisen gut sind und die kannst du dann weglassen. Wobei es gut passieren kann, dass Spielern genau diese Regeln aber wichtig wären, weil sie eigentlich nicht simulationistisch spielen wollen.

"Wollmilschsau-Spiele" sind gut darin verschiedene Präferenzen unter einen Hut zu bringen, aber keine gute Argumentationsgrundlage, um Spielweisen und korrespondierende Regeln damit zu beschreiben oder zu erklären. Gerade, wenn Spiele Features haben, die mit Präferenzen zu tun haben, die nicht konkret mit einer Art am Spieltisch zu Spielen verbunden sind. Im Fall von DSA (4) wäre das Barbiespiel. Barbiespiel kann ich unabhängig von Nar, Sim oder Gam (hier nicht im klasssichen Forge-Sinn, sondern als Allgemeinbegriffe zu verstehen) haben.
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #52 am: 19.10.2016 | 15:20 »
@CDO
Wahre Worte.
Dafür +1

Was ich ja nicht verstehe, trotz dessen oder gerade weil ich DSA-Fanboy bin, manche Spieler in offensichtlichen "Mischsystemen" aber von einer zwingenden Simulation ausgehen, also von den Regeln 1:1 auf den Hintergrund schließen.
Ist mir in "Mischsystemen" denkfremd.
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Offline Wandler

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #53 am: 19.10.2016 | 15:21 »
Edit, da waren 2 schneller.
@Marzaan, Ach ja und eine Erfolgschance von 5%/10%/15%/whatever weil man reitet ist plausibel. Ich empfinde die Klassifizierung von plausibel im Kontext Simulation und Konsistenz einer Spielwelt als absurd und als "recht heftigen Missbrauch".

Es gibt genau 3 Möglichkeiten:
1. Die Handlung lässt sich tatsächlich durch ein entsprechendes Modell abbilden. Ein idealer Münzwurf besitzt eine 50/50 Chance für beide Seiten und für mich ist es plausibel dies mit einem 10+ Wurf auf einem 1D20 abzuhandeln.
2. Die Handlung besitzt kein Echtweltentsprechung, weil es z.B. Magie ist und dann finde ich es absolut absurd von plausibel zu sprechen. Man kann klar zwischen Simulation und Narration unterscheiden und auch Konsistenz ist ein Term der auf jedenfall betrachtet werden kann: Folgt die Handlung immer den selben Regeln.
3. Die Handlung besitzt eine Echtweltentsprechung, aber sie lässt sich nicht direkt abbilden, weil objektiv betrachtet keiner am Tisch eine Ahnung hat wie hoch der Unterschied wirklich ist, weil er die Ausbildung nicht hat, keinen Supercomputer um entsprechende Situationen durchzusimulieren oder es einfach ein derart komplexes Modell ist, dass es sich nicht abschätzen lässt. Beispiele dafür sind auch einfache Dinge wie soziale Interaktion. Wieviel höher ist die Chance einen anderen zu überreden weil man "gewandter Redner" ist (oder man nehme ein beliebiges anderes Merkmal je nach System welches dies Probe erleichtert). Kein Schwein weiß wie es wirklich ist. Es kann konsistent sein, weil die Regeln klar angeben wann der Vorteil zu tragen kommen, es kann simulationistisch sein, weil es ein detailliertes Modell besitzt. Aber plausibel - nein plausibel kann es maximal sein weil die Spieler bereit sind ihren Unglauben auszusetzen, wissen dass es sich um ein Spiel handelt und das alles ist auf einer Metaebene die aber nichts mit Realismus zu tun hat und zwar wirklich gar nichts.
« Letzte Änderung: 19.10.2016 | 15:24 von Wandler »

ErikErikson

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #54 am: 19.10.2016 | 15:23 »
@CDO
Wahre Worte.
Dafür +1

Was ich ja nicht verstehe, trotz dessen oder gerade weil ich DSA-Fanboy bin, manche Spieler in offensichtlichen "Mischsystemen" aber von einer zwingenden Simulation ausgehen, also von den Regeln 1:1 auf den Hintergrund schließen.
Ist mir in "Mischsystemen" denkfremd.

DSA Spieler gehen von vielen mir teils merkwürdigen Simulationismus Annahmen aus, vor allem: NSC müssen wie SC funktionieren. Das klappt dann notorisch nicht und macht Probleme. Das kommt daher, weil das System selber das so darstellt. In dem Fall können die Spieler da nix für.

Offline Blechpirat

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #55 am: 19.10.2016 | 15:25 »
Das ist ein recht heftiger Missbrauch des Wortes "plausibel" in einem Zusammenhang, der von "Simulation und Konsistenz" einer Spielwelt spricht. 

Ja. Allerdings wird mir mit dem letzten Post etwas klarer, wie Wandler seine Begrifflichkeiten nutzt. Allerdings verstehe ich ihn immer noch nicht wirklich, fürchte ich.

Offline Blechpirat

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #56 am: 19.10.2016 | 15:30 »
@Dealgathair: Wenn Simulationismus eine Spielstil ist, der ein "mehr an Plausibilität" anstrebt, müssen wir den Begriff "plausibel" unterschiedlich verwenden.

Zitat
    einleuchtend; verständlich.
    "eine plausible Erklärung"

Das ist für mich binär: Entweder ist eine Kausalkette plausibel oder eben nicht. Mach mir mal ein Beispiel für "mehr an" und "weniger an" Plausibilität; ich kann mir das einfach nicht vorstellen. Wenn ich den Zustand "plausibel" verlasse, dann kann ich als Spieler nicht mehr agieren, weil ich nicht mehr abschätzen kann, welche Folgen mein Tun haben wird.

Daraus schlussfolgere ich, dass wir aneinander vorbeireden müssen - oder?

Offline Greifenklause

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #57 am: 19.10.2016 | 15:31 »
...
DSA Spieler gehen von vielen mir teils merkwürdigen Simulationismus Annahmen aus, vor allem: NSC müssen wie SC funktionieren. Das klappt dann notorisch nicht und macht Probleme. Das kommt daher, weil das System selber das so darstellt. In dem Fall können die Spieler da nix für.
Neinneinneinneinnein!
Ehrlich nicht!
Die DSA-Spieler, die ich kenne sind da ganz anders.
Nur in DSA-Foren treffe ich gehäuft auf solche Menschen.
Ich sitze da vollkommen zwischen den Stühlen.
HIER weise ich dauernd auf die guten Seiten hin und dort drüben muss ich dauernd auf die Schwachstellen verweisen.

Der Fehler liegt da weniger im System (auch wenn DSA4 zweifelsohne viele Fehler hatte) als im Anwender..... und vor allen Dingen, was der eine Anwender dem anderen (neuen) Anwender alles für einen Mist über DSA erzählt.

Alles schon miterlebt (und als junger Mann auch selbst verbrochen  :-[ )
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Offline Wandler

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #58 am: 19.10.2016 | 15:34 »
@Blechpirat, ich beziehe mich hier auf die Wortdefinition des Dudens.
Zitat von: Duden
plausibel,
1. eine plausible Erklärung
2. das ist, klingt, scheint mir ganz plausibel
3. jemandem etwas plausibel machen

Synonyme:
begreiflich, einleuchtend, einsichtig, fasslich, glaubhaft, klar, logisch zwingend, nachvollziehbar, naheliegend, schlagend, schlüssig, sinnfällig, triftig, überzeugend, unwiderlegbar, verständlich; (bildungssprachlich) evident, stringent
Worauf ich hinaus will ist, dass eine Abgrenzung zwischen Simulation und "Plausiblem" Spiel einfach absolut undenkbar ist - wenn man nicht alles als plausibel akzeptiert, was für den einzelnen Spieler als plausibel ist. Wenn ich mich an einen Tisch setze, dann ist ein Spiel doch nicht unplausibel nur weil es keinen +X Modifikator hat für den anstürmenden Reiter. Ein +X Modifikator wäre für mich genauso unplausibel wie keinen anzugeben, weil es keinen +X Modifikator geben kann der wirklich plausibel/schlüssig/glaubhaft/nachvollziehbarer ist als keinen anzugeben. Es gibt ganz sicher aber umgekehrt Modifikatoren - wenn der Reiter z.B. unverwundbar wird (kann ja die Folge eines schlechten Systems sein, weil er reitend nicht mehr wirklich getroffen werden kann) - die weniger plausibel sind als keinen Modifikator anzugeben.

Wenn man sich die ganzen Synonyme im Duden ansieht, so treffen diese alle auch dann zu wenn es auf einer reinen Metaebene abläuft: Ich weiß, dass dies ein Spiel ist, darum ist es für mich plausibel keine Regel für Stuhlgang zu besitzen. Ein Spiel welches diese Regel nicht hat ist nicht weniger plausibel als ein Spiel welches keine Regel für den anstürmenden Reiter hat - auch wenn der Grund ist: Wir wollten weniger Regeln.

Ein System welches eine Regel für Stuhlgang hätte wäre aber sicher simulationistischer als eines ohne - aber plausibler wird es dadurch für mich sicher nicht (bzw. müsste das schon ein sehr seltsames Setting sein um das zu rechtfertigen).

« Letzte Änderung: 19.10.2016 | 15:36 von Wandler »

Offline Blechpirat

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #59 am: 19.10.2016 | 15:37 »
@Wandler: Dich meinte ich ja gar nicht, sondern Dealgathair, wie geschrieben.

Dem letzten Post von dir, Wandler, stimme ich voll zu. Es sagt nur nichts darüber aus, was denn jetzt Simulationismus denn ist. Dem komme ich nicht näher.

Offline Wandler

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #60 am: 19.10.2016 | 15:43 »
Ups. Tschuldigung. Missverstanden  ~;D

Offline Maarzan

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #61 am: 19.10.2016 | 15:45 »
Edit, da waren 2 schneller.
@Marzaan, Ach ja und eine Erfolgschance von 5%/10%/15%/whatever weil man reitet ist plausibel. Ich empfinde die Klassifizierung von plausibel im Kontext Simulation und Konsistenz einer Spielwelt als absurd und als "recht heftigen Missbrauch".

Es gibt genau 3 Möglichkeiten:
1. Die Handlung lässt sich tatsächlich durch ein entsprechendes Modell abbilden. Ein idealer Münzwurf besitzt eine 50/50 Chance für beide Seiten und für mich ist es plausibel dies mit einem 10+ Wurf auf einem 1D20 abzuhandeln.
2. Die Handlung besitzt kein Echtweltentsprechung, weil es z.B. Magie ist und dann finde ich es absolut absurd von plausibel zu sprechen. Man kann klar zwischen Simulation und Narration unterscheiden und auch Konsistenz ist ein Term der auf jedenfall betrachtet werden kann: Folgt die Handlung immer den selben Regeln.
3. Die Handlung besitzt eine Echtweltentsprechung, aber sie lässt sich nicht direkt abbilden, weil objektiv betrachtet keiner am Tisch eine Ahnung hat wie hoch der Unterschied wirklich ist, weil er die Ausbildung nicht hat, keinen Supercomputer um entsprechende Situationen durchzusimulieren oder es einfach ein derart komplexes Modell ist, dass es sich nicht abschätzen lässt. Beispiele dafür sind auch einfache Dinge wie soziale Interaktion. Wieviel höher ist die Chance einen anderen zu überreden weil man "gewandter Redner" ist (oder man nehme ein beliebiges anderes Merkmal je nach System welches dies Probe erleichtert). Kein Schwein weiß wie es wirklich ist. Es kann konsistent sein, weil die Regeln klar angeben wann der Vorteil zu tragen kommen, es kann simulationistisch sein, weil es ein detailliertes Modell besitzt. Aber plausibel - nein plausibel kann es maximal sein weil die Spieler bereit sind ihren Unglauben auszusetzen, wissen dass es sich um ein Spiel handelt und das alles ist auf einer Metaebene die aber nichts mit Realismus zu tun hat und zwar wirklich gar nichts.

Der Missbrauch bestand darin die Plausibilität auf die Metaebene zu zerren und von der Diskussion wie sich Simulation, Konsistenz und Plausibilität zueinander verhalten auf effektiv "Ich find es Plausibel das alles für Unsinn zu halten und den Aufwand erst gar nicht zu machen" abzugleiten.

Deine Unfähigkeit zum Verständnis für Simulation und Konsistenz haben deine weiteren Ausführungen oben ja noch einmal unterstrichen.

Natürlich geht es nicht perfekt, der "Spaß" für Simulierer liegt eben es doch so gut es geht zu versuchen und dann zu schauen wie weit man damit kommt.
Deine Idee von Spaß mag davon abweichen, aber damit bist du und deine Meinung, solange du nicht vor hast dich konstruktiv zu beteiligen in dieser Frage einfach nur irrelevant und störend.
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #62 am: 19.10.2016 | 15:50 »
@blechpirat:
Kunststück!
Es wird ja auch die ganze Zeit Simulation synonym mit Simulationismus verwendet. Da kann ja nichts bei raus springen.
Später mehr. Smartphone ist gleich alle.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #63 am: 19.10.2016 | 15:57 »
Tut mir leid Marzaan, aber auch dein argumentum ad hominem macht aus dem sturen dumpfsinnigen Gerede, das du vor dich hinpredigst nichts verwertbares.

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #64 am: 19.10.2016 | 16:34 »
Es gibt genau 3 Möglichkeiten:
1. Die Handlung lässt sich tatsächlich durch ein entsprechendes Modell abbilden. Ein idealer Münzwurf besitzt eine 50/50 Chance für beide Seiten und für mich ist es plausibel dies mit einem 10+ Wurf auf einem 1D20 abzuhandeln.

<Haarspaltermodus> :korvin:
11+, bitte. Wenn ich die Ergebnisse nach Kategorien "1-9" und "11-20" aufteile, kriege ich -- einen ebenfalls idealen W20 vorausgesetzt -- natürlich eine Chance von 45 zu 55, nicht 50 zu 50.
</Haarspaltermodus>
Aus solchen Details entstehen heilige Internetdiskussionskriege darüber, wie man etwas "richtig" simuliert... ~;D

Offline Wandler

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #65 am: 19.10.2016 | 16:35 »
Mist... du hast mich erwischt ~;D

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #66 am: 19.10.2016 | 17:01 »
@blechpirat:
Kunststück!
Es wird ja auch die ganze Zeit Simulation synonym mit Simulationismus verwendet. Da kann ja nichts bei raus springen.
Später mehr. Smartphone ist gleich alle.

Das denke ich auch.

Ich persönlich halte vom hohen dreifaltigen Modell nicht viel, weil einfach imho zuviel seziert wird. Aber, wenn ich mich kurz drauf einlasse:
Simulationismus würde für mich nicht nur überbordende Ausrüstungslisten und kleinteilige Kampfregeln bis hin zum Einsatz von Reitziegen in Plattenpanzern während eines Marsches durch das Sumpfland bedeuten, sondern eben auch und vor allem eine Haltung, eine Welt zu präsentieren, die Strukturen und physikalische Gegebenheiten besitzen, die verlässlich sind, und auf die sich die Spieler und der SL in jeweiligem Umfang verlassen können.

Ich würde dann also DSA und dem an anderer Stelle dafür bezeichneten Shadowrun auch den Simulationismus per se erstmal absprechen, weil, nach meiner Erfahrung, die Strukturen und physikalischen Gesetzmäßigkeiten entweder gar nicht vorhanden sind, oder dem Plot weichen müssen, wenn es den Schreibern und Sls so gefällt. Auch wenn man monatelang mit den Ausrüstungslisten jonglieren muss, um die Startsachen voreinander zu bekommen, die Gestaltung der Abläufe einer Welt bleibt, zumindest bei SR, seeehr im Flufftext begraben, und hat nur wenig Verlässlichkeiten. (Ich für meinen Teil habe seit längerem den Verdacht, dass es einen Zusammenhang zwischen überbordenden Ausrüstungslisten und Regeln und dem Grad der persönlichen Freiheit in Modulen, die solche Firmen produzieren, gibt; so, als ob Spieler mit Charakterbauoptionen beschäftigt werden, damit der SL in Ruhe seine Eisenbahnschienen verlegen kann.)

Diese Verlässlichkeit ist IMHO für mich so zentral, weil nur dadurch sichergestellt werden kann, das Erfolg/Fehlschlag von Würfelglück und/oder Planung, aber nicht der großmächtig wedelnden Hand des SLs als abhängig erkannt wird und die Last der Verantwortung ein wenig von den Schultern des letzteren genommen wird.

Dabei darf es meiner Meinung nach auch Gonzo zugehen, solange die (für jede Kampagne sicherlich unterschiedlichen) Grundannahmen, die diese Verlässlichkeit erzeugen, nicht angetastet werden. Das geht mit Gamma World genauso wie mit You Name It.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline D. M_Athair

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #67 am: 19.10.2016 | 17:08 »
[Beitrag futsch, deswegen für jetzt ganz kurz:]

Simulationsspiel geht von der Spielwelt aus, die einen Eigenwert und ein Eigenleben hat und darum eben nicht zuerst Bühne ist. Die Spielwelt wird von den Regeln aufgegriffen und Spielsituationen werden nach den Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt flexibel! mit Regelanwendung versehen. (Regel- und Spielweltkohärenz müssen dabei gleichzeitig erfüllt sein.) Bei anderen Spielarten steht nicht die Spielwelt an erster Stelle: Die Spielmechanismen und "Gewinnfaktoren" an sich oder die moralischen Dilemmata/ personale Konflikte treten an deren Stelle.

Vielleicht schreibe ich später mehr dazu, wie RuneQuest und WFRP2 gegenüber Savage Worlds und D&D und gegenüber StoryGames wie TSoY funktionieren. An der Art, wie Charakterverbesserung passiert, kann man da auch spürbare Unterschiede erkennen.
Vielleicht versuche ich auch zu beschreiben, wie sich Glornatha mit RuneQuest von Glorantha mit Heroquest unterscheidet und was bei einer Savage-Worlds-Konvertierung des Settings verloren gehen würde.
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #68 am: 19.10.2016 | 17:13 »
Simulation ist für mich etwas, was auf Regelebene versucht, die Welt möglichst detailgetreu abzubilden, etwa durch lange Waffenlisten, umfangreiche Sammlungen von Bonus- und Malusmodifikatoren, detaillierte Reiterkampf- und Ringenregeln etc.

Wie schon verschiedentlich angeklungen, ist der Detailgrad nicht entscheidend.
Eher würde ich einen relativ geringen Abstraktionsgrad als Mittel ansehen, das angestrebte Ziel zu erreichen.
Das kann mit hohem Detailgrad zusammenfallen, muss es aber nicht.

Für ein gelungenes simulationistisches Regelwerk macht man sich im Vorfeld Gedanken, auf welchem Detailgrad man in welchen Bereichen arbeiten will.
Und dann muss man "nur" noch zusehen, dass die Regeln auch ordentliche Ergebnisse liefern, d.h. dass die auf dem gewählten Detailgrad relevanten Einflüsse "maßstabsgetreu" abgebildet sind.
Irgendwann ist man dann z.B. an der Stelle, wo eigentlich messbare Einflüsse in der möglichen Ergebnisbreite des Würfelsystems untergehen. Hier kann man sich dann alles Weitere sparen.

Das ist der eigentliche Knackpunkt, denn dass ein sim. System durch immer detailliertere Regeln und immer feiner aufgelöste Ergebnisse automatisch immer besser würde, brauchen wir nicht ernsthaft zu diskutieren.


Dazu:
Für mich ist Simulation im einfachsten Fall die AD&D Regel, nach der man einen Bonus bekommt, wenn man aus einer erhöhten Position kämpft. Denn das ist oft plausibel, aber nicht immer.

Wenn es in einer bestimmten Situation nicht plausibel ist, gibt es in simulationistischen Regelwerken i.d.R. auch keinen Bonus dafür.
Da müssen dann ggf. Fallunterscheidungen usw. her.

Das ist für mich eine der Todsünden bei simulationistischen Ansätzen: Ein bestimmter Bereich wird betrachtet, eine dort passende, simulationistisch angehauchte Regel erstellt (ist ja plausibel/realistisch/hastenichtgesehen) und dann auch auf alle anderen Bereiche angewendet; selbst da, wo sie nicht passt/hingehört.
Dabei kann nur Scheiße rauskommen.


Beispiel: Ein Reiter greift im Galopp an. Aus der Realwelt wissen wir, dass das wohl einen Vorteil geben muss - sonst wäre das nicht so verbreitet gewesen.

Plausibles Spiel verlangt also, dass der Reiter eine verbesserte Erfolgschance hat.
Simulationistisches Spiel verlangt das auch, aber betrachtet darüber Hinaus noch die Details, die nur eine geringe (aber messbare) Auswirkung auf den Erfolgsgrad haben: Art des Pferdes, Alter des Sattels, Länge des Speers.

Nein, mit der genannten Erbsenzählerei hat das erst mal nichts zu tun (oder zumindest nicht viel  :)).

Vor Allem schaut das simulationistische Spiel genauer hin, warum es denn den Bonus überhaupt gibt.
Daraus ergeben sich dann die Umstände, unter denen es diesen Bonus nicht gibt und genau so die Einflussfaktoren, die seine Höhe bestimmen (und zwar nur jene, welche sich in einem für die Ergebnisspanne relevanten Bereich bewegen (s.o.))  - hier kommt dann ggf. das eine oder andere aus deiner Liste zum Tragen.



Ich gehe sogar soweit zu behaupten, dass ein schlichtes Zweihandschwert in jeder Welt/Setting/System stets den gleichen Schaden macht und "gleich gut" ist, dass halt nur die Regeln einen anderen Aspekt dieses Zweihandschwerts betrachten oder für wichtig/unwichtig halten. Auch und gerade im Vergleich zu anderen Waffen.

Auf der Meta-Ebene des Spielers ist der Zweihänder dann "endgeil" oder "pff vollkommen zweitklassig", aber ingame würde der bspw NSC-Ritter ihn nicht als "besser/schlechter" ansehen. Oder eben doch, aber aus anderen Gründen.

Das gehört für mich zu den Grundannahmen eines sim. Systems:
Dass die ingame-Gründe, warum eine Waffe gut oder schlecht (oder für Zweck X besser oder schlechter geeignet) ist, den spielmechanischen Gründen weitgehend entsprechen.

Ich wüsste jetzt auf Anhieb auch kein sim. System, das ingame-Gründe und Spielmechanik komplett unterschiedlich behandelt und über alle Bereiche ohne deutliche Probleme auf vergleichbare Resultate kommt.
Bin da aber auch schwer zufrieden zu stellen  :)

Ich würde dann also DSA und dem an anderer Stelle dafür bezeichneten Shadowrun auch den Simulationismus per se erstmal absprechen, weil, nach meiner Erfahrung, die Strukturen und physikalischen Gesetzmäßigkeiten entweder gar nicht vorhanden sind, oder dem Plot weichen müssen, wenn es den Schreibern und Sls so gefällt.

Volle Zustimmung  :d
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Wandler

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #69 am: 19.10.2016 | 17:13 »
@Clausustus Doom Occulta - mich würde das sehr interessieren!

ErikErikson

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #70 am: 19.10.2016 | 17:14 »
Ich würde dann also DSA und dem an anderer Stelle dafür bezeichneten Shadowrun auch den Simulationismus per se erstmal absprechen, weil, nach meiner Erfahrung, die Strukturen und physikalischen Gesetzmäßigkeiten entweder gar nicht vorhanden sind, oder dem Plot weichen müssen, wenn es den Schreibern und Sls so gefällt. Auch wenn man monatelang mit den Ausrüstungslisten jonglieren muss, um die Startsachen voreinander zu bekommen, die Gestaltung der Abläufe einer Welt bleibt, zumindest bei SR, seeehr im Flufftext begraben, und hat nur wenig Verlässlichkeiten.
Diese Verlässlichkeit ist IMHO für mich so zentral, weil nur dadurch sichergestellt werden kann, das Erfolg/Fehlschlag von Würfelglück und/oder Planung, aber nicht der großmächtig wedelnden Hand des SLs als abhängig erkannt wird und die Last der Verantwortung ein wenig von den Schultern des letzteren genommen wird.

Warum ist diese verlässlichkeit wichtig, um von Simulation reden zu können? Warum kann es keine unverlässliche Simulation geben? Wenn der SL seine Welt so simuliert, wie er es für richtig hält, dann ist das doch auch Simulation.

Simulation sagt doch erstmal nur, das "Was wäre wenn" Beziehungen erforscht werden, und nicht wie verlässlich diese Beziehungen verregelt werden.

Wäre deiner Meinung nach DSA-Tourismus, erkunden der Welt nach Laune des SL keine Simulation? Also wenn eben gespielt wird, wie die Runde nach Gareth kommt, und was es da so in der Stadt gibt, und man in den Tempel geht, und zum Einkaufen, ohne jetzt festen Abenteuer Plot?
« Letzte Änderung: 19.10.2016 | 17:18 von ErikErikson »

Offline OldSam

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #71 am: 19.10.2016 | 17:15 »
Das war echt bitter. nein du kannst keinen Söldner spielen, du kennst dich mit Heraldik und den Kriegen der letzten 10.000 Jahren nicht aus.

Oh je, klingt 100% nach einer Runde der Marke "gutes Rollenspiel" (tm), gibt es bei DSA ja leider nicht selten...

Solche Einstellungen sind IMHO einer der wichtigen Gründe dafür warum das Hobby trotz des genialen Spielprinzips wenig Zulauf hat, ich wäre als Anfänger von sowas auch abgeschreckt worden.


Offline Wandler

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #72 am: 19.10.2016 | 17:16 »
ich wäre als Anfänger von sowas auch abgeschreckt worden.
Ich finds jetzt nach über über 15 Jahren immer noch erschreckend - aber jedem das seine.

Offline OldSam

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #73 am: 19.10.2016 | 17:24 »
Das ist für mich eine der Todsünden bei simulationistischen Ansätzen: Ein bestimmter Bereich wird betrachtet, eine dort passende, simulationistisch angehauchte Regel erstellt (ist ja plausibel/realistisch/hastenichtgesehen) und dann auch auf alle anderen Bereiche angewendet; selbst da, wo sie nicht passt/hingehört.

Ja, genau.
Oder auch die andere Seite, i.d. Praxis eigentlich genau so schlimm, man stellt in 100 speziellen Situationen fest, das die Grundregeln nicht ordentlich passen (ergo keine plausiblen Resultate rauskommen) und erstellt dann 100 verschiedene Sonder-Regeln, die am Besten auch noch mit 20 verschiedenen Ansätzen aufgelöst werden. Ergebnis: Unspielbar.

Leider haben viele Systeme, die simulieren wollen, nicht die umfangreiche Grundlagenarbeit am Fundament investiert, mit der man dann nachher die Anzahl an nötigen Sonderregeln massiv eindampfen kann und auch konsistente Ansätze rauskriegt. Dann würde ich als Autor lieber gleich einen narrativeren Weg gehen, also quasi gut erzählen, statt schlecht zu simulieren...
« Letzte Änderung: 19.10.2016 | 17:30 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #74 am: 19.10.2016 | 17:26 »
Ich finds jetzt nach über über 15 Jahren immer noch erschreckend - aber jedem das seine.

Hehe, also ich wollte jetzt damit definitiv nicht sagen, dass ich das heute gut finden würde, sorry falls das falsch verständlich war... ;)